Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Из новостей на этой неделе: YoYo Games пересмотрела план подписок на GameMaker, создание игр с помощью AI, Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse, сотрудники Xsolla о культуре страха в компании.

Из интересностей: про дизайн окружения в Doom Eternal, 5 способов улучшить работу с редактором Unity 2020 LTS, статья про оптимизацию .NET кода, руководство по Lumen из UE5, документалка о легендарном Thief.

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Обновления/релизы/новости

YoYo Games пересмотрела план подписок на GameMaker

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

В конце июня YoYo Games отменили лимит на триалку GameMaker. Теперь же изменениям подвергся и тарифный план.

Вместо приобретения на основе платформы, теперь есть уровни:

  • Free.
  • Indie за 259 рублей в месяц, который включает в себя возможности публикации на ПК, мобилы и веб-сайты.
  • Корпоративный за 1389 рублей, который включает поддержку трёх основных консольных платформ (обратите внимание, что соглашение разработчика с производителем консоли всё ещё требуются).

Создание игр с помощью AI

Улучшенная версия OpenAI Codex переводит естественный язык в код. И сейчас доступна бета-версия API.

Codex — это модель, на которой работает GitHub Copilot, которую OpenAI создали и запустили в партнёрстве с GitHub месяц назад. Владея более чем дюжиной языков программирования, Codex теперь может интерпретировать простые команды на естественном языке, что позволяет создавать интерфейс на естественном языке для существующих приложений.

Теперь же разработчики приглашают компании и разработчиков строить приложения на основе API OpenAI Codex.

Демка показывает, например, что вы можете сказать модели создать корабль и заставить его двигаться определённым образом, просто написав короткое предложение.

Безусловно, технология работает пока для относительных простых случаев, но перспективы большие. Эта модель потенциально может быть улучшена и использована для программирования сложных игровых миров или экономии времени на повторяющихся задачах, таких как программирование поведения NPC. Модель предназначена не только для игр, поэтому её можно использовать для самых разных приложений.

Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Он позволит пользователям редактировать материалы в формате Substance непосредственно внутри платформы для совместной работы в реальном времени.

Коннектор — одно из множества изменений в Omniverse, анонсированных на Siggraph 2021, наряду с новым сверхматериалом OmniSurface и экспериментальным расширением для создания 3D-автомобилей по одному изображению.

Помимо этого в конце лета будет доступна альфа-ветка Blender с поддержкой Omniverse Universal Material Mapper из Omniverse.

Сотрудники Xsolla: CEO развивает и поддерживает культуру страха

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Работники не понимают, чего хочет от них глава компании.

Я пообщался с несколькими бывшими (в том числе, теми, кто работал в компании более 5 лет назад) и текущими сотрудниками, чтобы понять, были ли недавние увольнения единичным случаем или у компании системные проблемы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

До конца августа в Assetstore Unity можно приобрести Mega Bundles

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Бандлы делятся на 3 тира: $9.99, $14.99, $19.99. Каждый из них состоит из различных ассетов. Самое вкусное, само собой, в бандле за $19.99.

Интересные статьи/видео

Дизайн окружения в Doom Eternal

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Чейз Лонг, художник по окружению, работавший над Doom Eternal, рассказывает о рабочем процессе во время создания окружения и уровней для игры.

5 способов улучшить работу с редактором Unity 2020 LTS

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Разработчики движка поделились полезными советами:

  • Shortcuts Manager.
  • Пресеты.
  • Видимость объектов на сцене.
  • Настройка возможности того, можно ли выбирать объекты на сцене.
  • Пакет QuickSearch для удобного поиска по проекту.

Видео про работу с Universal Scene Description (USD) форматом в альфе Blender 3.0

Файлы USD могут содержать сложные слои, переопределения и ссылки на другие файлы.

Но Блендеровский USD Exporter использует гораздо более простой подход. Экспортируются все видимые поддерживаемые объекты в сцене. Blender (пока) не поддерживает экспорт невидимых объектов, слоёв USD, вариантов, скелетной анимации и т. д.

Руководство о том, как в Houdini за считанные минуты сделать UV-развёртку для миллионов полигонов

У него на канале есть и другие полезные туториалы.

Про оптимизацию .NET кода

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Полезна она в целом для общего развития. А для Юнитишников вдвойне.

Команда Unreal Engine выпустила новое подробное руководство, в этот раз по инструменту Lumen из UE5

Lumen использует полностью динамический пайплайн непрямого освещения. Геометрия сцены, материалы и свойства света могут изменяться в любой момент. Благодаря этому Lumen значительно улучшает работу художников.

Это не только означает, что освещение обновляется мгновенно, но и ускоряет сборки.

В дополнение к этому, сцены с Lumen не нуждаются в кубмепах, поскольку технология полностью заменяет другие методы и может отображать геометрически точные отражения.

SIdeFX выпустили полноценное руководство по инструменту Vertex Animation Textures

Vertex Animation Textures 3.0 является частью набора инструментов с открытым исходным кодом в Houdini. Это эффективное и мощное решение для воссоздания сложных и нетрадиционных анимаций в реальном времени.

VAT использует только текстуры и шейдеры и работает на GPU, он оказывает гораздо меньшее влияние на производительность CPU по сравнению с традиционной скелетной анимацией.

Создание генератора террейна для Maya на Python

Ансе Вандевельде описывает, как возникла идея генератора террейна, рассказывает о процессе изучения нод в Maya, написании скрипта на Python и его тестировании.

Подробное руководство по фотореалистичному текстурированию в Substance Painter

Создание детализированной игровой среды в UE4

Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Джоди Сарджент (старший художник по окружению) в своей статье объясняет, что вдохновило её на создание реалистичной сцены Carpenter’s Workshop, полную мелких деталей, рассказывает о создании каждого объекта и его историю с помощью тщательного моделирования и текстурирования, а также делится некоторыми полезными советами по оптимизации сцены в Unreal Engine.

Длиннющая документалка от NoClip про студию Looking Glass и их легендарный Thief

Разное

Внутриигровая сцена из Unreal Engine 5 с использованием Lumen и DLSS

Анимационный проект в стиле киберпанка, полностью снятый в Unreal Engine 5

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

11 показ
291291 открытие
11 репост
7 комментариев

Работники не понимают, чего хочет от них глава компании.Вот хитрец Апанасик, в свем посте дает ссылки на свои же посты.

Ответить

Сам себя не попиаришь — никто не попиарит.

Ответить

Ничего себе YOYO c gmc какие изменения вкатили. В последний раз, когда смотрел планы, были ограничения внутри движка в бесплатной версии. Молодцы ребята. 

Да и в экспортных модулях изменения. Раньше же за каждый модуль нужно было отваливать денег. 

Ответить

Надо ж как-то людей удерживать. Сейчас конкуренция нехилая)

Ответить

А где видеоверсия? Хотел чтобы ты мне там помурчал тихо вечером с ютуба.

Ответить

Долго делать. Не успеваю всё. Может завтра.

Ответить