Выпущенный в сотрудничестве с PurePolygons набор позволяет легко создавать модульные города с магазинами, вывесками и киосками.
В набор входит более 350 модульных мешей, более 800 материалов и текстур.
- Модульные фасады витрин.
- Городская зелень.
- Открытые площадки, вывески и освещение.
- Эффекты воды и листвы.
3209
просмотров
Когда вижу сколько всего Epic Games бесплатно раздает для unreal engine, начинаю думать о том чтобы перейти на него с unity, но потом вспоминаю как мне не понравилось писать там код.
Блюпринты? )
Комментарий недоступен
Не хочу на блюпринтах писать, кажется что в итоге все равно переписывать придется
Кажется.
Зато можно классные сцены рисовать
Комментарий недоступен
да, Ассеты конечно в Unreal хорошие, спорить тут сложно, только вот сам UE это то ещё испытание. Вечно глючащий, регулярно падающий весящий как слон(но это такая себе претензия, понимаю). Но больше всего в UE бесит если ты хочешь пользоваться С++ а не ущербным блюпринт. Тут начинается цирк с конями. То ему не нравится Visual Studio, то ему не нравится вообще непонятно что (проект вроде создаётся, уже плюс, но код ты создать не можешь, потому как UE глючно создаёт шаблон, большую часть которого ты всё равно удалишь). В итоге приходится сидеть на Unity да Unigine, в них хоть код нормально писать можно, хоть и на C#
Сам несколько лет работаю за Анрилом и ни разу подобных проблем не возникало, на удивление. Но зато других претензий к движку масса...
Возможно что я до других попросту не добрался, возможно что мои проблемы связанные с UE вызваны какими-то установленными на комп приложениями... тут так с лету не скажешь. Но вот буквально несколько дней назад, может неделю, когда там несколько паков выложили бесплатно я в очередной раз решил создать проект на UE + C++. переустановил, на всякий случай модуль для С++ разработки игр в VS2019, создал проект С++, создал базовую землю, настроил коллайдер, поместил персонажа (FPS шаблон) дал ему в руки топор из ассетов. Начинаю создавать скрипт для управления, 7 минут создания и компиляции (как можно столько времени создавать 2 почти пустых файла я не понимаю) заканчивающася ошибкой. Вторая попытка, результат тот-же. Полез по инету, ошибка подобная встречается у многих, вариантов решений как минимум десяток, но в итоге, конкретно в моём случае, ни один не помог. Если что, UE у меня 4,25, на 4,26 решил пока не переходить а то его еще не все ассеты из тех что у меня есть поддерживают.
Да, довольно странно. На 4.25 я до недавнего времени тоже сидел, но было всё ок с этим. А можно подробнее про текст ошибки? И она возникает в обоих случаях: при компиляции из под Вижлы и при компиляции из самого редактора?
Ошибку, к сожалению, сказать не могу, тот проект теперь просто не запускается (фотку ошибки выложу, но там ничего нет) а на память я уже её не воспроизведу. Попробовал создать новый проект (C++ FPS template) и в нём скрипт создался нормально за 20-30 секунд. Сравнил сгенерированные скрипты с предыдущим проектом, они абсолютно идентичны (ну за исключением названия) в чём там проблема и есть ли в UE логи ошибок что можно посмотреть вне движка я не знаю.
На сколько я помню, в 4.25 было странное поведение с прописанием импортов при создании новых классов из редактора. Нужно было вручную править пути импортов. Может, в этом была проблема... А старый проект ещё сохранился? Можете переслать его архивом? Я бы глянул, ради интереса.
Скорее всего ты прав, в логах неудачных запусков проекта есть запись о невозможности найти заголовочный файл одного из созданных скриптов (вместо пути символы вопроса да китайские иероглифы, хотя в пути нет ни одного отличного от английского символа, за этим я в проектах слежу всегда), при этом парный ему С файл движок видит нормально. вот ссылка на архив проекта https://drive.google.com/file/d/19n-CkzVF1RfGj_0RavBMIXQgrFx5bH4k/view?usp=sharing
Да, всё дело в адресе к заголовочному файлу в директиве импорта. В 4.25 Анрил при создании классов тупо не дописывает полный путь к файлам:
#include "PlayerControl.h"
↓
#include "Content/Player/PlayerControl.h"
Поэтому нужно каждый раз ручками дописывать это дело. Но в 4.26 это исправили уже.
P.S. На будущее, скидывать проект можно без папок: .vs, Binaries, DerivedDataCache, Intermediate и Saved - это чисто локальные папки, которые легко генерируются заново при первом запуске проекта. Без них почти на 2ГБ легче проект выходит. =)
Ок, спасибо, буду знать, но опять таки, это подтверждает начальный пост что в UE иногда возникают странные ошибки ещё на стадии создания (при чём если создавать Blueprint проект то всё вроде как нормально работает) C++ проекта. Для тех кто давно работает это не создаёт особых проблем, а вот для новичков, или для тех кто давно не работал с этим движком, а значит с приколами новой версии не знаком это создаёт некоторые проблемы. Ну и соответственно отталкивает от использования движка.
Ну вообще в логе Вижлы ошибка достаточно хорошо читаема, чтобы понять, в чём проблема.
"ForgottenWorld\Source\ForgottenWorld\Private\Content\Player\PlayerControl.cpp(4): fatal error C1083: Cannot open include file: 'PlayerControl.h': No such file or directory"
Но если там отображаются китайские иероглифы, то уже сложнее. :D
Кстати, у моего друга тоже почему-то в логах кракозябры отображаются местами по непонятной причине. Раньше такого не было. Но у меня с этим проблем нет. Возможно, из-за того, что локаль системы выставлена на английский...
Странно то что cpp файл лежит в соседней с h файлом папки, то-есть пусть различается одной папкой Private или Public, но почему один путь читается нормально а второй кракозябрами, это, если честно немного вводит в заблуждение, как может один и тот же путь в зависимости от файла восприниматься системой по разному (ведь кракозябры это именно что какая-то ошибка локали). Возможно если создавать скрипты проекта непосредственно из проекта VS то это поможет избежать части этих проблем, но это уже танцы с бубнами, такого быть не должно.
Создавать классы из под Вижлы всё же дольше, чем исправлять косяк с путём после создания из редактора. =)
Но да, баг не очень приятный. Благо, уже пофиксили. Вообще с этим движком часто так, что что-то фиксят, что-то ломают при этом...
thanks,