"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 5

Часть 5: Если игроки думают, что они могут это сделать, они могут!

Вы упомянули, что у каждого игрока будет свой опыт в этой игре. Однако, учитывая эту степень свободы, некоторые способности могут использоваться вопреки намерениям разработчиков. У вас есть опасения по этому поводу?

Фуджибаяши: Я бы не слишком беспокоился об этом. Программисты позаботились о том, чтобы эти функции не вызывали проблем на стороне системы, а игровой процесс спроектирован так, чтобы игроки могли свободно создавать все, что придет им в голову, прямо как эксперимент. Мы бы предпочли, чтобы наши игроки удивили нас, создав то, о чем мы даже не думали.

Дота: То же самое можно сказать и о предыдущей игре, но мы уделяем больше внимания созданию игры, которая позволяет игрокам делать именно то, что, по их мнению, они могут делать, а не тому, как мы хотим, чтобы они играли в игру.

Фуджибаяши: Как только мы определяем, как мы хотим, чтобы игроки играли в игру, она становится все более и более линейной. Когда-то у нас было место со штабелями ящиков, которые нельзя было передвигать, но мы решили сделать их подвижными, потому что знали, что наши игроки определенно будут разочарованы, если они не смогут их передвигать. С тех пор для любых объектов, которые мы не хотим, чтобы игроки двигали, наши дизайнеры обвязывали их веревками или накрывали тканью, чтобы символизировать, что их нельзя двигать. Таким деталям было уделено много внимания.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 5

Дота: Кстати, мы закрыли крышкой каждую небьющуюся банку. (Смеется) Чем больше вы играете в игру, тем быстрее ваш мозг ее обрабатывает, поэтому через какое-то время ваш мозг начинает автоматически разбираться, что является врагом, что нельзя трогать, а что брать. Для частей игры, которые требуют, чтобы игроки смотрели и принимали решения, наши дизайнеры хорошо поработали, создав правила и знаки, поэтому я думаю, что игроки поймут, что они должны делать интуитивно, даже без каких-либо объяснений.

Вы упомянули, что работали над этой игрой с точки зрения предоставления игрокам возможности делать именно то, что, по их мнению, они могут делать. Я помню, как игроки предыдущей игры играли по-разному. Вы когда-нибудь смотрели геймплейные ролики, сделанные фанатами?

Аонума: О них говорили в команде разработчиков. Направление дать игрокам свободу делать что угодно в этой игре возникло именно из-за реакции людей, которые играли в последнюю игру. Несмотря на то, что прошло шесть лет с момента выхода последней игры, многие фанаты до сих пор публикуют рисунки, комментарии и видео в социальных сетях.

Такизава: Несмотря на то, что прошло шесть лет с момента выхода последней игры, многие фанаты до сих пор публикуют рисунки, комментарии и видео в социальных сетях. Особенно, когда команда сталкивается с трудностями во время разработки, эти вещи зажигают глаза нашим сотрудникам и заставляют их думать: «Хорошо, давайте покажем им, что у нас есть!» Я действительно хочу поблагодарить всех наших фанатов

Фуджибаяши: Полностью согласен. Наши фанаты так сильно мотивировали нас на разработку этой игры. Большое спасибо!

Все: (Кивают)

Аонума: Я видел, как некоторые фанаты говорят, что игры Legend of Zelda заставляют их чувствовать себя единственным игроком, решившим головоломку, и это то, что им нравится в этой серии. Я думаю, что предоставление игрокам возможности придумывать свои собственные решения головоломок дает им более сильное ощущение того, что они единственные, кто их разгадал, чем если бы мы заставляли их использовать заранее определенные решения. В некотором смысле, это нечто уникальное для серии Legend of Zelda, и я думаю, что это еще больше проявляется в этой игре.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 5

Большое спасибо. Я чувствую вашу страсть к развитию не только этой игры, но и серии в целом. Теперь, чтобы завершить интервью, не могли бы вы рассказать нам, на что вы хотите, чтобы игроки обратили пристальное внимание и на чем вы особенно сосредоточились в этой игре?

Вакаи: Для меня это выражение реализма в игре. Например, ощущение расстояния создается, когда игрок удаляется от соседнего звука, и он становится все более туманным и эхом, исчезая в других окружающих звуках. Начиная с предыдущей части, мы разрабатывали наши игры, чтобы обеспечить объемный звук, и вы можете наслаждаться им через наушники или стереодинамики. Мы надеемся, что вы заметите эти детали. Я слышал, как некоторые из наших разработчиков говорили: «Я расслабляюсь, просто отдыхая у моря… Хотел бы я слушать этот звук вечно…» (Смеется). Мы надеемся, что вы получите удовольствие, играя и находя свою собственный способ наслаждаться звуком игры, как в этом примере.

