Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

В июле журналисты издания Automaton Media встретились и поговорили о подробностях разработки с создателями роуглайта Little Noah: Scion of Paradise, недавно вышедшего на Nintendo Switch и других платформах.

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

В июне студия Cygames выпустила свой новый экшен-рогалик Little Noah: Scion of Paradise. Неожиданно уже то, что Cygames занимаются рогаликом, но эта игра также возрождает их IP Little Noah, мобильную игру с одноимённым названием, которая была закрыта в 2019 году (на Западе известна как Battle Champs).

Целью было использовать милых персонажей этой IP, включая протагонистку Ною, для создания яркого рогалика.

Для разработки игры Cygames подключили студию Grounding, а релизом за рубежом занимались сами. Little Noah: Scions of Paradise во многом оказалась вызовом для студии, о чём и рассказали директор Cygames Хироки Мацура и директор Grounding Кенго Шибата.

Рогалик как дань любви жанру

Cygames уже разрабатывают много тайтлов, например, GRANBLUE FANTASY: Relink, так зачем же они решили разрабывать новую игру совместно с Grounding? По словам Мацура, у них просто недоставало персонала, когда началась работа над проектом. Они начали искать внешнего партнёра для разработки и встретились с кем-то из Grounding, знакомым арт-директора нового проекта.

CEO Grounding – это Юкио Футацуги, создатель Panzer Dragoon, так что я решил, что у компании достаточно опыта в создании экшен-игр. Кроме того, поговорив с одним из инженеров компании, я понял, насколько они скрупулёзны в работе над экшен-играми. Полагаю, один из важнейших аспектов экшена – это ощущения от управления в игре, и это меня очень беспокоит в играх такого жанра. Каким бы хорошим ни было планирование и руководство игрой, если у вас нет людей, понимающих детали того, как сделать экшен-игру удобной для управления, у вас с этим ничего не получится. По этим причинам я решил попросить Grounding помочь нам с этим проектом.

Хироки Мацура

Команда разработки на пике составляла около 30 человек из Grounding и трёх руководителей со стороны Cygames: Мацура, который руководил разработкой, а также арт-директор для 2D-иллюстраций и главный автор сценария. Время от времени помогали и другие люди из Cygames.

Игра разрабатывалась в соответствии с планом Мацура, а студия Grounding отвечала за реализацию геймплейных элементов. Что до размеров команды, то Мацура утверждал, что «в последнее время появилось много высококачественных инди-игр, сделанных очень маленькими командами. Мы были настроены на то, чтобы создать нечто столь же качественное».

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

Но зачем возвращаться к Little Noah? На самом деле, IP не была частью проекта с самого начала, так как изначально разрабатывались геймплейные системы. Обдумывая идеи для игры, Мацура был увлечён рогаликом Dead Cells и хотел сделать что-то похожее. Мацура также отмечал, как подобная игра вписывалась в доступный им ограниченный период разработки.

Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр. Когда я впервые сыграл в Dead Cells, сочетающую элементы экшена и роуглайта, эта игра меня потрясла. Я был впечатлён, как им удалось создать такое интересное смешение стилей. Поиграв во множество подобных игр, я начал делать собственную игру в этом жанре.

Хироки Мацура

Кроме Dead Cells, он назвал среди любимых роуглайтов Neon Abyss, Hades, Rogue Legacy, Risk of Rain 2, UnderMine, ScourgeBringer и Orbita Bullet. Хотя и не в том же жанре, но он получил много удовольствия от 20 Minutes Till Dawn.

Little Noah: Scion of Paradise - это игра, черпающая многое из этих игр, но она содержит и свои оригинальные элементы.

Например, мы реализовали в геймплее комбо, которые используют многие ваши союзники. Это похоже на некоторые старые игры вроде Valkyrie Profile и Xenogears, где каждая кнопка была привязана к персонажу или движению, и вы могли создавать собственные комбо. Эти игры, конечно, были RPG, но я думал, что получилось бы, если я внедрил такую систему в сайд-скроллер. Я также хотел добавить элемент создания команды из большого количества персонажей, которых вы развиваете, как в играх на смартфонах.

