Project N, день 3: танец огня и смерти
Играбельный билд прототипа в посте! Качайте, играйте, пишите отзывы!
Новые испытания
В прошлый раз, мы установили позиции, на которых могут появляться предметы.
Пора испытать это в деле!
Теперь в комнате с нашим ниндзя появляются бомбы, которые он должен обезвредить, пока они не взорвались (нарративно: потушить фитили).
У бомб довольно короткий запал, и если не успеть или запутаться...
Почему это работает
Необычная топология игрового пространства: люди привыкли к непрерывному игровому пространству (большинство игр: гонки, шутеры, платформеры, дьяблоиды), либо к дискретному, разделённому на небольшие деления (движение по сетке: пошаговые стратегии, некоторые top-down игры).
В некоторых играх есть участки с другой структурой, например: карта мира, по которой игрок перемещается между десятком точек. Но в таких участках проводится относительно небольшое количество времени.
Кроме того, половина доступных движений диссонирует с другой половиной: диагонали против вертикалей/горизонталей.
Всё это заставляет игрока приспосабливаться к новому мышлению, координации и моторным навыкам, релексам. Возникает ощущение чего-то нового и сложного, ощущение незнакомого пространства.
Давление времени: кроме того, бомбы появляются и взрываются довольно быстро. Этим мы передаём игроку напряжение, которое чувствует персонаж, и это напряжение ещё больше увеличивается незнакомым игровым пространством.
Конечно, в самом начале нужно будет снизить скорость, чтобы игрок освоился с управлением. Но когда навыки игрока станут лучше, можно немного увеличивать скорость на короткие промежутки времени, добавлять новые сущности (врагов и предметы), добавлять новые механики на основе имеющихся.
Скачать прототип
Итак, Вам нужно подбирать бомбы прежде чем они взорвутся.
Управление: стрелками или WASD, рестарт на R, выход на Esc.
Напишите в коментариях, если нужен билд под другую платформу (Mac, Linux).
Что дальше?
В следующих постах мы продолжим определяться с концепцией нашей игры более детально, тестировать новые механики, публиковать контент из игры, ирасскажем про процессы разработки в команде.
Наша команда
К нам присоединился мой знакомый художник под ником MuteYourBrains. Он поможет нам создать единый захватывающий стиль игры.
Таким образом, в нашей команде:
- Я, Максименко Денис: программист, гейм-дизайнер
- Рома: дизайнер по звуку
- r1gm4r013: музыкант
- MuteYourBrains: концепт-художник