В погоне за мечтой: Cyberpunk 2077 и противоречия прогресса

Cyberpunk 2077, может быть, и не совсем то, что вы ожидали, и точно не то совершенство, каким она представлялась в рекламе, но это не делает её плохой игрой.

This city’s always got a promise for you. Might be a lie, an illusion but it’s there just around the corner and it keeps you going. It’s a city of dreams and I’m a big dreamer.

(Это город обещаний. Ты понимаешь, что они лживые, но ведёшься. Ты бежишь за мечтой и живёшь ради неё. Это город мечтателей, а я мечтаю о многом.)

Ви
, Из трейлера Cyberpunk 2077 для выставки E3 2018 года

Cyberpunk 2077 породила много ожиданий.

Они были созданы как прямыми обещаниями разработчиков, так и хвалебными статьями в прессе и просто фантазиями игроков, но как бы то ни было они появились. Если собрать их вместе, то мы получим игру-мечту.

  • Глубокий разветвлённый сюжет.

  • Реалистичные проблемы и сложные моральные выборы, как в квестах Witcher 3.
  • Кинематографичная постановка сцен от первого лица как в Call of Duty.

  • Шутерный геймплей почти на уровне чистых шутеров.
  • Уровень погружения и разнообразие игровых механик, как в иммерсив-симах, и даже круче того.
  • Стелс, по меньшей мере, на уровне дилогии приквелов Deus Ex.

  • Огромный открытый мир и покатушки на тачках, как в GTA и её клонах.
  • Вертикальный геймплей в духе Dishonored, но в масштабах большого города.

  • Самый красивый из городов будущего в видеоиграх…

В погоне за мечтой: Cyberpunk 2077 и противоречия прогресса

Но, конечно, в первую очередь, игровая пресса и геймерская аудитория видели в новой проекте CD Project Red «Ведьмака» с пушками.

А теперь посмотрим, что реально получилось у польской студии. Оттолкнёмся от её предыдущего проекта.

При сравнении Cyberpunk 2077 и Witcher 3 надо держать в голове их фундаментальные отличия. Перспектива: вид от первого лица — вид от третьего. Сеттинг: фэнтезийный — фантастический. Ядро геймплея: слэшерная боевая система — элементы иммерсив-сима.

Не так уж и много геймеров относятся нейтрально ко всем этим характеристикам. Предпочтения игроков могут сильно влиять на их суждения об игре даже тогда, когда им кажется, что они способны на объективную оценку. Предполагаю, что многие заведомо (в ту или иную сторону) предубеждены в отношении Cyberpunk 2077 из-за смены концепции, по сравнению с Witcher 3. В этом нет ничего плохо: вкусы у всех разные. Но при оценке игры полезно делать поправку на личные пристрастия.

Я скажу прямо: лично для меня именно вид от первого лица, киберпанковый (пусть и во многом скверно продуманный) сеттинг и родство с иммерсив-симами априори делают Cyberpunk 2077 (субъективно) лучшей из игр CD Project Red. Условно: внутренне я готов накинуть игре 10-20 баллов только за эти концептуальные решения, и я не один такой, но есть и те, кто именно из-за них подсознательно или вполне осознанно склонен смотреть на игру в чёрном цвете (и занизить оценку). Подозреваю, приверженцев второго подхода больше, чем сторонников первого.

Целевая аудитория экшен/RPG от третьего лица явно больше таковой у иммерсив-симов. Фэнтезийный сеттинг привычен и понятен широким массам, киберпанк же был и остаётся нишевым сегментом.

Если бы поляки запилили, например, Witcher 4 с таким же уровнем сценария, проработки открытого мира и забагованности, как в Cyberpunk 2077, но с видом от третьего лица, с привычной слэшерной боёвкой, с уже известными игроку персонажами и в прежнем сеттинге, многие люди, что сейчас хейтят Cyberpunk 2077, захлёбывались бы от восторга, а не от желчи.

Почти все критики в унисон заявляют, что повествование и персонажи в Cyberpunk 2077 не уступают предыдущей игре CDPR. Большая часть игроков, пожалуй, будет согласна с ними. Однако есть довольно громкое меньшинство, которому персонажи и сюжет в Witcher 3 кажутся интереснее, чем в Cyberpunk 2077. Такое впечатление не в последнюю очередь сложилось у них из-за того, что финальная часть трилогии о Геральте опирается на предыдущие игры серии и обширный книжный цикл Сапковского: ещё до пролога в Белом Саду очень многие игроки уже были хорошо знакомы с персонажами игры.

Cyberpunk 2077 — первая для CDPR в новом сеттинге, с новыми жанровыми чертами, а лор игры Пондсмита мало кому известен за пределами сообществ «настольщиков». Witcher 3 — привычный мир с уже известными персонажами, Cyberpunk 2077 — неизведанная вселенная.

Фабула в Cyberpunk 2077 сильнее, чем в третьей части геральтианы.