Хироки Мацура

Идея заключалась в том, чтобы сочетать эти элементы в роуглайте, где каждый раз, входя в подземелье, вы можете встретить новых союзников, добавить их к своей команде и придумать новые комбо. Однако, период разработки игры был ограниченным (для завершения потребовалось два года, но изначально они были нацелены на куда более короткие сроки), и Мацура знал, что создание такой системы в короткое время будет трудным. Тогда он предложил использовать IP Little Noah, где был огромный набор персонажей с уже готовыми моделями.

Роуглайт для самых разных игроков

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

При создании графики они поставили целью впечатляющую картинку, которая понравится всем. Мацура сказал: «Мы хотели создать графику, приятную даже для детей».

Мы вложили много сил в то, чтобы в эту игру могли играть все, даже начинающие. Хотя я и сам в них играю, мне кажется, что сайд-скроллеры, где вы постоянно умираете по мере продвижения, нацелены на опытных игроков. В начале все в команде были озадачены, как адаптировать жанр так, чтобы он подходил для разных геймеров. Мы беспокоились о том, не стоит ли сделать эффекты милыми или же яркими. Было также много проб и ошибок в том, как изобразить сеттинг игры.

Хироки Мацура

Роуглайт-экшены довольно популярны среди геймеров, но всё равно есть много людей, ничего не знающих о жанре. Чтобы помочь и этим людям, Мацура и его команда внедрили в игру яркий визуал, радостную атмосферу и такую структуру, которая позволяет игроку чувствовать, что он всё равно сможет пройти игру, даже если придётся много умирать.

Есть много экшен-роуглайтов, которые не придают большого значения истории, но Little Noah: Scion of Paradise содержит подробную историю. Для Мацура и его команды это был ещё один аспект, который мог бы привлечь к игре разных игроков.

Одной из наших основных целей было привлечь игроков к тому, чтобы продолжать играть. Я думал, что история может зацепить игрока, который станет ждать, что же будет дальше. Чтобы игра нравилась разным игрокам, думаю, важно, чтобы история была на уровне классических JRPG. Сказка, полная тайн, давних врагов, союзников, с которыми вы налаживаете отношения, и трогательных сцен, полных эмоций. Полагаю, что качество истории неотъемлемо от наслаждения игрой.

Хироки Мацура

Мелкие, но значимые идеи

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

Камера в игре расположена ближе к персонажу, чем в других 2D-роуглайтах. Это было намеренное решение, позволяющее во всех деталях рассмотреть персонажей. Мацура отмечал, что «Ноя невероятно мила, как и другие персонажи-лилипуты, сопровождающие её. Вот почему я хотел, чтобы игроки могли хорошо рассмотреть персонажей и сблизиться с ними. Интерес к персонажам может заставить людей попробовать игру, так что мы уделили много внимания расположению камеры». Конечно, команда понимала, что видимость улучшается, если камера расположена дальше, так что потребовалось много экспериментов, чтобы найти хороший баланс.

В Little Noah: Scion of Paradise общая боевая мощь вашей команды изменяется в зависимости от того, каких лилипутов и дополнительные предметы вы можете экипировать, а ваш ранг тогда определяется этим значением боевой мощи. Мацура объяснил, что они решили ввести такую систему, потому что «по мере того, как игрок отправляется в подземелья и собирает больше союзников, он испытывает чувство, что его сила растёт. Я думал, что сделать значение легкодоступным, отобразив в числовой форме, будет наилучшим решением. На самом деле, в Dragalia Lost есть похожая система, когда ваша сила отображается так называемым значением Мощи (Might). Думаю, подобное распространено в играх для смартфонов».

Число, отображающее общую силу вашей команды, определённо часто встречается в японских играх для смартфонов; однако, Мацура полагает, что такая система была введена в роуглайт-экшен впервые.

