{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

У главного разработчика мода The Way of Kings для Crusader Kings 3 взяли интервью

Наконец мы узнаем, зачем он вставлял в игру тетрис, Doom и свой Darkest Dungeon.

Некий малоизвестный стример Lord Haywire очень любит моды. Поэтому он решил сделать серию текстовых интервью с разными мододелами. В этот раз он обратился к Tobbzn, главному разработчику The Way of Kings - тотальной фэнтезийной конверсии Королей Крестоносцев 3 по вселенной серии книг Архив Буресвета.

Пожалуй, данный мод можно считать самым необычным с точки зрения механик. Мало того, что в нём есть магия, тетрис, wokle, артефакты и дуэли появились в нём раньше, чем в официальных обновлениях, но и свой Darkest Dungeon.

Помимо этого, в отдельных экспериментальных проектах Tobbzn добавлял в игру Desktop Dungeons, Doom и делал свою королевскую битву.

Q: В наши дни кажется, что у каждого мода, игры или даже офисного программного обеспечения есть Discord сервер. Как он используется вашей командой разработчиков? Использовали ли вы Slack до Discord?

A: Со временем мы постепенно перешли на Discord по мере роста масштаба проекта и обнаружили, что большая часть сообщества моддеров живет за счет Discord.

Для повседневной работы я по-прежнему использую Slack, так как там меньше ненужного функционала, чем у Discord. Он мог бы послужить отличным сервером связи с ограниченным доступом и для команды разработки мода, но не как информационный центр всего проекта. Если бы я остался на Slack, мне понадобился бы отдельный сабреддит или веб-сайт для управления работой сообщества, и я уже управляю слишком многими из них.

Q: Похоже, у вас довольно маленькая команда. Как вы находите время, чтобы вносить масштабные изменения в Crusader Kings 3?

A: Я аспирант, который не находится под жёстким контролем руководителя, что позволяет принимать неверные решения относительно траты времени, особенно в эпоху карантина. Тысячи часов, которые я потратил на моддинг, стоило потратить на диссертацию, но увы, я этим не займусь, пока не закончится финансирование и не будет достаточно результатов исследований, чтобы закончить учёбу.

Q: Как вы начали заниматься моддингом?

A: Всё началось с того, что мы с другом отправляли файлы туда и обратно через Steam, чтобы посмотреть, сможем ли мы сделать простой чит-мод для CK3. Затем мы открыли для себя редактор карт и настроили общий Dropbox, чтобы поэкспериментировать.

Как только у нас появились члены команды, которые жили на других континентах и работали в других часовых поясах, мы поняли, что нам нужен лучший способ обеспечить бесперебойную коммуникацию, поэтому мы перешли на Discord и GitLab. Это то, что нам было нужно — хотя мы на самом деле не используем Git в полной мере, Discord послужил отличным способом собирать отзывы и взаимодействовать как с другими моддерами, так и с нашим собственным сообществом.

Q: Как вообще заняться моддингом?

A: В разных играх по-разному. «О, я люблю большую часть игры, но я бы хотел, чтобы эта конкретная вещь была немного другой» - вероятно, самая простая мотивация. Возможно, есть небольшая проблема с UX, которая вас расстраивает, например, отсутствие параметров сортировки в представлении списка. Возможно, вы хотели бы исправить неточность, нарушающую погружение. Может быть, вы фанатеете по какой-то фэнтезийной франшизе и очень хотите, чтобы кто-нибудь переделал игру, в которую вы играете, но в контексте этой франшизы. Когда вы чувствуете, что игра, в которую вы бы предпочли играть, просто вне досягаемости, но в основном она уже есть, тогда вам и хочется сделать модификацию этой игры.

На практике вам следует выяснить, существует ли сообщество моддеров или даже официальная поддержка модов для вашей игры. В играх Paradox есть и то, и другое, но есть много игр, в которых есть только одно, и их все еще можно модифицировать благодаря современным универсальным инструментам, таким как Cheat Engine, dnSpy, и возможности редактировать через C# на основе Unity сборки.

В частности, для CK3 вы можете посмотреть несколько руководств на YouTube или просто зайти в Discord CK3 Mod Co-op и задать вопросы. Очень полезное сообщество, там вам могут указать правильное направление.

Q: Принимаете ли вы новых людей в свою команду?

A: Да, хотя на практике почти все, кого я принял в команду, бесследно исчезли в течение месяца. Я подозреваю, что они с самого начала ожидали, что будут модифицировать на экспертном уровне, и чувствовали себя демотивированными, когда не понимали код, который содержится в некоторых файлах для моих более эзотерических функций.

