"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 4

Часть 4: Что делает игру "The Legend of Zelda- like"?

Я знаю, что «нарушение условностей The Legend of Zelda» было темой предыдущего названия. Тем не менее, кажется, что «нарушение условностей сиквелов» было концепцией этой игры, потому что она наполнена множеством новых элементов, несмотря на то, что является продолжением.

Дота: Да, верно. Пока мы обсуждали это, я подумал, что если бы мы создавали игру с нуля в совершенно другом мире, у нас могло бы получиться что-то с геймплеем, похожим на предыдущую, только с другой картой.

Фуджибаяши: Я думаю, что он прав. Мы часто говорим, что должны «создавать игры посредством умножения.«Например, мы считаем, что, взяв способность главного героя и умножив ее на мир, который может многое предложить, каждый игрок будет получать новый опыт каждый раз. Что касается сиквела, поскольку мы хотели каждый раз предлагать новый опыт, не меняя мир, который может многое предложить, для нас было вполне естественно изменить способность главного героя и создать что-то новое. Вот почему мы полностью переработали способности Линка.

Способности Линка, показанные в недавнем игровом видео Аонумы-сана, были совершенно новыми и отличались от тех, что были в прошлой игре. Но когда вы говорите, что они были полностью переработаны, вы имеете в виду, что все его способности изменились?

Аонума: Да, они все новые. Вы ошиблись бы, если бы думали, что способности остались прежними. (Смеется) В частности, одна из вещей, которая отличает эту игру, удовольствие от прикрепления объектов друг к другу, было тем, что Фуджибаяши-сан упомянул на ранних стадиях разработки, сказав: «Это игровой процесс, который я хочу реализовать в сиквеле!»

Фуджибаяши: Тогда я пытался создавать транспортные средства, используя только механизмы и детали, доступные в предыдущей игре, и представлял их.

Например, я использовал вращающиеся зубчатые колеса в качестве шин и прикрепил четыре из них к доске, чтобы создать автомобиль. Я также сделал колесный пароход, прикрепив доски к этим самовращающимся зубчатым колесам. Собрав каменные плиты в ствол орудия и используя дистанционную бомбу, я также создал пушку, стреляющую древними сферами. Я прикрепил его к машине, чтобы создать танк. (Смеется) Показывая эти идеи, я предположил, что если бы Линк мог соединять вещи вместе, мы могли бы создать этот новый вид игрового процесса, используя уже имеющиеся у нас материалы. Так мы пришли к идее создания транспортных средств со способностью "Ультрарука" в этой игре.

Ясно, значит, идея соединения объектов вместе для создания чего-то присутствовала с ранних стадий разработки. Глядя на геймплейное видео Аонумы-сана, было интуитивно понятно и легко понять, что можно делать, прикрепляя вещи.

Дота: Комбинации объектов — это то, на что наши дизайнеры и программисты потратили много усилий из-за огромного количества вариаций. Я хочу, чтобы игроки поэкспериментировали с множеством комбинаций и нашли свою любимую.

Такизава: С помощью способности «Ультрарука» вы можете не только прикреплять объекты, но и создавать оружие с помощью способности «Fuse», так что разнообразие комбинаций поистине огромно. Наши сотрудники усердно работали над внесением особых изменений в каждый элемент, чтобы игроки не разочаровывались и не думали: «Это не то, чего я ожидал…». Благодаря их усилиям мы разработали множество привлекательных видов оружия, которые можно было создать с помощью способность взрывателя. Например, вы можете создать копье, похожее на косу Мрачного Жнеца.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 4

Аонума: Но вы видите что-то похожее на клей, выступающий между прикрепленными объектами, верно? Сначала я был в шоке и думал: «Что?! Мы действительно так и оставим?» (Смеется)

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 4

Такизава: Меня только что звали...?! (Смеется) Но я уверен, что это был самый очевидный способ показать, прикреплены объекты или нет. Я вполне уверен в этом. (Смеется)

Вакаи: Это выражение похожих на клей субстанций также было идеальным с точки зрения звукового дизайна, потому что его было легко воплотить в звуке в реальной жизни. Так что за это я очень благодарен. Вместо нереалистичных, абстрактных звуков, «необработанных звуков», которые дают игрокам более реалистичное ощущение текстуры и достижений, часто подходят для игр Legend of Zelda. Поскольку в этой игре необходимо постоянно прикреплять и отсоединять объекты, нам нужно было разработать звуковой эффект, который информировал бы игроков о том, что объект готов к присоединению. Таким образом, независимо от того, какие объекты вы склеиваете, вы всегда будете слышать один и тот же «звук склеивания». Поскольку это звук, который вы будете слышать снова и снова, мы подумали, что ключ в том, чтобы создать что-то, что даст игрокам чувство выполненного долга, чтобы они могли искренне наслаждаться процессом.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 4

Фуджибаяши: Как только мы определились с внешним видом и добавили звуковые эффекты, я почувствовал удовлетворение в тот момент, когда объекты были скреплены, и это было очень приятно.

