Сатору Ивата: «Пока вся индустрия не стала однообразной, наша цель в HAL в том, чтобы делать другие игры»

Сатору Ивата в 1999 году, будучи ещё президентом HAL Laboratory, рассказывает об истории компании, своей философии программирования и о том, почему игры должны быть свежими и разнообразными.

Сатору Ивата: «Пока вся индустрия не стала однообразной, наша цель в HAL в том, чтобы делать другие игры»

Расскажите, как вы попали в игровую индустрию.

Ивата: В 1978 году В Икебукуро в магазине Сейбу была открыта выставка первого японского персонального компьютера. Я ходил туда и возился с компьютерами, запускал программы, которые я написал для них. Я там кое с кем подружился, и один из этих друзей инвестировал в новую компанию, которая позже стала HAL Laboratory. Тогда я ещё был в колледже, так что работал на полставки.

Это былo сразу после бума Invaders, так что было решено, что HAL станет разрабатывать игры, но в то время персональные компьютеры ещё были не очень мощными. Так что мы с друзьями создали периферийное устройство, известное как PCG. Для фанатов старых компьютеров это легендарная штука — в сущности, она позволяла компьютерам без графического дисплея отображать графику. С её помощью мы начали работать над созданием игр: делали прямые клоны игр Namco: Rally X, Galaxian и других ранних игр. (смеётся) Мы никогда не спрашивали разрешения Namco — это была ещё ранняя эпоха, когда копирайты и всё такое ещё не совсем установились.

Сатору Ивата: «Пока вся индустрия не стала однообразной, наша цель в HAL в том, чтобы делать другие игры»

Однако, чтобы никто не подумал дурного, должен сказать, что мы были первой компанией, получившей от Namco лицензию разрабатывать компьютерные игры. Я слышал, что Namco тогда взяли этот контракт и использовал за основу в своих переговорах с другими компаниями.

Вот примерно так я начал делать игры (и железо) в HAL. Я закончил колледж в 1982 году и пошёл работать в компанию на полную ставку, а на следующий год почти одновременно вышли Famicom и MSX. Это привело к тому, что мы начали разрабатывать больше игр для этих систем.

Какую игру вы создали для Famicom первой?

Ивата: Это был консольный порт Joust для Famicom. Joust — это игра, в которой вы носитесь на страусах, пытаясь сшибить оппонента. Если вы хоть на один пиксель выше при столкновении, вы побеждаете.

Одна из компаний, инвестировавших в HAL Laboratories, имела тесные связи с Nintendo, и именно через неё мы узнали о новом интересном устройстве (Famicom). Тогда я отправился в офис Nintendo и предложил разрабатывать для них игры. Кажется, у нас ушло два месяца, чтобы сделать Joust. Однако, в силу некоторых обстоятельств Nintendo не смогла выпустить эту игру.

Потом я работал для Nintendo над игрой Pinball, потом над Golf. Для своего времени Golf была крайне впечатляющей программой. У меня на неё ушло очень много времени.

Сатору Ивата в 1999 году в футболке с Pokemon.<br />
Сатору Ивата в 1999 году в футболке с Pokemon.

Что в ней было такого трудного?

Ивата: Мне пришлось уместить в очень сильно ограниченную память 18 полей для гольфа. Уже это было серьёзным вызовом — то была эпоха, когда сжатие данных делали нечасто, так что я ломал голову над собственным модулем сжатия. На самом деле, Nintendo планировала выпустить Golf на Famicom сразу после релиза консоли, так что они обращались в несколько компаний, разрабатывавших ПО, но все отказались, сказав, что не смогут уместить 18 полей в такую ограниченную память. Я услышал об этом и довольно бездумно сказал: «Я сделаю!» (смеётся)

После этого мы делали F-1 Race, Balloon Fight, Mach Rider, Golf Japan Course/US Course… лично я думаю, что HAL играла огромную роль на рынке Famicom до Super Mario. В те дни циклы разработки сменялись очень быстро, так что было интересно поработать над множеством разных проектов за короткое время.

Тогда программисты отвечали за многое. Понятие «директора» как таковое ещё не существовало, планирование и документация были грубыми и смутными. Программист сам принимал много решений о контенте, строя предположения, как игроки будут реагировать на какую-то идею. Затем мы показывали сделанное Nintendo, они давали советы, а мы возвращались и переделывали. По большей части, наша разработка игр шла по такому шаблону.

