{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Nintendo
Stas Yamkovyi

Katana ZERO: История о самурае, забывшем своё лицо

А также кровь, мясо, матюки и обнажённые груди.

В качестве вступления

В 1940-м году известный драматург Евгений Шварц пишет сказку "О потерянном времени". В ней он рассказывает историю о четвёрке школьников-раздолбаев, которые пытаются вернуть собственную молодость, украденную бандой злых волшебников.

Несмотря на то что волшебники в сказке Шварца персонажи отрицательные - их мотивацию вполне можно понять. Время - максимально ценный, конечный и невосполнимый ресурс. И если беспечные дети не в состоянии понять его важность, всегда найдется тот кто найдет ему своё применение.

Промотаем теперь время на 80 лет вперед к моменту, когда свою историю создали Джастин Стэндер и студия Askiisoft.

Представьте себе сказку, в которой у главного героя времени так много, что он может распоряжаться им практически как угодно, купаться в нём как Скрудж Макдак в своей сокровищнице.

Времени у него так много, что он вполне может отмотать его назад столько раз сколько нужно. Например, чтобы подобрать правильный пикап-лайн на свидании, запомнить какая комбинация была у противника за покерным столом или... даже обмануть саму смерть в жестоком бою, вернуться, принять другое решение и остаться в живых. Снова и снова.

Звучит круто, не правда ли? Звучит как история о суперспособности, счастье, гедонизме и невиданной роскоши. И она могла бы быть такой, если бы не несколько но:

  • Источником безграничного времени для героя такой сказки является тяжелый наркотик, вызывающий сильнейшую психическую и физическую зависимость - "Хронос";
  • Количество "Хроноса" в мире ограничено, достать его сложно, а герой сидит на нём уже давно и основательно - со всеми прилагающимися синдрома отмены, вплоть до летального исхода;
  • Единственный способ получить дозу "Хроноса" - выполнять специфические поручения своего психотерапевта и по совместительству дилера;
  • Выполнение поручений требует от героя колоссального количества сил и времени. А значит и "Хроноса";
  • У героя нет другой жизни вне цикла "уколоться-выполнить задание-истощить силы-поспать-уколоться-...". Ни семьи, ни друзей, ни увлечений, ни стремлений, ни мечт.

Звучит уже не так круто, не правда ли? Звучит как могущественная безысходность, отчаяние, экзистенциальная дыра внутри и свист пролетающей над гнездом кукухи.

Давайте теперь подкинем в эту историю немного неонового нуара, синтвейва, киберпанкового упадка, стильный пиксель-арт, немного бессмертной души создателей, один самурайский меч, охапку дров и у нас получится мир Katana Zero.

На обочине жизни

Мир, в котором происходят события игры, пережил крупную войну, во время которой обе стороны конфликта не гнушались грязных методов борьбы, вплоть до опытов над людьми. Герой за которого мы играем - ветеран этой войны, опасная машина для убийств, которая скучно ржавеет в трущобах самого неблагополучного района города Нью-Мекка.

City of stars, are you shining just for me?

"Скучно ржавеет" тут понятие относительное.

С одной стороны, практически каждый день наш меланхоличный самурай посещает своего психотерапевта, который снабжает его профильной работой а-ля "пойди и вырежь половину соседнего хутора" и заодно свежей дозой "Хроноса". Выполнение такого задания сродни занимательной и зубодробительной головоломке с большим количеством попыток, разбитых об голову врагов бутылок и мраморных бюстов, взмахов катаной и кровавых брызг. Вроде ж не так уж и скучно, разве нет?

Да, но в то же время каждый вечер после выполненного задания наш герой возвращается в одну и ту же утлую конуру, где неизменно выпивает чашку чая и засыпает перед телевизором под пьяные вопли соседей. День ото дня, задание от задания, видя в снах один и тот же кошмар, явно связанный с воспоминаниями из военного прошлого. Кошмар, который тем не менее, не может до конца вспомнить и объяснить ни он сам, ни его психотерапевт.

