«Назад, к основам!»: интервью с создателями Disgaea 7

Портал Siliconera пообщался с разработчиками о том, как провал Disgaea 6 повлиял на разработку седьмой части и какие были сделаны выводы.

«Назад, к основам!»: интервью с создателями Disgaea 7

Когда началась разработка Disgaea 7?

Шюнсуке Минова: Разработка Disgaea 7 началась примерно в июне 2021 года. Мы учитывали смешанные отзывы на Disgaea 6 и мнение игроков, и решили как можно скорее дать игрокам ту игру, которой они смогут наслаждаться. Кроме того, 20-летие серии показалось нам подходящим моментом выпустить Disgaea 7.

В прошлом вы работали над Disgaea 4 и Disgaea 5. Как этот опыт помог в работе над Disgaea 7?

Минова: Я полагаю, что Disgaea 5 достигла высочайшего уровня в плане проработки игровых систем среди всех предыдущих игр серии. Стремясь к глубокому уровню кастомизации и детализации, а также типичному подходу к сражениям типа «делай, что хочешь», которые и делают игру такой весёлой, я кое-что понял: глубокая кастомизация и детализация не должны существовать просто сами по себе, они должны стать песочницей для игроков, которые хотят найти свой способ эффективной игры. Чтобы этого достигнуть, мы сделали так, что автобой имеет свою цену, а также улучшили Demonic Intelligence, чтобы он стал более эффективным.

Что до подхода «делай, что хочешь» в Disgaea 5, то вы могли поднимать и швырять персонажей, использовать AoE-скиллы и Overlord Skills. Но если говорить о простом прохождении игры, то, если вы прокачивали эти навыки слишком сильно, баланс полностью рушился. Иными словами, поддерживая идеальный баланс, важно позволять игрокам прокачивать своих персонажей в самой абсурдной степени по ходу игры, а не в самом начале, чтобы игра не стала неинтересной.

«Назад, к основам!»: интервью с создателями Disgaea 7

Что Nippon Ichi Software сделала, чтобы Disgaea 7 стала хорошо сбалансированной и доступной для новичков, но в то же время достаточно сложной для постоянных игроков?

Минова: Я считаю, что любая возможность, позволяющая игрокам глубоко кастомизировать свой опыт, должна давать им инструменты для творчества. Система автобоя в Disgaea 6, которую можно было использовать без разбора, отняла эту креативность у игроков, избавившись от главного аспекта серии, лишив игроков радости прокачивать своих персонажей.

Как упоминалось ранее, в Disgaea 7 автобой имеет свою цену, и его нельзя использовать без разбора. Игрокам придётся взвешивать, стоит ли им пользоваться. Вдобавок, мы сделали так, что игрок должен вручную выбирать пропуск в битвах, чтобы игровой опыт не страдал от того, что игра просто автоматически продолжается.

Мы также улучшили обучение и его доступность, чтобы игроки не путались, и добавили квесты, которые постепенно знакомят с разными геймплейными системами, чтобы игроки естественным образом пришли к пониманию различных элементов игры.

Disgaea всегда отличалась большими числами — будь то уровни или урон — почему, по-вашему, это стало такой отличительной чертой серии? Как Disgaea 7 подходит к большим числам уровней и урона?

Минова: Большие числа используются в этой серии, чтобы игроки чувствовали отдачу от вложенной в персонажей работы. Я думаю, что один из важнейших элементов в RPG — это видеть, как растёт мощь вашего персонажа. Высокие уровни и огромный урон — это ясный визуальный способ выражения такой мощи.

Кроме прокачки, персонажи также могут использовать Reincarnation, Item World, Item Reincarnation и другие системы, чтобы усиливать персонажа и постоянно ощущать свой прогресс.

«Назад, к основам!»: интервью с создателями Disgaea 7

Disgaea 6 сильно урезала число доступных классов, убрав такие классы, как Cleric, Flora Beast, Great Wyrm, Magician, Nekomata, Slumber Cat и Valkyrie. В Disgaea 7 будет меньший набор гуманоидных персонажей и монстров, или она будет больше похожа на прошлые части и предложит широкий выбор? Вернутся ли некоторые отсутствующие классы?

Минова: В Disgaea 7 более чем в два раза больше классов, чем в Disgaea 6, всего 45.

На уменьшенное число классов в Disgaea 6 часто обращали внимание игроки, а мы постоянно имели это в виду при разработке этой игры. У нас есть мужские и женские версии некоторых классов, а также мы вернули любимые старые классы. Есть также новые классы: Maiko, Bandit, Zombie Maiden и Big Eye. У каждого свои особые характеристики, так что пользуйтесь ими с удовольствием!

В Disgaea 6 некоторые геймплейные элементы, такие как Magichange, оружие монстров, навыки башни и навыки оружия отсутствовали, и фанатам серии их не хватало; какие изменения вносит Disgaea 7 в ответ на это?

Минова: Отсутствие навыков оружия в Disgaea 6 было возможностью, которую мы поклялись вернуть, когда началась разработка Disgaea 7. В связи с этим мы ввели новую возможность под названием Item Reincarnation, которая позволяет вам переносить навыки оружия с одного типа оружия на другой.