Nintendo сама предлагала первоначальные планы/идеи для этих игр?

Ивата: Они присылали очень общий набросок и концепт-арт. Затем мы принимали более детальные решения о том, как это реализовать в игре. Например, для Pinball мы решали, как будет двигаться шарик, как должна ощущаться реакция флиппера, все эти мелкие детали. Pinball, вообще говоря, был сделан очень хорошо: настолько хорошо, что недавно вышедшая игра Pokemon Pinball использует тот же самый движок!

F-1 Race была большим вызовом, но в другом смысле. Это была первая игра на Famicom, использовавшая растровый скроллинг, эту технику многие кампании взяли на вооружение после неё. Нам пришлось писать всё самим, растровый скроллинг не был частью железа Famicom.

F-1 Race, милая сердцу любого владельца Денди гоночка. Картинка со звуком.<br />
F-1 Race, милая сердцу любого владельца Денди гоночка. Картинка со звуком.

Мы также выпускали игры под собственным брендом: игры вроде серии Eggerland (Adventures of Lolo) и HAL’s Hole in One Golf.

Вы занимались всеми разработками игр в HAL?

Ивата: Были игры, которыми я не занимался, но я работал над всеми играми по гольфу: Golf, Japan Open, US Open, Mario Open для Nintendo, а также наш собственный HAL’s Hole in One Golf для Famicom и Super Famicom.

Я очень хотел сделать гольф и для Nintendo 64, но время было неудачное. Затем, пока мы работали над другими вещами, Nintendo выпустила просто фундаментальную игру для консоли, Mario Golf 64. Признаюсь, для это было чувствительный удар, учитывая, сколько лет мы делали симуляторы гольфа для Nintendo. Типа: «Это мы должны делать Mario Golf!» (смеётся) Но люди из Camelot сказали мне, что NES Open Tournament Golf была одной из их любимых игр, и они взяли оттуда всё лучшее для Mario Golf 64, так что лично я был доволен тем, что у них получилось.

Balloon Fight для Famicom.<br />
Balloon Fight для Famicom.

А как насчёт последних дней Famicom?

Ивата: Была Metal Slader Glory. Она знаменита как одна из самых дорогих игр для Famicom в своё время. (смеётся) Эту игру мы заканчивали невероятно долго. Вообще-то поразительно, что мы упёрлись, настойчиво работали и всё-таки выпустили её, хотя с точки зрения менеджмента это была ошибка.

Это легендарная игра.

Ивата: Было выпущено и продано очень мало копий — уже из-за этого я не могу её хвалить. (смеётся) С другой стороны, много людей продолжают любить эту игру, и я думаю, это потому что мы вложили столько энергии и любви в её разработку. Я очень этому рад.

Вы занимались разработкой Metal Slader Glory?

Ивата: Да. Хотя если быть точнее, я скорее играл роль продюсера. Я также помогал с программирванием к некоторых местах.

Metal Slader Glory для Famicom. Флаер слева рекламирует  «потрясающий» картридж на 8Мб. Обратите внимание на цену в 8900 йен (около $89), это очень много для игры на Famicom.<br />
Metal Slader Glory для Famicom. Флаер слева рекламирует «потрясающий» картридж на 8Мб. Обратите внимание на цену в 8900 йен (около $89), это очень много для игры на Famicom.

После этого мы вступаем в эпоху Super Famicom.

Ивата: Ко времени появления SFC мы уже выпустили много игр от своего имени как HAL Laboratory, но в этот период у нас всё время не хватало времени. Как вы, возможно, знаете, в 1992 году компания едва не обанкротилась. Именно из-за этого кризиса я стал президентом. Мы застряли в порочном круге.

Что происходило?

Ивата: Дело было так: у нас не хватало времени, так что мы выпускали игры до того, как они были закончены и готовы к релизу, затем эти игры плохо продавались, потому что были не очень хорошими… так что к следующей игре мы оказывались в ещё более отчаянном положении. Очевидно, что так продолжаться не могло, так что единственный способ разорвать этот круг — это выпустить игру, которой удастся снискать поддержку игроков. Но эта ситуация сильно подорвала наш моральный дух как разработчиков.