Игра не говорит нам сколько именно уже длится такой образ жизни главного героя в момент, когда мы берём управление в свои руки и привычная схема начинает ломаться. Когда мы начинаем задавать неудобные вопросы, думать над тем кого и почему нас посылают убивать, как это связано с нашим прошлым и где-то в этот момент, в наших кошмарах начинают проявляться конкретные лица, а сама история начинает двигаться вперед.

Основные двигатели сюжета

Особо сильно вдаваться в подробности завязки и развития сюжета я не буду - не хочется спойлерить да и в целом он абсолютно заслуживает личного знакомства. То что начинается как базовый фантастический боевик категории "Б" - прям как из детства 90-х на видеокассетах, достаточно быстро разгоняется и начинает удивлять новыми деталями

Важно сказать, что в своем развитии сюжет Katana Zero хорошо держит баланс между тем чтобы подкидывать новую информацию и не размениваться на нелепые твисты. Это последовательная, плотно сбитая история, где новые детали, даже если они внезапны вполне укладываются в логическую канву происходящего. Вся история - это вполне себе такое "верю" вплоть до ее быстрого завершения, где это сменяется на "в смысле, это уже все?".

Как и в хорошем кино, развитие сюжета в Katana Zero отчасти строится на крепких, отлично сделанных диалогах. Причем, как с литературной, так и с технической точки зрения. Их не хочется пропускать - вам будет действительно интересно будет послушать что и как говорят собеседники, они написаны шикарным, живым языком - местами даже трехэтажный мат звучит чуть ли не как виртуозная поэзия. Иногда, правда, локализаторов совсем уносило в галактику неожиданных решений, но по крайней мере получилось забавно и нестандартно.

Ничто не предвещало резкого перехода на украинский.

Не менее хорошо и визуально переданы в тексте эмоции, которые персонажи вкладывают в слова. Все реплики щедро усыпаны нужными акцентами, которые достигаются за счет различных цветов, шрифтов, скорости отображения текста и дополнительных анимаций. На сайте об этом даже есть отдельная статья.

Кроме того что диалоги в Katana ZERO интересно читать, в них интересно и участвовать - в ответные реплики вашего персонажа также добавлена некоторая интерактивность. Например, можно оборвать собеседника только начавшего свою пылкую речь, причем в некоторых случаях такой последовательный выбор может открыть неочевидный поединок.

Помимо диалогов сюжет и картину мира очень хорошо дополняют необязательные мини-сцены и персонажи второго плана.

О них дальше.

Безусловная любовь к деталям

Поразительно как в очень маленькую, даже камерную атмосферу игры создателям удалось вложить столько объёма. Большинство действий происходит всего на нескольких повторяющихся основных локациях - дом героя, приёмная психотерапевта, набор уровней, на которых мы превращаемся в портативную мясорубку.

При этом история, которая на них разворачивается - в итоге выглядит максимально рельефной. Этот эффект достигается за счет большого количества деталей и необязательных мини-сцен, которые сопровождают как сам сюжет, так и связанный с ним геймплей.

Закончив с заданием, в промежутках между основными двигающими сценами мы накатим по стаканчику в баре с честными трудягами и по совместительству седыми ветеранами той же войны, где сражались сами.

Сцепимся на улице с попрошайкой, неуклюже пофлиртуем с девушкой-администратором, познакомимся с энергичной маленькой соседкой по трущобам, которая внесет хаос в болотную рутину нашего существования. Потеряем связь с реальностью, заблудившись в собственных полустертых воспоминаниях и галлюцинациях.

Когда решил просто поздороваться с дедом на улице.

Все это и другие небольшие энкаунтеры не так чтобы сильно влияют на развитие сюжета или на концовку, но великолепно складывают всё происходящее в целостную историю, а заодно и очеловечивают и самого героя и его драму.

Во время подобных мини-сцен, а также в рамках основного геймплея мы также будет часто сталкиваться с персонажами второго плана. И тут снова все очень хорошо.

Практически каждый образ персонажа второго плана - это целостная личность с какой-то предысторией, проблемами и даже своей идеологией. Все обладают разными характерами, мотивацией, харизмой и даже словарным запасом.