Мы дали боссам много здоровья, чтобы игрокам было легко почувствовать, насколько сильными они стали по мере продвижения по игре. Думаю, после того, как вы подобрали команду или нарастили силу атаки, именно во время боёв с боссами вы можете действительно понять, насколько сильными стали. Вот почему я хотел дать боссам много здоровья, в разумных рамках, конечно.

Хироки Мацура

Шибата также согласился с этим, добавив: «Бои с боссами действуют как преграды или чекпойнты, проверяющие способности игрока. Вот почему мы сделали их несколько крепче».

Почему они не пользовались ранним доступом

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

Многие роуглайты обычно запускаются в раннем доступе, чтобы собрать отзывы пользователей, которые можно использовать для настройки баланса. Команда сначала собиралась запустить Little Noah: Scion of Paradise в раннем доступе, но в конечном счёте решила этого не делать. Мацура отмечал, что «это ослабляет впечатление от релиза, вам не кажется? Я думаю, игрокам будет приятнее, если мы сразу выпустим законченный продукт».

Несмотря на высокое качество и большое количество контента, игра стоит всего $14.99. Мацура объяснял, что эта цена была выбрана стратегически: «Это был первый цифровой тайтл Cygames с одновременным релизом во всём мире. Мы выбрали конкурентную цену, чтобы игра попала в руки большого числа игроков и показала им, что мы способны делать интересные игры. Можно сказать, что это своего рода ознакомительная цена».

Кстати говоря, прохождение игры занимает около 20 часов. Те, кто хотят выполнить все челленджи, могут рассчитывать потратить больше 50 часов.

Cygames готова заниматься пострелизной поддержкой своих игр, и для Little Noah: Scion of Paradise уже запланировано два набора DLC. Первый набор будет включать в себя два разных Аватара (визуальные опции для Нои), трёх лилипутов и пять разных дополнительных предметов.

Некоторые запланированные DLC-Аватары - это костюмы, основанные на персонаже Pecorine из Princess Connect! Re:Dive, включённые в первый набор, и костюм, основанный на Особой Неделе из Uma Musume Pretty Derby, включённый во второй набор. Будут также бесплатные обновления, которые выйдут наряду с наборами DLC. Первое бесплатное обновление добавит новый контент с высокой сложностью.

<p> Слева: Guild Princess Noah (DLC #1), справа: Ruler of Racetrack Noah (DLC #2).</p>

Слева: Guild Princess Noah (DLC #1), справа: Ruler of Racetrack Noah (DLC #2).

Хотя карты в игре генерируются процедурно, команда подумывает ввести элементы прохождения на скорость. Поскольку им не удалось добавить в игру систему, с помощью которой игроки бы смогли вводить сид карты, чтобы соревноваться с другими на той же карте, вместо этого они подумывают об альтернативном методе, который добавят позже, вероятно, в бесплатном обновлении.

Разработка во время пандемии

Хотя игра разрабатывалась во время пандемии COVID-19, дела шли довольно гладко. Согласно Шибата, было трудно, пока они не определились с направлением игры, но после этого разработка шла без сучка и задоринки. На самом деле, для этого интервью Мацура и Шибата впервые встретились вживую. Поскольку пандемия мешала им встречаться, они поддерживали отношения в онлайне, связываясь дважды в неделю с помощью софта вроде Zoom.

Кроме того, мы использовали Slack для общения, если возникала проблема. Это было очень полезно, потому что, если вы испытывали необходимость обсудить вопрос, можно было начать общаться с другими, просто нажав на кнопку. В этом смысле, возможно воссоздать действительное общение с живым человеком.

Хироки Мацура

Огонь рекомендуется для начинающих, продвинутым игрокам лучше попробовать ветер

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

Начинающим, которые хотят легче освоиться в игре, Мацура рекомендует строить команду вокруг элементальных персонажей, основанных на земле: «В этой игре атаки различаются в зависимости от элемента. Мы разрабатывали систему так, чтобы, в конце концов, она больше способствовала сочетанию лилипутов и предметов одного типа».