Мы были на грани банкротства, когда я обратился ко всем в команде HAL и сказал: «Так, с этих пор каждая игра, которую мы выпускаем, продаст миллион копий!» (смеётся) Но потом мы выпустили Kirby’s Adventure, потом Kirby’s Dream Course и Mother 2 (Earthbound) для SFC. Благодаря этим успешным релизам, все начали иначе относиться к делу, стали говорить вещи вроде: «Если мы не поменяем вот это, нам не продать миллион копий!» Но сначала они решили, что это невозможно — а что нам ещё оставалось делать? Разработка Kirby’s Adventure была в этом смысле самой «неразумной».

На сайте Сигэсато Итои я читал, что в то время Nintendo предложила помочь HAL справиться с банкротством при условии, если вас сделают президентом.

Ивата: Да, что касается этого… Боюсь, я не могу вдаваться в детали. (смеётся) Итои кое-что знает о происходящем за кулисах в то время, так что, я думаю, он просто сделал это замечание мельком. Действительно, дела у HAL шли не очень, но многие люди в Nintendo верили в нас: «Если только они смогут раскрыть свой потенциал, то станут отличными разработчиками». Такие вещи говорил Миямото, который из первых рук знал о нашем вкладе в Nintendo с самых первых дней Famicom, а также некоторые другие ключевые фигуры в компании. В прошлом мы прикладывали усилия и делали крепкие, качественные игры, приносившие прибыль.

В сущности, именно Nintendo пришла к нам на помощь в самый тёмный час и оказала жизненно важную поддержку. Соответственно, после этого мы предоставили маркетинг и продажи Nintendo и вернулись к тому, чем занимались изначально — делали хорошие игры. Я думаю, именно это поставило нас на путь создания игр, которые продаются миллионами копий.

Все эти годы меня преследует одно воспоминание. После того, как мы спаслись от банкротства, президент Nintendo Хироси Ямаути выступил с речью на игровой выставке. В этой речи он сказал слова «HAL Laboratory» 13 раз (смеётся), говоря о том, как они с нетерпением ждали, что мы справимся. Тогда мне было стыдно, что наше банкротство обсуждалось так публично, но теперь, оглядываясь назад, я думаю, что на самом деле он нас подбадривал.

Сатору Ивата и Сигэру Миямото в 1992 году примерно во время разработки Kirby's Adventure.<br />
Сатору Ивата и Сигэру Миямото в 1992 году примерно во время разработки Kirby's Adventure.

Вашим следующим релизом была Mother 2 (Earthbound).

Ивата: Изначально мы не занимались разработкой Mother 2. Но сразу после того, как мы закончили с Kirby’s Adventure, кто-то рассказал о Mother 2 и сказал: «Они работают над ней уже четыре года и всё ещё не закончили! Вы не могли бы им помочь?» Сначала мы планировали просто дать пару советов, но закончилось тем, что мы переписали весь код.

Я слышал, что вам пришлось всё выбросить и начать сначала.

Ивата: Так и есть. Но большая часть дизайна игры уже была проработана, так что мы смогли сфокусироваться на своём деле. Такое разделение обязанностей может быть очень эффективным, если делать это правильно, так что это позволяет каждому члену команды проявить свои способности; на самом деле, многие из них стали ключевыми людьми, на которых мы опираемся сегодня. Тогда же я встретился с Сигэсато Итои. Итои очень интересовался тем, как мы в HAL делаем игры, а мне было очень интересно, как он мыслил… конечно, я никогда и не думал, что мы станем такими друзьями!

К слову, о Mother, похоже, мы не увидим Mother 3, не так ли? (смеётся)

Ивата: Mother 3, ну да… (смеётся) Для Mother 3 мы попробовали совершенно новый процесс в разработке, и мне кажется, получилось у нас не очень хорошо… честно говоря, это была управленческая ошибка с моей стороны. Если бы мы не заботились о качестве, то выпустили бы её тут же. И ядро игрового движка было, на самом деле, закончено уже давно, ещё во времена, когда Nintendo 64 только вышла.