Поверьте мне, такого запоминающегося и острого на язык ублюдка как Ви еще надо поискать. А найдя - непременно захочется прикончить несколько раз, учитывая что его как в меме - и забыть невозможно.

Поверьте мне - девочку-спутницу главного героя-убийцы вы уже видели много раз в других историях, но от этого её детская энергия и непосредственность не перестаёт работать. Ты к ней привязываешься через героя, через него же испытываешь потребность в том что выйти из отстраненной позиции и начать её защищать.

Рядовые NPC при этом также не обделены вниманием нарративного дизайнера - пусть и нечасто, но игра будет пробовать рушить отношение к ним как к болванчикам для нарезания соломкой - они будут обсуждать слухи, прически друг друга, стремиться быть живыми в глазах наблюдателя. Да, это не изменит тот факт, что они закончат жизненный путь в луже крови у ног главного героя. Но вполне возможно сдвинут что-то в нём. А возможно и в игроке, который им управляет.

А про геймплей что-то будет вообще?

Да-да, простите. Если совсем коротко - геймплей у Katana Zero вполне себе хорош, но принципиально нового в нем мало. При том что сделано все на вполне достойном уровне. Просто лор в игре местами интереснее, чем путь к нему. Поэтому такой дисбаланс в описании.

В общем, в те моменты, когда мы не пропитываемся историей в сюжетных сценках и диалогах - мы в Katana Zero ходим на задания. Обычно у задания есть какая-то идейная формальная цель - "вот этого спасти, а этого нет", "тут убить всех, а тут не всех", но фактически она всегда одна и та же - "выйти живым из боя".

В начале каждого уровня у нас есть инвентарь из катаны, которой мы можем рубить врагов и отбивать пули, свободной руки, которой мы можем подобрать что-то и бросить во врагов, а также умение кувыркаться, прыгать и замедлять время. Поначалу потребность в последнем навыке испытывается не особо, а вот где-то с середине игры побеждать врагов без слоу-мо становится намного сложнее, хотя всё ещё и возможно.

Погибнуть в Katana ZERO задача максимально несложная. Особенно когда вас ожидает радушный прием из штурмовиков, турелей, летающих дронов, вокруг свистят пули и что-то взрывается, а выдержать вы можете ровно 1 любой удар. Поэтому стоит заранее привыкнуть к тому что перемотки к началу уровня будут чем-то максимально обыденным. К счастью, они здесь небольшие и не предполагают штрафов.

Впрочем, для хорошей смерти иногда и врагов не нужно.

Не поспоришь.

Зачистив локацию/серию локаций путем проб и ошибок мы вываливаемся либо сразу в финальную сцену либо в предшествующий ей боссфайт.

Боссов в Katana Zero немного, у всех есть свой характер и изюминка, при этом проходятся они достаточно просто - накатом и пристрелкой. Как только выучили его алгоритм действий - он ваш.

Справедливости ради, этот принцип работает и для базовой зачистки локаций - везде явно читается рекомендованный левел-дизайнером паттерн прохождения. Но это не значит, что вам нельзя найти свой собственный пусть и менее очевидный и удобный путь.

Иии... того?

Итого, в конце прохождения Katana Zero есть устойчивое ощущение, что ты не просто прокатился на лихом, слэшерном аттракционе в духе видеосалонов 90-х. У тебя есть ощущение, что тебе рассказали целую историю - очень плотную, живую и цепляющую - несмотря на небольшой бюджет игры и умышленные/ненамеренные недосказанности.

Очень хочется надеяться, что крайне резкий и открытый финал со словами "продолжение следует" перерастёт в ещё несколько игр, продолжающих как историю главного героя, так и мира пережившего "Хронос" и пытающегося разгрести его последствия.

Даже если вы не любитель быстрых, кровавых страданий а-ля "Hotline Miami", в игре есть своя геймплейная харизма, здесь приятно находить заложенный дизайнером узор прохождения, здесь интересно следить за сюжетом, здесь грустно понимать что игра уже закончилась и чем она закончилась.

