Гумпэй Ёкои: «Современные игры для меня совсем не игры»

Создатель Game & Watch, Game Boy, продюсер Metroid, Kid Icarus, наставник Сигэру Миямото размышляет о современных ему играх, о геймдизайне и о том, почему железо не должно быть слишком мощным.

Гумпэй Ёкои: «Современные игры для меня совсем не игры»

В этом интервью Ёкои беседует с Юкихито Морикава, геймдизайнером из компании MuuMuu. Оно состоялось в 1997 году, и в этом же году Ёкои трагически погиб в автокатастрофе, и ему не было суждено увидеть результаты некоторых своих трудов, например, выход консоли Wonderswan. По словам Сатору Ивата, его философии до сих пор придерживаются в Nintendo, и он оказал сильное влияние на своих сотрудников, например, на подход Сигэру Миямото к геймдизайну.

Морикава: Что вы думаете о современных играх?

Ёкои: Сейчас доступно огромное множество консольных игр, но для меня большая часть из них вообще не «игры». Слово «игра» означает нечто соревновательное, когда вы можете победить или проиграть. Когда я смотрю на последние игры, я вижу, что этого качества становится всё меньше, и всё больше игр хотят передать вам переживание некой короткой истории или фильма.

Это очевидно с ролевыми играми, когда «игровая» часть — не главное, и у меня чувство, что разработчики просто хотят, чтобы вы пережили историю, которую они написали. Так что если вы спрашиваете, что я думаю о современных играх, то мне трудно ответить. Приходится сказать, что современные игры для меня совсем не игры.

Сущность игры в соревновании, и я думаю, это наследие нашего животного прошлого, соревнования за выживание самого приспособленного. Я думаю, это отражается на всей человеческой истории, на том, как люди, обладающие богатством и властью, хотят иметь гаремы, заполучают женщин… такие вещи лежат в основе человечества.

В 2010 году в Японии прошла выставка творений Ёкои. Это Game &amp; Watch, воплощающие идеи Ёкои о приоритете геймплея. Все мы, кто в детстве ловил волком яйца, хорошо знакомы с этой концепцией.<br />
В 2010 году в Японии прошла выставка творений Ёкои. Это Game & Watch, воплощающие идеи Ёкои о приоритете геймплея. Все мы, кто в детстве ловил волком яйца, хорошо знакомы с этой концепцией.

Морикава: Это правда, игры теперь стали очень разнообразными, и «чистый геймплей» отступает в сторону. Вы были очень активны, когда игры были чистым геймплеем; что вы думаете об этом сегодня?

Ёкои: Когда я задаюсь вопросом, почему сегодня всё так, мне кажется, что это потому что у нас кончились идеи для игр. Последние игры берут те же базовые элементы старых игр, но наворачивают персонажей, улучшaют графику и скорость работы… в сущности, они делают игры посредством украшения. Таково нынешнее положение консольных игр, но я думаю, что всё равно ещё можно найти разнообразные виды соревновательного геймплея.

Я сказал то же самое, когда ушёл из Nintendo и основал собственную компанию, Koto Laboratory. Однако, когда дело дошло до этого, и сотрудники спрашивали меня: «Что же нам делать?», мне оказалось очень трудно думать о чём-то новом. Но когда мы выпустили игру-брелок Kunekuneccho, который, в сущности, очень старомодная игра, и она оказалась коммерчески успешной, тогда я почувствовал, что мои идеи как-то оправданы.

Морикава: Пожалуй, я в какой-то мере ответственен за тот феномен, который вы описываете, то есть игры, которые перестали быть играми…

Ёкои: Но то, что вы делали, никогда не задумывалось как те вещи, о которых я говорю. Вы создавали их с точки зрения желаний консольных фанатов, и я определённо не думаю, что это как-то неправильно.

Графический реализм

Морикава: Как вы и сказали, игры, которые берут базовые геймплейные элементы и приукрашают их, сегодня продаются лучше всего. И мы в MuuMuu определённо не хотим делать крупные, «большие» игры, так что в некотором смысле мы сами отступаем от трендов. Мы делаем игры, представляющие полную противоположность традиционным играм, которые вы описываете, но я совершенно согласен с сутью ваших слов: мейнстримные игры сегодня в некотором смысле уже совсем не «игры».