В Witcher 3 довольно банальный и чрезмерно затянутый линейный сюжет без крутых твистов: шаблонный протагонист ищет, а затем защищает стереотипную девочку-избранную. Отдельные квесты, формально входящие в главную сюжетную линию, сами по себе были хороши (и я говорю даже не о ветке барона), но сквозной сюжет игры практически не продвигали. В Witcher 2 сценарий был интереснее, чем в третьей части, а сюжет по-настоящему вариативен, но именно из-за нелинейности многие ругали сиквел, и в дальнейшем сами разработчики от неё отказались.

Сценарий Cyberpunk 2077 по сравнению с трилогией Witcher имеет также преимущество в виде более реалистичного и правдоподобного сеттинга, с меньшими, чем у вселенной Сапковского проблемами с внутренней логикой.

Основной фишкой Wicher 3 были побочные квесты: и до неё в RPG были второстепенные миссии с таким же уровнем сценария и постановки, как в сюжетных главах, или даже более высоким, но в ней их было действительно очень много.

Насколько могу оценить, качество побочных квестов в новой игре CDPR примерно на таком же уровне, как в Witcher 3. А что касается количества, то их лишь немногим меньше.

С эпизодами сериала о Геральте у новой игры CDPR немало общего, но ядро геймплея у неё иное. Cyberpunk 2077 концептуально ближе всего к иммерсив-симам.

«Это [Deus Ex] — иммерсивный симулятор в том смысле, что игра заставляет почувствовать, что вы действительно находитесь в её мире, при этом как можно меньше препятствуя игроку ощутить опыт «бытия там». В идеале, ничто не должно напоминать вам, что вы всего лишь играете: ни интерфейс, ни биография или способности вашего персонажа, ни игровые системы, ничего» (Уоррен Спектор, постмортем игры Deus Ex).

Основные признаки иммерсив-сима:

  • вид от первого лица;

  • высокая вариативность прохождения, именно геймплейная, а не сюжетная: наличие нескольких путей для достижения квестовой цели (в том числе, но не ограничиваясь путей в буквальном смысле);

  • многочисленные варианты взаимодействия с окружением;
  • широкие возможности для эмерджентного геймплея;

  • главное — создание сильного эффекта погружения за счёт средств геймдизайна, таких, как вид от первого лица, дизайн локаций, фоновые звуки, (по возможности) диегетический интерфейс и т. д.

Как игрок может проходить миссии и локации в Cyberpunk 2077?

Открытый бой: холодное оружие — тогда мы получаем слешер от первого лица — либо стрелковое — и перед нами шутер, причем вооружение может быть как летальным, так и нелетальным.

Стелс: можно устранить противников или обойти их, используя по своему желанию различное оружие и приёмы рукопашного боя, как для ликвидации, так и для нейтрализации. Можно вырубить бота нелетальным приёмом, получить экспу за нейтрализацию, а затем убить лежащего без сознания — и получить ещё толику экспы.

Хакинг противников и элементов окружения: как в бою, так и для стелса.

Не так часто, как хотелось бы, но бывает и возможность решить квест через диалоги. Отдельно ещё можно отметить паркур (как для боя, так и для стелса).

Дизайн локаций в Cyberpunk 2077 предусматривает различные пути продвижения к цели и множество вариантов взаимодействия с окружением, даже если брать места действия второстепенных квестов.

Интерфейс в Cyberpunk 2077 выглядит жутковато, но зато благодаря сеттингу он однозначно диегетичен, то есть, его существование целиком объясняется лором и не нарушает эффект присутствия в мире игры. Кроме того, практически все элементы HUD можно отключить в настройках (а ещё можно отрубить HUD в принципе, применив к игре параметр запуска -nohud).

Игрок может смешать доступные ему механики в любой пропорции. Это и есть геймплейная нелинейность. Причем количество вариантов возможного поведения в Cyberpunk 2077 не меньше и, пожалуй, даже больше, чем в признанных иммерсив-симах вроде DX, Dishonored или Prey. Можно говорить о том, что геймплей в Cyberpunk 2077 имеет проблемы с балансом (как и в других иммерсив-симах), но нелинейность от этого никуда не исчезнет.

В плане геймдизайна Cyberpunk 2077 — идейный наследник скорее Deus Ex, чем серии Witcher, к тому же и сеттинг сходный.

Ближайший аналог — Deus Ex: Human Revolution. Первую часть и Deus Ex: Invisible War за давностью лет трудно сравнивать с современными играми, а что касается Mankind Divided, то в плане сюжета она, по сути, является половинкой истории, а продолжение её так и не вышло, поэтому её нарратив трудно оценить.

Геймплей в Cyberpunk 2077 точно не хуже, чем в DXHR. Отдельные элементы сделаны чуть хуже (стелс), отдельные чуть лучше (экшен), но вариативность геймплея явно выше, а это ключевой параметр для иммерсив-сима. Сюжет и побочные квесты в творении CDPR заметно лучше. Кроме того, в нём есть открытый мир, машины, некстгеновая графика (картинка в DXHR на момент релиза была уже слегка устаревшей). И ворох технических проблем, надо признать. Deus Ex: Human Revolution — если не шедевр, то, несомненно, превосходная игра (не на уровне оригинальной Deus Ex, но близко к нему). Как же тогда назвать Cyberpunk 2077?