Однако, Миямото в Nintendo создал шедевр в виде Super Mario 64. (смеётся) Я надеюсь, это не будет звучать грубо в отношении Миямото, который получил уже столько наград по всему миру, но я хотел, чтобы HAL попыталась создать игру такого же масштаба, чтобы мы смогли встать плечом к плечу с Миямото. Но как это сделать? Мы изучали новые методы разработки, и весь персонал переучивался на них… сначала нам нужно было разложить суть великой игры на отдельные чёткие пункты, а потом собрать эти идеи в связную игру. Но это заняло громадное количество времени.

Вы до сих пор считаете себя прежде всего программистом?

Ивата: Ну, я программирую со времён ещё до выхода Famicom, уже больше двадцати лет. Если говорить о разработке игр, именно такую роль я играл дольше всего. Я до сих пор немного программирую в HAL, хотя люди говорят мне: «Ивата, пожалуйста, хватит программировать. Вы же теперь президент!» (смеётся) Но у меня ведь столько опыта.

Сатору Ивата в 1983 году в возрасте 24 лет.<br />
Сатору Ивата в 1983 году в возрасте 24 лет.

Я читал комментарий на странице Итои, где вы сказали: «Программист никогда не должен говорить: я не могу это сделать»

Ивата: Ого, вы и правда подготовились. (смеётся) Думаю, то, как я это сформулировал (я очень старался звучать круто!), вызвало немало непонимания. Я хотел сказать, что программист не должен ничего отвергать сходу, когда говорит, что не может это сделать. Чаще всего решение есть, если остановиться и подумать хорошенько. Конечно, есть идеи, которые реализовать невозможно.

Но когда программист говорит: «Я не могу», эта идея умирает. Вот почему я говорю, что, если вы хотите сказать, что это невозможно, лучше просто скажите: «Если мы сделаем так, тогда это возможно» или «Если мы сможем продвинуться с Х, тогда это возможно». Вообще-то я думаю, что этот принцип годится для любой работы. Люди, которые фактически придумывают идеи для игр, то есть дизайнеры, часто недостаточно хорошо понимают программирование, так что программистам легко использовать «Мы не можем это сделать» как удобную отговорку.

У вас есть своя «философия программирования»?

Ивата: Я думаю, программисты ближе всего к игрокам. Вся графика, вся музыка… если бы программисты не засунули всё это в ROM, игроки бы никогда это не увидели, правильно? В этом смысле программисты действуют как некие посредники между дизайнерами, задумывающими контент для игры, и игроками, в чьи руки игра, в конечном счёте, попадёт. В то же время, хотя вещи вроде пользовательского интерфейса — это ответственность гейм-дизайнеров и планировщиков, на деле именно от программистов зависит, насколько хорошо он будет восприниматься в игре. Чудесные идеи, придуманные другими, могут стать лучше или хуже в зависимости от того, что мы делаем.

Кроме того, и это моя личная позиция, я хочу делать игры, приносящие другим радость. И я пытаюсь делать игры, в которые мне самому будет интересно играть. Я думаю, мне очень повезло, раз я могу заниматься работой, которая делает других людей счастливыми, будь то мои коллеги-разработчики или игроки. Это действительно меня мотивирует.

Скажите что-нибудь напоследок нашим читателям.

Ивата: Я думаю, это поразительно, что величайший хит игровой индустрии, Pokemon, был разработан для Gameboy. Я думаю, тут столькому можно поучиться. Потрясающая графика и впечатляющий CGI — это инструменты, но не единственные в нашем распоряжении. Конечно, есть игроки, которые хотят видеть последние достижения в графике и технологиях, и тут нет ничего плохого. Но я думаю, что есть и другие подходы. Я не хочу, чтобы все разработчики игр делали одно и то же; если мы все будем двигаться в разных направлениях, тогда индустрия станет куда богаче и разнообразнее, не так ли?

Я согласен.

Ивата: Потому я так рад, что игроки хорошо приняли Super Smash Bros., игру, которая избегает геймплейных условностей противостояния традиционных игр и файтингов. И Pokemon Snap, вводящая геймплейную идею, невиданную раньше (фотографирование), тоже продалась хорошо. Я думаю, что в этих играх нам удалось создать что-то новое, что-то такое, чего в других играх не было.