Ёкои: Да, я думаю, мы друг друга понимаем. Неважно, насколько компьютерная графика приближается к реальности, она никогда её не превзойдёт. Всегда будет непреодолимый предел.

Морикава: В Ganbare Morikawa-kun 2 Gou (за рубежом известна как Pet in TV) мы не пытались слишком стараться над визуалом — мы оставили его несколько дешёвым и стилизованным. Фотореализм не всегда лучший метод. Современные консоли стали гораздо более мощными, и можно показывать вещи, невозможные в прошлом. У вас куда больше цветов, можно использовать видео, сэмплировать музыку. Тем не менее, я не думаю, что в гонке за фотореализмом есть будущее. Я хочу сказать, к XVII столетию художники уже начали отступать от фотореализма как стиля. Думаю, если гнаться за ним, это только увеличит объём работы в разработке игр, но никакого будущего в этом я не вижу.

Игра Ganbare Morikawa-kun 2 Gou (на Западе Pet in TV) студии MuuMuu. Как объясняет Морикава, игра, возможно, была принята негативно из-за своей «дешёвой» графики.<br />
Игра Ganbare Morikawa-kun 2 Gou (на Западе Pet in TV) студии MuuMuu. Как объясняет Морикава, игра, возможно, была принята негативно из-за своей «дешёвой» графики.

Ёкои: А этим игровым мирам вообще нужно быть такими фотореалистичными? Если графика слишком реалистичная, это мне кажется скорее минусом. Есть похожее мышление в мире развлечений: например, использование мягкорисующих объективов при фотографировании женщин. Тогда каждый человек может спроецировать свои представления о прекрасном на сфотографированную женщину, и каждый видит свою личную Венеру.

Если всё слишком реалистично, места для воображения нет, и реальность тех лиц, которые казались вам реалистичными, станет очевидной. Или, пользуясь другим расхожим выражением, на самом деле куда эротичнее, когда женское тело чем-то прикрыто. Даже если видеоигра не может передать очень сложную графику, я думаю, ваше воображение способно превратить этот, возможно, едва различимый спрайт, называемый «ракетой», в поразительную, мощную, «настоящую» ракету.

Морикава: Не следует лишать игроков способности добавлять своё воображение к тому, что они видят. Мы, дизайнеры, показываем им точками линию отреза, но нужно предоставить игроку резать самому. Если это отнять, пространство воображения исчезает. К сожалению, современный тренд фокусируется именно на этом. Слишком много фансервиса и заботы об игроке, для него стараются сделать всё. В RPG с этим особенно плохо: они как эти путешествия «всё включено», когда каждую деталь тщательно спланировали и продумали за вас. Вас просто ставят на линейный путь, и воображению негде разгуляться.

Ёкои: Телевидение перешло от чёрного и белого ко множеству цветов, а теперь, с появлением ТВ высокой чёткости, оно стало слишком детализированным. Замечаешь ту проблему, о которой я говорил — морщины на прекрасном лице. Поскольку телевидение — это средство передачи информации, я думаю, лучше, когда оно чётче, но играм это не нужно. Я думаю, мир игры кажется больше, когда вы пользуетесь своим воображением.

Разработка Game Boy

Морикава: Когда вы об этом говорите, я лучше понимаю, почему вы решили сделать Game Boy монохромным. Вы выбрали монохромный экран не из-за технологических проблем, не так ли?

Ёкои: Технология позволяла сделать цветной экран. Но я всё равно хотел сделать его чёрно-белым. Если вы нарисуете на доске два круга и скажете: «Это снеговик», все видящие его почувствуют белый цвет снега и интуитивно различат снеговика. Это потому что мы живём в мире информации, и когда вы видите рисунок снеговика, разум знает, что цвет должен быть белым. Я убедился в этом, когда попробовал играть в игры с Famicom на чёрно-белом телевизоре. Стоит начать играть, и цвета уже не важны. Ментально вы уже вовлекаетесь в мир игры.