У польских разработчиков не вышло создать жизнеспособный клон GTA, если такая задача и ставилась ими. Но есть ли смысл требовать от любой игры с урбанистическим открытым миром такой же проработки активностей, как в GTA? Отсутствие хоть каких-то незаскриптованных занятий не помешало, к примеру, L. A. Noire получить признание критиков.

По отдельности аспекты геймплея Cyberpunk 2077 (стрельба, стелс, хакинг, вождение, крафтинг, занятия в открытом мире) не дотягивают до лучших образцов жанра. Но геймплей — это не среднее арифметическое (и не медиана, и даже не мода) различных его аспектов. Ключевым достоинств жанра иммерсив-симов была и остаётся вариативность геймплея: игрок сам выбирает подходящий ему стиль игры, и с этим у Cyberpunk 2077 всё хорошо. А кроме того, игры CDPR всегда отличались тщательной проработкой сценария и персонажей — и это тоже есть у Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077 вышел весьма несовершенным, но это всё равно большой шаг вперёд для CD Project Red и, маленький, может быть, очень маленький, но всё-таки шаг вперёд для игровой индустрии.

В погоне за мечтой: Cyberpunk 2077 и противоречия прогресса

Witcher 3 выделяется на фоне других ААА RPG только одним: побочными квестами, всё остальное в ней было сделано на высоком, но не выдающемся уровне, или даже посредственно, ни в сюжете, ни в геймдизайне её нет ничего особенного.

Cyberpunk 2077 более необычна по своей концепции. CD Project Red попыталась реализовать свежие для мейнстрима идеи: геймплейная вариативность иммерсив-сима, но в непривычном для иммерсив-симов открытом мире, невиданный прежде для игр иных жанров, помимо коридорных шутеров, уровень постановки с видом от первого лица, относительно небанальный сеттинг. Плюс оригинальный подход к дизайну локаций: столь детально проработанных городов будущего с акцентом на вертикальной многоуровневости ещё не было.

Это был довольно смелый творческий эксперимент (но не слишком смелый). Результат получился далеко не идеальным. Амбициозность и масштабность замыслов сама по себе затрудняла разработку проекта, а ошибки менеджмента превратили её в пример «производственного ада». Релизная версия страдает не только от багов, но и чисто геймдизайнерских просчётов. Несколько месяцев (а то и год) на доработку явно не помешали бы. Но, несмотря на все недостатки, игра очень многим пришлась по нраву.

В любом случае, задумка разработчиков заслуживает похвалы. Вполне вероятно, что идеи CD Project Red оценят и другие игровые студии. Нам ещё предстоит увидеть, какое влияние Cyberpunk 2077 окажет на игровую индустрию.

3939
66 комментариев

Тот момент, когда написано вроде бы грамотно и понятно, но понятия настолько подменены, что даже дочитывать эту стену нет никакого желания. Бросил примерно на моменте, когда Киберпанк автор назвал Иммерсив-Симом. Для человека, который обожает этот жанр, это плевок в лицо.

С тем же успехом можно было назвать Батлфилд таковым: ведь можно и "тихо" лежать на горе со снайперкой, на которую обычным способом не забраться, и "громко" выносить всех из танка. 

7
Ответить

Поясню: я не спорю, что элементы этого жанра в Киберпранке имеются. Но мои чувства противоречат твоим "догадкам" по поводу того, почему игру хейтят. Например, мое отторжение игрой вызвано не потому что это не «ведьмак с пушками», а потому что это оказалось не «deus ex в огромном открытом мире под спидами» – хотя все к этому располагало. 

5
Ответить

А чем Cyberpunk 2077 не иммерсив-сим?

С тем же успехом можно было назвать Батлфилд таковым: ведь можно и "тихо" лежать на горе со снайперкой, на которую обычным способом не забраться, и "громко" выносить всех из танка.


Мультиплеер оставим в стороне. Если бы в сингле BF была полноценная проработка стелса, дизайн локаций, ориентированный на возможность выполнения миссий разными путями и в разном стиле, то я мог бы рассмотреть возможность причисления "Баттлы" к иммерсив-симам.

2
Ответить

Ддя меня игра сегодня полностью отбила себя по эмоциям в тот момент, когда в сайд-квесте нужно было стрелять по головам Тохи Логвинова

7
Ответить

Проебал момент, когда я получил координаты на этот квест. В чем вообще был смысл их «тусы»? По кому мы стреляли? 

Да, из-за кривизны мелких деталей (вроде отсутствия нормального описания задания) приходится в интернете искать такие вещи. Вот вроде ничего критичного, но этих ублюдских мелких косяков в Киберпанке просто ебанись сколько.

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Так, я вижу, у кого-то возникли проблемы с пониманием текста. Но это мой косяк как автора, прежде всего. Я немного переделал пост, чтобы мысль стала яснее.

4
Ответить