Super Smash Bros. (1999)<br />
Super Smash Bros. (1999)

Я думаю, игровая журналистика и медиа сегодня стали довольно пессимистичными. Когда я читаю обзоры, я ожидаю узнать, что в игре хорошего, но их больше интересуют недостатки, чем достоинства. Но отсутствие очевидных недостатков не делает игру захватывающей; даже игра без недостатков может быть скучной. Вот почему я думаю, что лучше, когда в игре есть одна отличная идея, чем фокусироваться на таком совершенстве.

Кроме того, я думаю, сегодня игры часто заставляют игроков быть абсолютно пассивными. Они награждают ваш прогресс катсценами, и это похоже на: «Эй, ты же хочешь посмотреть на следующий крутой ролик? Тогда сделай вот это!» И потому игрок ощущает себя как мальчик на посылках у разработчиков. Я не хочу делать такие игры. Я хочу, чтобы игрок мог сам найти способ наслаждаться игрой.

Я понимаю, что это накладывает на игроков некоторые требования. Однако, если индустрия продолжит идти по тому же пути, когда игры — это просто сбор наград, а геймплей становится пресным и шаблонным, и самое важное — это не совершать ошибок и избегать недостатков… если мы продолжим идти по этому пути, конца этому не будет, а игры постепенно станут одинаковыми — и при этом очень скучными.

Так восславим же новое и разнообразное. (смеётся) Знаете, я всегда говорю об этом с журналистами. Но я думаю, что это критически важно для игровой индустрии.

Я совершенно согласен. Я тоже думаю, что игроки должны стать более творческими.

Ивата: Да, я хочу видеть больше игр, требующих от игрока креативности. Но я должен признать, что, выпустив две таких игры подряд, глубоко внутри мы стали сильно нервничать. (смеётся)

Такая креативность есть и в Smash Bros. Каждый должен придумать свою технику и проверить её на поле боя. Если соперник осваивает новое движение или комбо, это подталкивает вас к тому, чтобы поискать способ его преодолеть или как-то противодействовать. Потому играть в неё так весело.

Ивата: Да, я тоже так думаю! И я знаю, что есть игроки, которые, не получив явной награды за свои усилия, зададут вопрос: «А в чём смысл?» Но должны ли разработчики отвечать на это, создавая линейные игры, которые ведут игроков на поводке? Так будет веселее? Такой гемплей, на самом деле, мешает игрокам придумывать новые интересные способы игры, которые даже не приходили в голову разработчикам. Конечно, я понимаю, что не каждая игра может быть именно такой, как я говорю.

Современный тренд — это всё более впечатляющий визуал, звук и ролики… пока вся индустрия не стала от этого однообразной, наверное, наша цель в HAL в том, чтобы делать другие игры.

Интервью переведено с японского на английский усилиями проекта shmuplations. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать их на Patreon.

82
25 комментариев

Базированный гигачад Сатору Ивата:

21
Ответить

С одного только заголовка сочится густая и не разбавленная БАЗА!!!!!
Нинтендо, никогда не меняйся!!!!

16
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

полностью поддерживаю в контексте нашего времени игры нинтендо недопустимы

Ответить

После всех опубликованных тобой интервью с разрабами из конца 90-х, видно что все их опасения о будущем игровой индустрии сбылись...

11
Ответить

Я думаю, это поразительно, что величайший хит игровой индустрии, Pokemon, был разработан для Gameboy. Я думаю, тут столькому можно поучиться. Потрясающая графика и впечатляющий CGI — это инструменты, но не единственные в нашем распоряжении.

И с Покемонами он знаком не понаслышке - он очень сильно помог в международном выходе оригинальных частей, а в Gold и Silver как раз очень пригодился его метод сжатия, благодаря которому и получилось вместить столько Покемонов.

Я не хочу, чтобы все разработчики игр делали одно и то же; если мы все будем двигаться в разных направлениях, тогда индустрия станет куда богаче и разнообразнее, не так ли?

Мало того, что человек интересные вещи говорит, так он ещё и искренне реализовал своё видение в Nintendo DS и Wii, где технологии нужны были именно для создания нового опыта.

Большое спасибо за перевод! Очень интересный человек и интервью.

8
Ответить

И самое главное. Что Wii, что DS в итоге победили на своём поле, считай, в сухую.

В очередной раз доказываем, что главное в игровых консолях вовсе не железо (привет Vita).

9
Ответить