Вашей первой задачей моддинга не должно быть создание Darkest Dungeon внутри CK3, это должно быть более простое поучительное упражнение, такое как создание события или решения. Разработчики сделали скриптовый язык, но они не задумывали его, как компилятор мини-игр.

Если вам интересен моддинг, существует множество руководств, вики и инструменты, и я был бы более чем счастлив помочь вам в процессе обучения. Однако на практике оказывается, что лишь немногие из тех, кто хотел присоединиться к команде, были готовы задавать вопросы, когда застревали. Это немного грустно, потому что есть много довольно простых задач, которые я хотел бы переложить на кого-то, что позволило бы мне сосредоточиться на более сложных и абстрактных функциях.

Q: Я заметил, что некоторые из вашей команды работают и над другими модами, как они распределяют время между модами?

A: Большинство людей с особыми ролями на моем Discord сервере не являются активными членами команды, а скорее людьми, с которыми я обменивался модерскими услугами в прошлом. Я могу написать функцию в виде модуля, который можно встроить в другой мод (например, я предоставил команде мода по Властелину колец особую систему брака), и в обмен на мою помощь, мне помогают в картостроении. Таким образом, мы получаем выгоду друг от друга, и каждой команде не нужен эксперт по каждому отдельному аспекту.

Q: Есть ли конкуренция между разными модами CK3? Есть ли какие-нибудь моды, о которых вы бы хотели посплетничать (шучу! Если только…)?

A: По большому счёт нет. Но если бы была, я бы выиграл. Не знаю, можно ли это считать хвастовством, но вы вряд ли найдёте моддера на CK3 Mod Co-op, который бы с этим не согласился.

Я даже мог бы сказать, мой мод вышел спустя примерно 80 дней после релиза CK3 и практически каждый пять дней получает патч. В тоже время как многие долгожданные моды не вышли до сих пор, хотя над ними работают куда большие команды.

Правда, я тоже помогаю некоторым из этих команд, поэтому так лучше не говорить.

Q: Как устроен процесс работы над модификацией?

A: Обычно у меня открыты 3 редактора кода Visual Studio — один для моего репозитория, один для ванили и один для папки журнала. Я использую плагины подсветки синтаксиса, и у меня есть скрипт Python, работающий в моей папке журнала, который отфильтровывает нерелевантные ошибки из журнала ошибок, так как когда вы делаете тотальную конверсию, многие ошибки, которые регистрирует лог Paradox, на самом деле не имеют значения для вас. Тем не менее, error.log по-прежнему является самым важным инструментом в вашем репертуаре как моддера, так как вы рано или поздно будете делать ошибки.

Я использую git, но я знаю, что в git есть функции, которыми я не пользуюсь в полной мере. Если бы у меня была полноценная команда для работы, я бы определенно настаивал на использовании большего количества этих функций, но пока я в основном работаю только над репозиторием напрямую, я могу обойтись меньшим подмножеством функций. Однажды я мог бы настроить свои функциональные модули как git-submodules, но не сегодня.

Я использую Trello для отслеживания задач, как для себя, так и для запросов разработчикам ради расширения поддержки моддинга CK3, но в последнее время моя активность на этом сервисе снизилась, так как не похоже, чтобы кто-то, кроме меня, следил бы за этим.

Q: Вам платят за работу над модом?

A: Нет. У меня есть Patreon с нулём патронов, и он не связан с модом напрямую. Возможно, отсутствие патронов связано с тем, что страница напоминает вам о том, что нужно опасаться плохих вложений. Это немного забавно — раньше нас спрашивали о Patreon примерно раз в неделю, когда его не было, но никто не поднимал эту тему на сервере с тех пор, как я там страницу создал.

Q: Вы беспокоитесь о том, что на вас подадут в суд правообладатели романов Брэндона Сандерсона?

A: Вовсе нет — я общался с Брэндоном по электронной почте, и он был очень мил со мной. Пока я не монетизирую мод, его торговой марке ничего не угрожает. Тем не менее, это не значит, что мод официально лицензирован или что-то в этом роде. Если бы был, то тогда что-то такое могло произойти.

Q: Есть ли что-нибудь, что Paradox может улучшить, чтобы помочь сообществу моддеров?

A: Внедрение любого пункта из запрашиваемых моддерами на Trello. Именно туда мы помещаем проверенные запросы от сообщества в надежде, что разработчики когда-нибудь смогут это сделать.