В связи с введением новой возможности, Hell Mode, мы не смогли вернуть Magichange. Потому что изменение оружия и потом повышение его навыка создавало накладку с Hell Mode. Однако, вполне возможно, что в будущем Magichange вернётся.

Что до навыков башни, мы полагаем, что возможность двигаться и атаковать, находясь в башне — это её единственное использование. Судя по нашим исследованиям в прошлом, игроки не особенно хотели к этому вернуться. Однако, мы можем вернуть это в будущем, в зависимости от отзывов игроков.

«Назад, к основам!»: интервью с создателями Disgaea 7

Что было сделано в ходе тестирования, чтобы обеспечить полноценную работу на всех платформах и избежать проблем с фреймрейтом и крашей?

Минова: Мы знали о проблемах с производительностью в Disgaea 6, так что при разработке Disgaea 7 постоянно это проверяли. Всякий раз, сталкиваясь с проблемами, мы их устраняли, чтобы избежать проблем с производительностью в ходе нормальной игры. Что до крашей, то даже после релиза мы постоянно отлаживали и патчили скрытые проблемы, чтобы ко времени выхода на Западе все часто встречающиеся баги, вызывающие краши, были исправлены и устранены.

Какая из частей серии, по-вашему, сильнее всего повлияла на сюжет и персонажей Disgaea 7? А на геймплей?

Минова: В этой игре нашим девизом было: «Назад, к основам!», так что мы стремились сохранить все элементы, которые делают Disgaea такой, какая она есть. Что до истории, то я думаю, что сильно влияние Disgaea 1, а в плане геймплея и игровых систем сильнейшее влияние оказала Disgaea 5.

Серия Disgaea построена вокруг почти бесконечной игры, так что сиквелы должны быть чем-то большим, а не просто такой же игрой. Учитывая недавний в лучшем случае смешанный приём новых изменений в механике, как Disgaea 7 реализует новые идеи, которые меняют геймплей и хорошо вписываются в него?

Минова: С самого начала проекта мы старательно учитывали отзывы фанатов и пришли к выводу, что должны исправить следующее:

  • Увеличить число классов персонажей.
  • Вернуть навыки оружия.
  • Убрать или улучшить автобой.

Мы полагаем, что всё это напрямую влияет на самые важные элементы Disgaea, такие как число опций кастомизации и элементы, позволяющие глубоко погрузиться в игру. Именно это привело к разочарованию фанатов в Disgaea 6 и нуждалось в исправлении.

Что до классов персонажей, то мы увеличили число классов, чтобы больше соответствовать другим играм в серии, а также углубили их, позволив игрокам выбирать между мужской и женской версиями для всех классов низшего уровня.

Что до навыков оружия, то мы решили, что необходимо дать игрокам свободу, позволив использующим мечи или магию, применять навыки оружия. Вдобавок мы также создали систему Item Reincarnation, при помощи которой можно сохранять некоторые навыки, создавая ещё большую гибкость в прокачке персонажей.

Item Reincarnation — это совершенно новая механика, позволяющая игрокам после прокачки предмета в Item World перевоплотить его, совсем как персонажа, чтобы создать ещё более мощные предметы. Игроки говорили, что хотят возвращение Chara World. Однако, мы решили дать игрокам возможность сфокусироваться на усилении предметов, а не оружия. Это связано с возможностью Ranked Battles; мы подумали. что по мере появления сезонов и специальных правил для них игроки будут прикладывать усилия для прокачки персонажей. Мы думали, что, позволив усиливать предметы, создадим более широкую область их применения. Однако, если достаточно много игроков пожелают возвращения Chara World, мы обязательно учтём это в будущем.

Сюжетный трейлер Disgaea 7.

Disgaea 7 выходит на Switch, PS4, PS5 и ПК 3 октября в Северной Америке, 6 октября в Европе и 13 октября в Австралии.

5K5K показов
829829 открытий
22 репоста
11 комментариев

Хоспади, ну и конвейер. А ведь могли бы делать новые тактические игры, не паразитируя на одном и том же сеттинге...

Ответить

Да ладно, конвейер - семь игр за двадцать лет. Не считая тьмы спин-оффов.

Ответить

с какой части врываться тому кто ток первую проходил?

Ответить

Если проходил первую, то на актуальных платформах доступны 4, 5 и 6. Обычно считается, что с точки зрения механик пятая самая совершенная. Но у четвёртой тоже есть свои фанаты. Об этом много спорят.
Я совета дать не могу, пока играл только в первую.

Ответить

3 можно спокойно пропускать, имеет смысл только если нравятся отдельные персонажи (да и на пк нет, только эмули)
2 вполне приличная, если не отпугивают старые спрайты
4 - оптимально для возвращения - графика обновлена, механики присутствуют
5 - отличная по всем пунктам
D2 - сам не играл, жду на пк
6 - ну такое себе... все сильно упрощено, можно пробовать просто по фану.

Сюжетно они напрямую не связаны друг с другом (кроме D2), так что последовательность роли не играет

Ответить