Шибата объяснил, добавив: «Если фокусироваться на огненных персонажах, ваши атаки ближнего боя станут более мощными, так что я думаю, это хороший способ построить надёжную команду. С другой стороны, персонажи, использующие ветер, лучше подходят для продвинутых игроков. Эти персонажи могут связывать комбо и быстро увеличивать свою силу, но это также требует от игрока быть умелым в передвижении и позиционировании. Думаю, что игроки высокого уровня смогут наносить невероятно много урона с помощью ветра».

Мацура объяснил, что они делали разные элементы подходящими для игроков с разными навыками, потому что хотели, чтобы геймплей развивался по мере продвижения игроков: «В начале игры ваша главная цель - собрать пять лилипутов. После этого вы постепенно начинаете собирать более мощных лилипутов и думать о том, каких добавлять в команду. Очень редких или мощных лилипутов следует добавлять, как только вы их получили. Чтобы стать сильнее, нужно сочетать лилипутов с предметами и собирать билды команды. Как только нам удалось установить общий ход геймплея, мы начали разделять лилипутов в легко понятной манере, то есть по элементальным типам. Основная идея в том, что вы становитесь сильнее, собирая больше лилипутов одного элемента».

Мысли о привлекательности Little Noah

Little Noah (Battle Chumps).<br />
Little Noah (Battle Chumps).

Мацура и Шибата поделились своими мыслями о привлекательности предыдущей игры Little Noah

Думаю, столько очарования ей придают милые персонажи и привлекательный мир. Персонажи изображены с большим эффектом глубины, так что фон размывается. Это придаёт им отчётливое ощущение присутствия, но, в то же время, они выглядят почти как игрушки. Я всегда думал, что это невероятно привлекательный стиль. В игре также поразительный сеттинг, сочетающий много элементов стимпанка, вроде монокля Нои, заброшенные корабли и использование бронзы. Лично меня эти элементы захватывают.

Хироки Мацура

Да, я согласен. Персонажи действительно очаровательны. Сама Ноя, конечно, мила, но лилипуты и даже враги тоже привлекательные. Их дизайн привлекает самых разных людей, и сеттинг игры тоже очень доступный. Я думаю, это была прекрасная игра.

Кенго Шибата

Кроме миловидности, Ноя привлекает своей личностью, тем фактом, что она никогда не разочаровывается, своими фигурными бёдрами, а также голосом Аяны Такэтацу, идеально подходящим персонажу. Мацура упоминал, что её личность идеально подходит для роуглайта, гда нужно снова и снова сталкиваться с препятствиями.

Аяна Такэтацу – сэйю, певица, Зенобия из Xenoblade Chronicles 2, Лабрис из Persona 4 Arena, Лифа из серии Sword Art Online, Нува из Shin Megami Tensei V.<br />
Аяна Такэтацу – сэйю, певица, Зенобия из Xenoblade Chronicles 2, Лабрис из Persona 4 Arena, Лифа из серии Sword Art Online, Нува из Shin Megami Tensei V.

У Нои 150 озвученных реплик только для боевых сцен, а также много озвученных диалогов в сюжете. Мацура сказал:

Полагаю, есть много аспектов экшена, которые только выигрывают, будучи озвучены, и разнообразие позволяет больше наслаждаться изменениями в ритме игры. По этой причине мы подготовили много озвученных реплик.

Хироки Мацура

Одна из сильных сторон оригинальной Little Noah - это арты художников из CyDesignation, Акихико Ёсида (Final Fantasy: Tactics, Bravely Default, NieR: Automata). Никто из художников той игры не участвовал в работе над Little Noah: Scion of Paradise, но поскольку команда собиралась использовать ту же IP, Мацура встретился с Ёсида, чтобы обсудить с ним замыслы при работе над дизайном игры.

