"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Часть 3: Мир соединенный с небом

Теперь я понимаю проблемы и обстоятельства, стоящие за разработкой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Вы сказали, что сеттинг такой же, как и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Однако теперь, когда вы можете исследовать небо над Хайрулом, означает ли это, что мир значительно расширился?

Фуджибаяши: Да, теперь есть небеса и пещеры, которые нужно исследовать. Это также области, которые мы не смогли создать в предыдущей игре по нескольким причинам.

Дота: На самом деле, предыдущая игра, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, изначально разрабатывалась для Wii U, поэтому в разработке были ограничения. Было много идей, которые мы хотели реализовать во время ее разработки, но мы приняли четкие решения, что мы не будем делать в этой игре. Например, мы решили, что это не будет связано с полетами. Тогда Аонума-сан продолжал говорить: «Если о полете не может быть и речи, я хочу копать под землею!» А мы отвечали: «О нет! Пожалуйста, не заставляйте нас развивать и это!» (Смеется)

Аонума: Это была моя естественная реакция, когда я играл в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Типа: «Чувак, я хочу выкопать яму прямо здесь». (Смеется)

Все: (Смеются)

Дота: Работая над The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, мы начали с компиляции и реализации идей, которые не смогли включить в предыдущую игру. Мы бы не смогли этого сделать, если бы создали совершенно новый мир, поэтому разработка в том же сеттинге, что и в предыдущей игре, была важна и в этом смысле.

Такизава: Хорошим примером могут служить входы в пещеры на скалах.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Дота: В предыдущей игре на скалы можно было только взобраться, а скалы были голыми.

Такизава: Я думаю, что игроки, которые найдут в этой игре пещеру на склоне утеса, могут начать задаваться вопросом: «Есть ли она и вон там, в утесе?» Когда место — даже уже знакомое — дополняется чем-то ценным, начинаешь смотреть на мир в другом свете. Даже будучи разработчиками игры, мы начали по-другому видеть ландшафт, работая над игрой. Я считаю, что то, как игроки исследуют Хайрул, тоже изменится.

Понятно. Это особенность Legend of Zelda, когда один намек ведет к другому, вызывая цепную реакцию у игроков, которые видят разные места по-новому. А как же тогда небо?

Фуджибаяши: Хотя стены в прошлой игре давали «высоту», я думал, что геймплей был в значительной степени двухмерным. На этот раз мы добавили «вертикальность» — другими словами, игровой процесс, использующий высоту. Мы разработали трехмерный мир, предполагая, что вы сможете беспрепятственно перемещаться с поверхности в небо. У Линка также есть новое действие под названием «ныряние» и новый наряд для небес.

Думать о том, как добраться до парящих небесных островов, кажется забавным.

Фуджибаяши: Действия, которые вы предпринимаете, чтобы добраться туда, и исследование самих небесных островов доставляют массу удовольствия. Новые действия и область неба были для нас такими новинками, что мы добавляли один небесный остров за другим, чтобы проверить различные элементы игрового процесса. И вот однажды дизайнеры нас отругали. Они сказали, что мы запутали небо, добавив слишком много островов. (Смеется)

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Такизава: Всё было довольно сумбурным... (Смеется)

Аонума: Когда мы разместили острова в небе в масштабе, я был удивлен, увидев, насколько они маленькие, если смотреть на них с земли.

Дота: Как и в случае с предыдущей игрой, мы позаботились о том, чтобы все соединилось без проблем. Такие вещи, как дома, были построены в масштабе, и даже если вы входите в дом, перехода на карту нет. Из окон вы можете видеть улицу точно так же, как и до входа в дом. Все выглядит так, как должно. Но когда мы создали масштабируемое небо на бесшовной карте и добавили такие функции, как плавающие ступени, они казались слишком маленькими с земли и выглядели просто как отдельные точки мусора. (Смеется) В итоге дизайнеры отлично поработали над их внешним видом.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 3

Вакаи: Бесшовное соединение земли и неба также представляло трудности с точки зрения звука.

Дота: Да, звукооператоры часто требовали от программистов пояснить, где проходит граница между поверхностью и небом.

Вакаи: Звуковые переходы также выполняются плавно, но фоновая музыка, в частности, должна меняться в зависимости от ситуации. Из-за этого нам нужно разместить триггеры перехода, чтобы указать, где должна переключаться музыка.

Дота: Раньше мне никогда не приходилось думать о том, где начинается небо, поэтому мне пришлось об этом подумать. (Смеется)

Все: (Смеются)

Вакаи: Кроме того, было трудно найти подходящий звук для неба.

Такизава: Я думаю, это потому, что небо — это сцена, которую мы все когда-либо видели только изнутри самолета, верно?

Вакаи: Точно. Я знал, как звучит «полет в небе», но запрос был на «остров в небе». (Смеется)

Аонума: В конце концов, никто никогда не был на острове в небе.

Мы обсудили только небо, но в этой игре есть и подземелья, верно?

Фуджибаяши: Да, мы еще не говорили о подземельях. Они изменились по сравнению с предыдущей игрой. Например, есть подземелье, которое соединяется прямо с поверхности Хайрула. Если вы нырнете с неба прямо в подземелье, вы активируете событие. Мы думаем, что это будет новый опыт, которого не было в предыдущей игре.

Дота: Мы сделали подземелья уникальными для соответствующей среды, поэтому мы думаем, что вы сможете насладиться широким разнообразием региональных особенностей.

Такизава: Создание «широкого разнообразия» было довольно сложной задачей. Четыре Божественных Зверя были подземельями в последней игре, и они имели схожий дизайн. На этот раз подземелья огромны, и каждое из них имеет свой региональный внешний вид, как и в традиционных играх The Legend of Zelda. Мы думаем, что они доставят игрокам удовольствие. Они, безусловно, были проблемой для разработки! (Смеется)

4я и 5я части будут доступны завтра!

7.6K7.6K показов
1.1K1.1K открытий
33 репоста
15 комментариев

Как же офигенно. То есть если нырнуть в разлом с острова что то будет... Должен проверить

Ответить

Почему они сидят в робах?

Ответить

Корпоративный стиль.

Ответить

Кто-нибудь знает, во сколько игра станет доступна 12 мая? И можно ли начать играть раньше, если, например, Японию выбрать?

Ответить

Если купил в японском ещопе, то сможешь начать играть сегодня в 18.00 по московскому времени. По крайней мере, я на это надеюсь. Проверю в 6 вечера и отпишусь. Если не отпишусь, значит играю и всё ок.

Ответить

Хорошая работа, читать конечно же не буду пока что.

Ответить