"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 2

Часть 2: Linking hands

Теперь давайте перейдем к вещам, которые изменились по сравнению с предыдущей игрой. Говоря об этом, я сразу заметил, что Линк выглядит немного по-другому в этой игре, не так ли?

Аонума: Да, его правая рука. Нам нужна была знаковая функция, которая с первого взгляда делала бы очевидным, что это Линк из этой игры. Говоря о руке Линка, «руки» — главная тема в этой игре.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 2

"Руки"? Вы можете остановиться на этом?

Фуджибаяши: Игры серии Legend of Zelda переплетают все элементы игрового процесса, механики и сюжета и объединяют их все в единую игру. Для этой игры мы выбрали «руки» в качестве ключевой темы, для объединения . Например, все способности, которые Линк использует для решения головоломок, высвобождаются из его руки. Мы даже символически включили это в игровую механику, например, сцены с использованием рук при открытии специальных дверей. Эта тема «рук» также всплывает то здесь, то там как ключевой элемент по мере развития истории.

Дота: Предыдущая игра была относительно одинокой, или, скорее, игрой на выносливость, где вы в полной мере использовали тело и силу Линка в одиночку, чтобы путешествовать по огромному миру. Что уникально на этот раз, так это объединение рук и сотрудничество с различными персонажами, а иногда и создание предметов собственными руками Линка и использование их по мере вашего продвижения.

Такизава: Мы намеренно сделали так, чтобы эта тема «рук» проявлялась как в визуальных эффектах, так и в сюжетной линии. Если вы посмотрите трейлеры, которые мы уже выпустили, я думаю, вы сможете почувствовать эту атмосферу.

Вакаи: Мы также выразили тему «рук», внедрив хлопки в ладоши и тому подобное в музыке игры.

Аонума: Проще говоря, «руки» выражают идею «соединения». Это относится и к истории, которая связана с прошлым Хайрула. В нем также рассказывается о крупной битве под названием «Война заключения», которая до сих пор считалась мифом даже в Хайруле.

Фуджибаяши: И главного героя все-таки зовут «Линк».

Аонума: О... Я только что понял связь... (Смеется)

Все: (Смеются)

Аонума: Забавно, как это получается, не так ли? Вы не замечаете этих вещей, когда разрабатываете игру. Но затем, когда вы закончите, вы увидите, что все вещина самом деле были связаны. И вы понимаете: «О, так вот что мы делали…» понимаете?

Итак, есть определенные фундаментальные вещи, которые вы не стали бы менять, потому что это сиквел и возникает вопрос создания чего-то нового в существующих границах. Все это звучит довольно сложно.

Аонума: Мы сами устанавливаем эти границы, но когда мы их преодолеваем, рождаются новые элементы геймплея. Так что мы «нарушали границы».

Такизава: «Нарушая границы». Хорошая фраза!

Аонума: Оказывается, некоторые границы были довольно крепкими. (Смеется)

Все: (Смеются)

Такизава: С другой стороны, звук сохранил ровно столько сходства с предыдущей игрой, что это похоже на приключение в том же мире.

Вакаи: Точно. Мы хотели сохранить знаковые звуки из предыдущей части, например звуки, которые воспроизводятся при получении предмета или решении головоломки.

Аонума: Нарушение границ не означает, что вы можете просто разрушить все, что захотите. Эти границы дают вам основание чувствовать себя в безопасности, рискуя в другом месте.

Неважно, как изменится все остальное, когда вы услышите эти звуки, вы подумаете: «О, это же игра Legend of Zelda!» верно?

Аонума: Это напоминает мне о том, как во время разработки много раз всплывало слово «дежа вю». Мы должны были делать что-то другое, но разные вещи, которые мы сделали, производили такое же впечатление, как и то, что мы делали раньше. Но по мере разработки мы смотрели на игру в целом и иногда обнаруживали, что эти вещи внезапно принимали другую форму из-за новых элементов, которые мы добавляли. До этого мы с тревогой пытались что-то изменить, но в какой-то момент поняли, что некоторые из них уже такие, какими должны быть.

Таким образом, был один способ внести изменения, чтобы убрать это ощущение «дежа вю». И был еще один, чтобы оставить все как есть, потому что так и должно быть. Все ли в команде разработчиков с самого начала были согласны с этими двумя подходами?

Фуджибаяши: Ни в малейшей степени. Было много случаев, даже на более позднем этапе разработки, когда мы изо всех сил пытались их различить. Это был постоянный и трудный процесс, когда мы и команда разработчиков продолжали обдумывать и обсуждать, пока все не пришли к соглашению.

Такизава: У нас часто возникало сильное дежа вю, особенно на ранних стадиях, и мы думали, что необходимо максимально изменить ощущения от игры. Мы усердно работали с этой мыслью, но как только мы достигли определенного момента в разработке, мы смогли определить области, которые потеряют свою привлекательность, если мы их изменим.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 2

Фуджибаяши: Мы начали мыслить позитивно, назвав то, что решили не менять, «Великой обыденностью». (Смеется)

Такизава: В конце концов, определение этой «великой обыденности» стало ясным, поэтому, даже если член команды обращался к нам с чувством дежа вю, мы чувствовали себя более комфортно, прося их намеренно оставить что-то без изменений.

Я полагаю, это похоже на то, когда чувство ценностей, которое разделяют не все, в конце концов становится на своё место методом проб и ошибок.

Аонума: Разработка видеоигр всегда такая. Когда различные части собираются вместе и вещи начинают вставать на свои места, наступает момент, когда «Все в порядке ...» становится «Вот оно!»

3 часть будет доступна завтра

8.2K8.2K показов
1.2K1.2K открытий
33 репоста
10 комментариев

Сериал прям. Но некоторые моменты немного проясняются.

Ответить

Завтра будет третья часть.
Вроде каждый день до релиза будут.

Ответить

Ну что же с дежавю они и правду справились. Мне и вправду кажется, что я играю в туже игру.

Ответить

А при чем тут гов и хорайзон?

Ответить