"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 2

Часть 2: Linking hands

Теперь давайте перейдем к вещам, которые изменились по сравнению с предыдущей игрой. Говоря об этом, я сразу заметил, что Линк выглядит немного по-другому в этой игре, не так ли?

Аонума: Да, его правая рука. Нам нужна была знаковая функция, которая с первого взгляда делала бы очевидным, что это Линк из этой игры. Говоря о руке Линка, «руки» — главная тема в этой игре.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 2

"Руки"? Вы можете остановиться на этом?

Фуджибаяши: Игры серии Legend of Zelda переплетают все элементы игрового процесса, механики и сюжета и объединяют их все в единую игру. Для этой игры мы выбрали «руки» в качестве ключевой темы, для объединения . Например, все способности, которые Линк использует для решения головоломок, высвобождаются из его руки. Мы даже символически включили это в игровую механику, например, сцены с использованием рук при открытии специальных дверей. Эта тема «рук» также всплывает то здесь, то там как ключевой элемент по мере развития истории.

Дота: Предыдущая игра была относительно одинокой, или, скорее, игрой на выносливость, где вы в полной мере использовали тело и силу Линка в одиночку, чтобы путешествовать по огромному миру. Что уникально на этот раз, так это объединение рук и сотрудничество с различными персонажами, а иногда и создание предметов собственными руками Линка и использование их по мере вашего продвижения.

Такизава: Мы намеренно сделали так, чтобы эта тема «рук» проявлялась как в визуальных эффектах, так и в сюжетной линии. Если вы посмотрите трейлеры, которые мы уже выпустили, я думаю, вы сможете почувствовать эту атмосферу.

Вакаи: Мы также выразили тему «рук», внедрив хлопки в ладоши и тому подобное в музыке игры.

Аонума: Проще говоря, «руки» выражают идею «соединения». Это относится и к истории, которая связана с прошлым Хайрула. В нем также рассказывается о крупной битве под названием «Война заключения», которая до сих пор считалась мифом даже в Хайруле.

Фуджибаяши: И главного героя все-таки зовут «Линк».

Аонума: О... Я только что понял связь... (Смеется)

Все: (Смеются)

Аонума: Забавно, как это получается, не так ли? Вы не замечаете этих вещей, когда разрабатываете игру. Но затем, когда вы закончите, вы увидите, что все вещина самом деле были связаны. И вы понимаете: «О, так вот что мы делали…» понимаете?

Итак, есть определенные фундаментальные вещи, которые вы не стали бы менять, потому что это сиквел и возникает вопрос создания чего-то нового в существующих границах. Все это звучит довольно сложно.

Аонума: Мы сами устанавливаем эти границы, но когда мы их преодолеваем, рождаются новые элементы геймплея. Так что мы «нарушали границы».

Такизава: «Нарушая границы». Хорошая фраза!

Аонума: Оказывается, некоторые границы были довольно крепкими. (Смеется)

Все: (Смеются)

Такизава: С другой стороны, звук сохранил ровно столько сходства с предыдущей игрой, что это похоже на приключение в том же мире.

Вакаи: Точно. Мы хотели сохранить знаковые звуки из предыдущей части, например звуки, которые воспроизводятся при получении предмета или решении головоломки.

Аонума: Нарушение границ не означает, что вы можете просто разрушить все, что захотите. Эти границы дают вам основание чувствовать себя в безопасности, рискуя в другом месте.

Неважно, как изменится все остальное, когда вы услышите эти звуки, вы подумаете: «О, это же игра Legend of Zelda!» верно?

Аонума: Это напоминает мне о том, как во время разработки много раз всплывало слово «дежа вю». Мы должны были делать что-то другое, но разные вещи, которые мы сделали, производили такое же впечатление, как и то, что мы делали раньше. Но по мере разработки мы смотрели на игру в целом и иногда обнаруживали, что эти вещи внезапно принимали другую форму из-за новых элементов, которые мы добавляли. До этого мы с тревогой пытались что-то изменить, но в какой-то момент поняли, что некоторые из них уже такие, какими должны быть.

Таким образом, был один способ внести изменения, чтобы убрать это ощущение «дежа вю». И был еще один, чтобы оставить все как есть, потому что так и должно быть. Все ли в команде разработчиков с самого начала были согласны с этими двумя подходами?

Фуджибаяши: Ни в малейшей степени. Было много случаев, даже на более позднем этапе разработки, когда мы изо всех сил пытались их различить. Это был постоянный и трудный процесс, когда мы и команда разработчиков продолжали обдумывать и обсуждать, пока все не пришли к соглашению.

Такизава: У нас часто возникало сильное дежа вю, особенно на ранних стадиях, и мы думали, что необходимо максимально изменить ощущения от игры. Мы усердно работали с этой мыслью, но как только мы достигли определенного момента в разработке, мы смогли определить области, которые потеряют свою привлекательность, если мы их изменим.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 2

Фуджибаяши: Мы начали мыслить позитивно, назвав то, что решили не менять, «Великой обыденностью». (Смеется)

Такизава: В конце концов, определение этой «великой обыденности» стало ясным, поэтому, даже если член команды обращался к нам с чувством дежа вю, мы чувствовали себя более комфортно, прося их намеренно оставить что-то без изменений.

Я полагаю, это похоже на то, когда чувство ценностей, которое разделяют не все, в конце концов становится на своё место методом проб и ошибок.

Аонума: Разработка видеоигр всегда такая. Когда различные части собираются вместе и вещи начинают вставать на свои места, наступает момент, когда «Все в порядке ...» становится «Вот оно!»

3 часть будет доступна завтра

52
10 комментариев

Сериал прям. Но некоторые моменты немного проясняются.

3
Ответить

Завтра будет третья часть.
Вроде каждый день до релиза будут.

2
Ответить

Ну что же с дежавю они и правду справились. Мне и вправду кажется, что я играю в туже игру.

Ответить

А при чем тут гов и хорайзон?

Ответить