Акихико Ёсида, стоявший у самых истоков серии Tactics Ogre, участвовавший в разработке огромного количества игр серии Final Fantasy, а также серий NieR и Bravely Default.<br />
Акихико Ёсида, стоявший у самых истоков серии Tactics Ogre, участвовавший в разработке огромного количества игр серии Final Fantasy, а также серий NieR и Bravely Default.

Я спросил Ёсида о том, что в предыдущей игре Ноя могла стать гигантского роста, и он сказал, что эта идея взята из манги Осаму Тезука Marvelous Melmo. Она не просто становится больше, но превращается из девочки во взрослую. Чтобы должным образом отразить этот аспект в новой игре, мы решили, что дизайн Нои (в гигантской форме) должен быть более взрослым. Чтобы придать ей более взрослый облик, мы внесли мелкие изменения в её пропорции и изменили лицо с помощью элементов вроде губной помады. Поскольку команда хорошо понимала замысел Ёсида, мы вложили немало усилий, чтобы убедиться, что мир и персонажи воспринимаются правильно.

Хироки Мацура
Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

Команда разработки также сделала всё возможное, чтобы новые персонажи, не появлявшиеся в предыдущей игре, не казались неуместными рядом с персонажами, созданными Ёсида.

Сценарий также был написан другими членами команды и служит приквелом к оригинальной игре. Это было сделано, чтобы игра была более доступной для новых игроков, которые могут быть не знакомы с игрой на смартфонах, и поэтому они также избежали использования названия Little Noah 2.

Хотя история в предыдущей игре была распланирована заранее, им не удалось завершить её целиком. Если бы мы попытались сделать сиквел этой истории, это, пожалуй, казалось бы странным, так что мы решили сделать приквел. Прочитав историю и материалы по миру, созданные для игры для смартфонов, а также для новеллизации Little Noah: Tale of School Days, мы решили создать историю, которая происходит между ними. Даже хотя мы создавали свою оригинальную историю, мы сделали всё возможное, чтобы убедиться, что всё вписывается в установленный сеттинг. Мы также хотели связать новый тайтл со всей серией, так что там и сям есть мелкие отсылки, вроде персонажей из романа, упоминаемых в беседах.

Хироки Мацура

Он также отметил, что было важно по-настоящему влюбиться в предыдущие работы из этой серии, чтобы сделать действительно стоящее дополнение.

Аспекты, которые понравятся фанатам жанра

Интервью с создателями Little Noah: Scion of Paradise: «Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр»

Мацура также обсудил отношение к фанатам жанра: «Я не думаю, что есть какие-то другие игры, которые позволяют так легко создать такое разнообразие оригинальных комбо. Я действительно думаю, что игра обладает некоторым стилем, который ощущается как нечто невиданное ранее. В некотором роде, это вроде сайд-скроллера, который позволяет вам создавать собственные комбо, как в файтинге. Полагаю, ничего подобного пока не было».

Шибата упомянул, что даже хотя это роуглайт, построенный на цикле постоянных смертей, всё равно возможно пройти всю игру, не умерев ни разу.

Это вызов, который я хочу бросить игрокам. Что до возможного урона, если вы правильно составите команду, то сможете нанести больше предельных 9999 урона. Есть некоторый элемент удачи, связанный с составлением самых доминирующих билдов команды, но я буду невероятно счастлив, если найдутся игроки, которые смогут добраться до этого уровня.

Кенго Шибата

Источник интервью, любезно переложенный на английский с японской версии Automaton Media.

1.1K1.1K открытий
22 репоста
7 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

В динамике и не на таких шакалистых скриншотах это выглядит куда милее. =)

Ответить

"Каждую неделю я обхожу магазины и покупаю кучу игр" - в которые потом благополучно не играю! прям как я!

Ответить

Чёрт, надо будет обязательно попробовать. Я очень сильно удивлюсь, если человек, вдохновившись мобилками, смог создать реально хорошую игру.

Ответить

Ну да, Cygames реально делали гачи для мобилок. Хоть ту же Dragalia Lost, где этот же Мацура был директором. И сингловая гача с геймплеем и без доната - это довольно уникальная штука.

Ответить