Морикава: Это очень смелое решение. Оно напоминает мне о первых Macintosh с монохромными экранами.

Ёкои позирует со своей головоломкой Ten Billion в 1980 году.<br />
Ёкои позирует со своей головоломкой Ten Billion в 1980 году.

Ёкои: На самом деле, заставить Nintendo понять это было очень трудно. Я немного воспользовался своим статусом в компании, чтобы протолкнуть это решение. (смеётся) Когда мы выпустили Game Boy, один из сотрудников пришёл ко мне с мрачным видом: «На рынке новая портативная консоль, похожая на нашу…» Я первым делом спросил: «Она цветная или монохромная?» Он сказал, что цветная, и я заверил его: «Тогда мы в порядке». (смеётся)

Морикава: Цветные экраны также сильно расходовали батареи.

Ёкои: Когда мы разрабатывали железо Game Boy, мы учитывали, какой софт под него будут писать, и я думаю, такой подход позволил создать очень эффективный продукт. Разработка железа заключается не в том, чтобы создать самое мощное устройство, которое только возможно.

Сегодня разработку железа предоставляют другим компаниям, но когда вы делаете железо, не учитывая нужды разработчиков софта, получается раздутое железо с бессмысленной избыточной мощностью. Нужно с самого начала вести разработку и с точки зрения железа, и с точки зрения софта.

Геймдизайн: визуал и управление

Морикава: Кстати, как вы делаете игры?

Ёкои: Сначала я беру персонажа (или персонажей), которым вы будете управлять, и заменяю его на точку как плейсхолдер. Потом я думаю, какое передвижение будет весёлым. В сущности, я пытаюсь поставить себя на место игрока и понять, что ему понравится. Кроме того, когда я создаю персонажей, я стараюсь делать это так, чтобы их дизайн учил, как в эту игру играть. Иными словами, если враг выглядит слишком милым, он не покажется игроку врагом. Но если дать ему враждебный вид, то игроку не нужно руководство, чтобы понять: «Ага, этого парня надо избегать».

В последнее время появилось много поразительных полигональных файтингов, но когда мы проецируем что-нибудь на плоский двухмерный экран телевизора, в конце концов оказывается, что речь идёт просто о хитбоксах. Это чувство трёх измерений просто визуальный эффект. Когда вы начинаете играть, эта глубина не имеет отношения к геймплею: попадает ли меч, которым вы машете, по цели — это просто горизонтальный, двухмерный расчёт хитбоксов.

Морикава: Мой процесс обратный: я начинаю с визуала, а потом продумываю движение. В начале ТВ были способны воспроизводить только прямые трансляции, потом видеомагнитофоны дали возможность смотреть видео, и постепенно телевизор поглощал всё больше других медиа. Игровые консоли тоже кажутся мне одной из форм «телевизионной периферии». Так что да, когда думаешь об этом под таким углом, в играх нет ничего особенно нового, это просто ещё один вид изображений, которые может показать телевизор.

Текущие и будущие проекты

Ёкои: Когда я был мальчишкой, было так много вещей, которые я хотел сделать, но это было невозможно, потому что либо они были слишком дорогими, либо технологии ещё не существовало. Прошло десять-двадцать лет, и те идеи, которые я не забросил, наконец, можно реализовать. Развлекательная машина «My Puzzle» была одной из таких идей двадцатилетней давности. Если бы я попытался сделать это тогда, это обошлось бы примерно в 30 миллионов йен (грубо $300000). (смеётся) Тогда не было и видеопринтеров. Так что в этом смысле, думаю, у нас сейчас много возможностей исполнить мечты юности.

Морикава: Мне теперь 38, и какая-то часть меня уже устала, мне хочется спокойных вещей. Мне хочется, чтобы лица в моих играх уже не были реалистичными, лучше просто использовать чёрный и белый цвет с простыми линиями. Так я могу предоставить волю воображению игрока. Если я сделаю лицо прекрасным, игроки увидят только то, что я задумал показать, и все остальные возможности будут утрачены.