Аонума: Да, что бы ты ни делал, в конечном итоге ты чувствуешь себя хорошо.

Дота: Изначально мы хотели реализовать этот геймплей, чтобы людям нравилось просто скреплять вещи, а не строить что-то существенное. Это как ощущение: «Я прикрепил шины к бревну, и оно двинулось вперед! Я знаю, что это выглядит немного неубедительно, но это нормально!» В этом смысле, я думаю, клей символизирует удовольствие от склеивания вещей. Даже если вы случайно соедините вещи, у вас все равно получится что-то сделанное в ручную. (Смеется)

Аонума: Да, так что не беспокойтесь, если у вас не получается что-то сделать. Если соединить две длинные вещи вместе, можно сделать что-то еще длиннее, настолько это просто. Хотя это может показаться странным, в этом есть смысл, потому что они склеены вместе. (Смеется) Я думаю, что это очень похоже на Legend of Zelda, и мне это нравится.

Такизава: Но, Аонума-сан, в этом геймплейном видео вы сделали прочный плот, стильно придав ему форму. (Смеется) Вы пройдете через это место в начале игры, но вам не нужно делать такой прочный плот, чтобы пересечь озеро. Если хотите, можете переправиться, не строя плот.

Аонума: Я знаю, но целью этого видео было показать, что особенного в игре. Я хотел дать игрокам наглядный пример. (Смеется) Я имею в виду, кто бы не хотел пересечь реку на самодельном плоту?!

Все: (Смеются)

Такизава: Действительно, наблюдая за тем, как разработчики проводят тестовые игры, некоторые люди создавали очень сложные изобретения, в то время как другие сосредоточились на эффективности и использовали только самое необходимое. Интересно, как стиль игры человека может многое сказать о его личности.

Аонума: Я чувствую, что дизайнеры, в частности, склонны создавать замысловатые изобретения.

Дота: Поместив функцию «присоединения» в центр игрового процесса, я думаю, мы создали механизм, который отвечает потребностям как тех, кто хочет создать что-то сложное, так и тех, кто хочет сделать только самый минимум, необходимый для прогресса.

Фуджибаяши: Мы очень старались найти правильный баланс.

Приятно, что игрокам нравится создавать что-то сложное, а тем, кто просто хочет продолжать двигаться вперед в игре, не нужно слишком много думать, чтобы люди могли наслаждаться игрой по-своему.

Дота: Что касается функций, одной из вещей, которую мы не включили в последнюю игру, была «магия». Раньше у нас было Колесо Выносливости для физических действий, но не было ничего эквивалентного «магической шкале». Однако на этот раз мы хотели включить эту функцию, поэтому добавили еще одну уникальную способность: волшебные устройства Зонаи. Как вы можете видеть в демонстрационном видео геймплея Аонумы-сана, вы можете создавать ветер или перемещать объекты с помощью устройства Зонай. Используя эту способность, например, вы можете создать даже что-то абсурдное, например, «всенаправленный огнемет». Есть много моментов, когда можно обмануть по-хорошему.

Аонума: Ну, вы говорите, волшебная шкала — на самом деле является батареей. (Смеется)

Все: (Смеются)

Такизава: Первоначальная концепция этой игры заключалась в использовании «сверхъестественной силы» неизвестной цивилизации, в отличие от «супердревней технологии» цивилизации Шиика в предыдущей игре, поэтому мы решили создать множество удобных предметов с магическими свойствами. Однако, даже если мы описываем эти предметы как «сверхъестественные», игроки не будут их использовать, если не узнают, что это такое. Итак, то, что мы называли «волшебством», в конечном итоге стало… гм, электрическим вентилятором.

Все: (Смеются)

Такизава: Поскольку мы чувствовали, что для наших игроков важно с первого взгляда понять, что это за предметы, наши дизайнеры в итоге создали различную бытовую технику. (Смеется) Представить их как нечто сверхъестественное в мире The Legend of Zelda: Breath of the Wild, было непросто. Для нас, дизайнеров, это была прекрасная возможность проверить свои навыки. (Смеется)

Аонума: Если игрокам показать что-то, чего они никогда не видели в реальной жизни, они не поймут, как это использовать. Но если он похож на повседневный предмет, они интуитивно поймут, как его следует использовать. Наличие этих предметов в мире этой игры где существует магия, на удивление сработало.

Я вижу, как удовольствие от склеивания вещей и магия были выражены в несколько комичной манере, типичной для серии Legend of Zelda, чтобы игроки интуитивно понимали, как они работают.

6.8K6.8K показов
372372 открытия
11 репост
1 комментарий

что-то, что даст игрокам чувство выполненного долга, чтобы они могли искренне наслаждаться процессом."люблю запах клея по утрам"

Ответить