Такизава: Что касается дизайна и оформления основных элементов этой игры, таких как новая цивилизация, мотивы были полностью переработаны по сравнению с мотивами предыдущей игры, вдохновленными древней японской культурой. В то же время все наши дизайнеры снова сосредоточились на создании совершенно оригинальных сверхъестественных образов, создавая таинственную атмосферу, которая существовала в Японии с древних времен. Мы хотели бы, чтобы вы нашли время, чтобы насладиться своим приключением в этом новом и другом мире, наполненном этой несколько таинственной, но освежающей энергией. И, пожалуйста, с нетерпением ждите Хайрул, который знаком и изменился по сравнению с предыдущей игрой, включая его расширенный новый мир. Кроме того, не забудьте проверить новых персонажей и врагов, а также то, как изменились и выросли знакомые лица. Надеемся, вам понравится взаимодействие с различными элементами, созданными на тему «руки», которую мы обсуждали ранее в интервью.

Дота: Как и в случае с предыдущей игрой, в лучшем случае игроки начнут играть одновременно, а когда соберутся позже, поймут, что не знают, о чем говорят друг с другом, потому что каждый из них переживает что-то совершенно иное. Несмотря на то, что они наслаждаются одной и той же игрой, они выбирают разные пути, делают разные вещи по-своему, и когда они спрашивают друг друга, как далеко они продвинулись, каждый впервые узнает о том, во что играет другой. . Я надеюсь, между игроками будут такие разговоры: «Я никогда не знал, что такое существует!» или «Я не знал, что есть такое место!» снова в этой игре.

Фуджибаяши: На ранних этапах разработки этой игры мы получили комментарии от фанатов, в которых говорилось, что они хотели бы забыть все о The Legend of Zelda: Breath of the Wild и снова сыграть в нее в первый раз. Чувство, которое вы испытываете, когда игра начинается и мир открывается, момент, когда вы собираетесь отправиться в эпическое приключение, встречи с могущественными врагами и волнение, когда вы достигаете финала. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom мы сделали все возможное, чтобы игроки могли испытать эти чувства так же или даже больше, чем в предыдущих играх.

Я уверен, что фанаты вернут то же самое чувство, и надеюсь, что вы будете с нетерпением этого ждать.

И последнее, но не менее важное: Аонума-сан, у вас есть какие-нибудь комментарии для фанатов?

Аонума: Интересно, сколько раз я играл в игру, чтобы отладить её.. Я прошел эту игру от начала до конца около 20 раз, и я могу сказать, что с обходами веселее, чем в предыдущей игре. При тестировании игры мне иногда нужно было бежать вперед, чтобы пройти сюжет, но потом, когда я начал уходить в сторону, я понял... это совсем другая игра! (Смеется) Некоторые открытия заставили меня задуматься: «Вау, ты можешь сделать это даже на этом этапе игры?» Даже при склеивании вещей получается так много разных комбинаций, что даже я не знаю их всех. Я даже обнаружил кое-что новое на днях, снимая видео с демонстрацией геймплея. Так что это может занять какое-то время, но когда вы отклонитесь от курса и попробуете все, что можете в данный момент, я думаю, вы сможете насладиться игрой по-своему. Так что не идите прямо к финалу! (Смеется) Я сам много раз проходил игру, и мне ни разу не было скучно. Даю слово!

Я с нетерпением жду возможности открыть для себя много нового в расширяющейся земле Хайрула. Большое спасибо!!!

5K5K показов
456456 открытий
11 репост
19 комментариев

Надеюсь в новой игре не будет моментов, когда один и тот же предмет, не имеющий никаких визуальных отличий, то поддаëтся магнетизму то нет. Это меня раздражало в сундуках во время испытаний.

Ответить

Эмммм... вообще то они отличаются визуально.
Тот что магнетится блестит, потому-что металлический, а другой а ля каменного, с окантовкой

Ответить

Короч игру можно смело проходить 20 раз. Готи!

Ответить

Очевидно с самого начала

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У чела имя Dohta. Я подозреваю что h не произносится, да и по правилам японского h нет отдельной, только в слоге ha hi hu he ho.

Ответить

Про "забыть ботв и играть снова", это прям правильно сказано. И момент, что они рассчитывают, что игроки будут удивлены обсуждая игру.
Мне немного грустно осознавать что я упущу часть контента, который может мне понравится сильнее. Но значит оно все и не является необходимым. Так что будем шнырять и изучать этот мир

Ответить