Ну а если вы еще и любите чтобы неон, ретровейв, будущее и как Райан Гослинг с катаной, только не Райан Гослинг, то даже не думайте - покупайте на все, без скидок, регистрации и смс.

Katana ZERO того стоит.

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Мимо Проходил
Очень хочется надеяться, что крайне резкий и открытый финал со словами "продолжение следует" перерастёт в ещё несколько игр, продолжающих как историю главного героя, так и мира пережившего "Хронос" и пытающегося разгрести его последствия

Потихоньку делается DLC к игре, о чём изредка разработчик хвастается у себя в твиттере, так что остаётся только ждать)

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu

Это ДЛЦ делают настолько потихоньку, что к выходу нужно будет перепроходить игру, чтоб вспомнить, что там было. :)

Ответить
Развернуть ветку
MegaGazon

Я так и сделаю.

Ответить
Развернуть ветку
Лекарственный завод

Как будто это что-то плохое) С удовольствием пройду ещё не раз

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu

Так я тоже. :)

Ответить
Развернуть ветку
Steelscaled

Это ведь займёт час, какая разница?

Ответить
Развернуть ветку
Мимо Проходил

А чего торопиться? Пусть делают не спеша, чтобы им удалось реализовать всё запланированное. К тому же некоторые члены команды не только DLC заняты, но и подрабатывают у других разработчиков https://twitter.com/askiisoft/status/1367543244666662917, что в какой-то степени похвально.

Ответить
Развернуть ветку
fsi zwoho

В этом месяце даже вот
https://www.youtube.com/watch?v=enkdOvhaYds

Ответить
Развернуть ветку
Nebel Lémieux
Katana ZERO того стоит.

Полностью согласен, Ви даже подтвердит мои слова.

Ответить
Развернуть ветку
MegaGazon

Отличная работа, хорошо пишешь приятель. Запомнилась эта игра в своё время.

Ответить
Развернуть ветку
Stas Yamkovyi
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Всегда приятно читать тексты по Katana ZERO, особенно если они хорошо написаны)

Ответить
Развернуть ветку
Stas Yamkovyi
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
12oz. Mouse

Спасибо за текст, прям кайфово читать. Я вообще давно хотел увидеть толковую статью именно про сюжет "Катаны", даже сам думал написать, так как в тех текстах и видеообзорах, которые я видел, всегда больше сосредотачивались на геймплее. Замечательная статья получилась, лучше и не написать, подписка\колокольчик.

Ответить
Развернуть ветку
Stas Yamkovyi
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
archedline

Недавно прошел с большим удовольствием. Понравилась также как и ghostrunner.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
К и с о г л а в я der Kitoglav

Не доверяйте психологам

Ответить
Развернуть ветку
Саша Шаталов

Ахуенная игра, надо перепройти

Ответить
Развернуть ветку
Tokyo Dark

очень не плохо, но как же мало неонового ада было, хочу ещё

Ответить
Развернуть ветку
Олег Звонарьов

Одна из любимых игр)
Прошел 2 раза, и в обоих случаях где-то полчаса сидел на стуле, смотрел в потолок и думал: "Ооооо да... Это было восхитительно"
Потом на протяжении нескольких дней обдумывал всю игру, какие-то диалоги, шуточки, свои выборы в диалогах, концовку и много чего ещё...
Пройду её ещё раз когда то, и ещё раз и так наверное до самой старости) Уж слишком мне игра зашла, "по самые яйца") Всем советую кто не играл, почувствуйте то, что почувствовал я)

Ответить
Развернуть ветку
Sheriffskyi

Когда-нибудь Джастин доделает симулятор ловли белочек и доделает длц) Надеюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

ТРЕБУЮ ПОКАЗАТЬ ГДЕ ТАМ БЫЛА ГРУДЬ

Ответить
Развернуть ветку
Алесь Наумович

Игра 10 стертых столовых покрытий из 10

Ответить
Развернуть ветку
Артем Орлов

Как раз в процессе. Отлично подходит для будних вечеров, когда на игру немного времени, но душа требует экшена.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 25 комментариев
null