Я думаю, игры сегодня проходят через инфляцию, похожую на то, что случилось с голливудскими фильмами, которые оставили интересные истории и просто фокусируются на компьютерной графике и визуале. Фильмы вроде «День Независимости» и «Затерянный мир» совершенно не интересны за пределами визуала, и я думаю, людям со временем это надоест. Думаю, то же самое будет с играми: они достигнут некоторой степени визуальной убедительности, и что потом? Когда мы сделали игру Pet on TV, все спрашивали меня, почему я использовал всего 16 цветов, если Playstation способна на куда большее? Но мне казалось, что игра не станет лучше, если я использую все цвета. Точно так же, Playstation способна показать в десять раз больше полигонов, но я хотел яркий игрушечный мир, а не что-то реалистичное. Одним из наших качеств как японцев должна быть способность творить скудными средствами; когда речь идёт об играх и новом железе, все словно позабыли об этом!

Ёкои: Да, это словно гёза, набитые чёрной икрой или мацутакэ. (смеётся) В общем, я думаю отойти от телевизоров в своих будущих работах. Представьте, если я положу перед вами на стол игрушку. Вы посмотрите на неё и подумаете: «Это забавная штука, с ней можно поиграть». Но если я возьму ту же самую игрушку и покажу на экране телевизора, люди тут же думают: «Это выглядит тупо». Вот что я имею в виду, когда говорю, что реальность куда сильнее всего, что можно предоставить телевизор. От простых движений настоящей куклы или фигурки невозможно устать. Сейчас я хочу делать что-то такое, настоящее, пусть даже простое и дешёвое. Если людям это покажется забавным, они будут играть долго.

Морикава: Лично у меня есть новое хобби — собирать камни. Мне нравится касаться и держать их в руках. Большую часть свободного времени я провёл, играя в видеоигры, но они активируют только некоторую часть мозга, а чувственный опыт ограничивается зрением и звуком. Другие мои чувства уже давным-давно не испытывали веселья! Так что я недавно вернулся к неигровым занятиям: идёшь на рыбалку, забрасываешь леску, чувствуешь тело рыбы, когда она ловится. Возможно, мне это нужно, чтобы восстановить равновесие в жизни.

Гумпэй Ёкои: «Современные игры для меня совсем не игры»

Надгробный камень с основными достижениями Ёкои:

1968 Ultra Machine

1973 Laser Clay

1980 Ten Billion

1980 Game and Watch

1989 Game Boy

Интервью переведено с японского на английский усилиями проекта shmuplations. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать их на Patreon.

19K19K показов
5.2K5.2K открытий
88 репостов
122 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Он это еще в 97 писал, лол. Что-то из разряда брюзжания о плохом новом поколении уже многие сотни лет.

«Я утратил всякие надежды относительно будущего нашей страны, если сегодняшняя молодежь завтра возьмет в свои руки бразды правления. Ибо эта молодежь невыносима, невыдержанна, просто ужасна».
(Гесиод, 720 год до н.э.)

«Нынешняя молодежь привыкла к роскоши, она отличается дурными манерами, презирает авторитеты, не уважает старших, дети спорят со взрослыми, жадно глотают пищу, изводят учителей».
(Сократ, V в. до н.э.)

Ответить

Можно мне ещё неигр типа TLOU пожалуйста?

Ответить

Лично у меня есть новое хобби — собирать камни.Универсальный рецепт для всех, кому не нравятся современные игры, и "раньше было лучше". Просто "вернитесь к неигровым занятиям".

Ответить

Это никак не изменит плачевное состояние игровой индустрии так-то..

Ответить

К сожалению, База. То, что выходило в начале 00-х и что сейчас - небо и Земля. Врать не буду, но игры нинки пока что легко можно назвать Играми, чисто геймплейные проекты, завлекающие на несколько часов.

Ответить

То, что выходило в начале 00-х и что сейчас - небо и Земля.

Вот только есть один нюанс - дед называл говном игры, которые выходили как раз в "золотые годы индустрии", то есть твоё "начало нулевых" для него тоже не игры, а хлам какой-то :)

Ответить