Натлан. Почему так?

Когда-то очень давно, по совету друзей, я пришёл в Геншин. Из Path of Exile. Игра была ещё не на хайпе. Механики, музыкальное и визуальное сопровождение были для меня достаточно интересны, а зачатки многообещающего лора вкупе с внутренней чуйкой, давали надежду на развитие интересного экшн опенворлд рпг , в котором я бы мог не только минмаксить свои сборки и билды, но также с интересом исследовать локации. Грубо говоря, задротить по чёрному.
Постепенно появлялось осознание сильного изменения вектора развития игры, которое привело к дропу в момент выхода Сумеру:
1) Полная аннигиляция хоть какой-то ценности крупинок РПГ;
2) Отсутствие эндгейм контента;
3) Полнейшая деградация, как сюжета, так и сайд-квестовых диалогов.

Натлан. Почему так?

Если Монштадт, Ли Юэ и Инадзума представляли из себя аутентичный продукт с элементами реминисценций и обыгрывания человеческой истории и культуры, с занимательными механиками, более-менее хорошими диалогами и лором, а также наличием атмосферы origin ГЕШИНа, то Сумеру закатало все эти наработки под асфальт, превратив игру в поиск аранар, душниловке в песчанных храмах и зеленых пещерах, а также бесконечный кликер скипа диалогов.
Фонтейн вышел вопреки моим ожиданиям - отличным регионом. Пришлось даже вернуться и закрыть регион на 100%. Проблема была только с диалогами, которых насыпали вагон и маленькую тележку. Иногда обстоятельства вынуждали меня уходить лежать на диван, чтобы диалоги автоскипнулись. Однако Фонтейн был глотком свежего воздуха, наполненным оригинальной Геншиновской атмосферой, которая начала пропадать в Инадзуме и с концами умерла в Сумеру.

                                                            Новый Dead Space
                                                            Новый Dead Space

Но Натлан...
Не осуждаю изменение стратегии разработки, смены маркетиновых концепций продвижения продукта, личный рост сотрудников гейм дизайнерского отдела и т.д. НО. Сделать регион с хип-хапом, афроамериканцами, засунув туда пантеон и элементы масс-культуры коренных латиноамериканцев? И все это с мультяшной графикой в сеттинге "серьезного" путешествия вневеременной имба (нет) героини? Да, это сильно.
Начало сюжета вылило на меня ушат холодной воды. Особенно в моменте появления главы поселения. Такое ощущение, будто я резко превратился в нормиса иного тайм-лайна, который играет в опенворлд сабвей серф с элементами боевой системы. Лично для меня переход был слишком резким. Навяло какими-то странными дежавю/воспоминаниями о ГТА Сан-Андрес на телефоне.
Не хочу говорить, что это больше не Геншин и т.д. - итак уже лонгрид наныл. Однако сомнения возникают. Может быть я слишком придирчивый шизик? Или кто-то тоже озадачен наличием хипи-хап вечеринки с драконами?

2727
66
22
22
11
11
11
78 комментариев

О эти свидетели оригинального геншина

23

Рил, как-будто из параллельной вселенной пишут, в которой генш не становится лучше. Если бы мне 4 года назад показали сначала сюжет и локацию Сумеру, а потом Мондштадта, то я бы недолго думая выбрал Сумеру.

21

Ну,вообще то он прав….в геншине становиться лучше только механики и персонажи а вот сюжет с каждым регионом становиться хуже и хуже,я вообще молчу про то как подают этот сюжет ☠️

4
3

А вот и лонг от меня.

Единственное, что мне в Натлане не понравилось — бо́льшая нагрузка на систему и электронные звуки в четырёх (?) обычных трэках для открытого мира, компактность и типичное для n.0 версий "Что и почему тут вообще происходит?". В целом, поговорив с разной неписью и поглядев на руины, я понял, почему Натлан именно такой, каким является сейчас. Странно, что диджеи первыми появились именно здесь, а не в Фонтейне или Инадзуме (зато дабстеп у Райдэн мощный).

Механики флогистона, "Ночного духа" и завринов мне понравились немного больше, чем Архэ в Великом озере Фонтейна из-за большей гибкости использования, но наполненность первой порции Натлана недостаточна, чтобы механики раскрылись. Наконец-то исследование локации происходит без элементальных гранумов (впрочем, каждый из видов гранум уникален).

Яркая растительность благодаря вулканическим почвам, крутые отвесные красные скалы, сточенные ветром, наскальные граффити, обозначающие границы территорий племён — примерно такое я и ожидал от региона, ВДОХНОВЛЁННОГО, А НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮЩЕГО смесь зон Тихоокеанского вулканического огненного кольца, Австралии и немного Африки.

Дизайн персонажей... другой. Очень другой. ~(ФАААНСЕЕЕЕРВИИИИС, ФАНСЕРВИС ЭТО НАЗЫВАЕТСЯ, БЛЯТЬ!)~ Некоторые решения (Кинич) прямо удивили. После ухода давления на цензуру со стороны КПК, наряды стали ещё откровеннее. А непись засияла новыми деталями внешнего вида и анимациями. Концерты прикольные дают.

Ни сюжет, ни ивент не начинал. Решил сначала ознакомиться с бытом разных племён. Затравка на большой сюжет и глубокий лор обнаружена (что не удивительно). Я изначально не ждал Натлан выглядящим как горящая ацтекская Вальхалла. После появления "Коллекции Бякуякоку" («Всмысле, Богиня Времени Астарот, а не Паймон? Какой ещё Фанет?!») в принципе никаких предположений о будущем строить нельзя: 100500 раз ошибёшься.

Человеческие враги сделаны на уровне. Представители разных племён используют характерные для себя приёмы и оружие, а анимации атак не уступают по качеству элитным пустынникам.

Кста, после поднятия уровня мира, вовлечённость в боёвку повысилась прямопропорционально: с слабыми врагами слабо повысилась, а против местных легенд и до фрустрации доходит.

20
1

Не имею претензий к новым механикам, дизайну вайфу и общей стилистике локаций. Претензия только к первым ощущениям от начала сюжетки - первое знакомство с регионом происходит весьма сумбурно. Создаётся впечатление присутствия некой инородности происходящего. Будто мод к игре скачал.

6