Лично мне бы хотелось, чтобы исправили эффект win_combat, который позволил бы мне заменить систему ведения войны альтернативами, такими как оскорбительная боевая механика в стиле Monkey Island, которую я фактически закончил реализовывать для островитян, только чтобы обнаружить в конце концов, win_combat на самом деле ничего не делает.

Q: Что лучшее всего для моддера?

A: Видеть, как реализуются ваши желания, быть движимым и мотивированным, слышать причитания от разработчиков игры, когда вы решаете добавить свою собственную «поддержку манипулирования строками», основанную на определении строки как «списка символов», не слишком конкретизируя, или небрежно сделать компилятор для эзотерического языка программирования «Brainfuck» внутри системы сценариев CK3. Или запустить DOOM прямо в игре.

Q: Что самое худшее для моддера?

A: Моддинг вызывает привыкание. Под этим я подразумеваю, насколько пагубно для моей карьеры то, что моддинг занимает практически все мое бодрствующее время.

Q: Что заставило вас взяться за такой масштабный проект?

A: Вселенная Брэндона Сандерсона огромна!

Что касается причинно-следственной связи, я уже был большим поклонником Брэндона Сандерсона, и я заметил, что во время одной из предрелизных трансляций у одного из художников CK3, у которого брали интервью, на книжной полке позади была книга "The Way of Kings". Это заставило меня посетовать на то, что на самом деле еще нет полноценных игр, посвященных этой франшизе, и подумать о том, как интересно было бы сыграть в геополитическую игру, похожую на CK3, действие которой происходит в этой франшизе. Я не мог выкинуть эту идею из головы, хотя за первые две недели после выхода CK3 я наиграл в неё 150 часов.

Кроме того, в то время, когда я начинал, я действительно не понимал, насколько масштабным будет эта работа. Я был в колее какое-то время, и сначала я просто хотел посмотреть, смогу ли я начать. Затем я захотел посмотреть, смогу ли я сделать следующий шаг. Затем следующий шаг. Затем следующий шаг. И так далее. И с каждым шагом я мог сразу видеть плоды своего труда, который был очень полезным. Прошло пять тысяч шагов, и вот я здесь, и путешествие продолжается.

Q: Почему вы выбрали CK3 как игру, в которой хотели адаптировать «The Way of Kings»? Были ли другие игры, которые вы хотели бы использовать в качестве платформы?

A: Для Bannerlord существует мод Mount & Shardblade, в настоящий момент его разработка заморожена из-за непостоянства поддержки моддинга для этой игры. Мы поделились с его командой некоторыми ассетами, но, если бы разработчикам Bannerlord удалось договориться о том, как они хотят поддерживать моды, я бы, скорее всего, пошел по этому пути.

В конечном счете, тем не менее, я чувствую, что сочетание повествования и структурного построения мира в CK3 отлично подходит для The Way of Kings, особенно в качестве мода, поскольку небольшие системы и события могут иметь эмерджентные эффекты, которые погружают вас в мир. Для более специализированной игры потребуется гораздо большая команда.

Добавление артефактов

Q: Что вы думаете о дополнении Royal Court?

A: Одновременно впечатляет и разочаровывает, хотя и не по тем причинам, которые вы найдете в обзорах Steam. Это впечатляет, потому что я видел огромное количество контента, который они добавили в DLC, и, честно говоря, оно довольно абсурдно. 3D-среда Royal Court открывает множество возможностей, уменьшая входной барьер для моддеров, которые хотят создавать свои собственные 3D-эффекты, что очень приветствуется, а новая система артефактов заменяет модуль артефактов Way of Kings, который я написал, чем-то, что в теории намного мощнее.

В целом, фактический контент, который они предоставили, очень впечатляет. Однако есть ряд технических ограничений, которые раздражают меня. Данные, которые используются для 3D-рендеринга, автоматически кэшируются при открытии окна королевского двора, поэтому нет нормального способа передать состояние игры или данные пользовательского интерфейса, чтобы сцена реагировала по-настоящему интерактивным образом. Я надеялся, что смогу ходить по тронному в зависимости от того, куда я нажимаю, но добиться этого чрезвычайно сложно, и мне, возможно, придется прибегнуть к длительным невероятным усилиям, чтобы заставить подобную систему работать.

А новая система артефактов невероятно сложная. В устаревшем модуле Way of Kings Artifact вам просто нужно было перечислить артефакт в списке существующих, повторить его в любом слоте или списке типов, к которому вы хотите, чтобы он был классифицирован, добавить значок, модификатор и два куска локализации. С практикой вы могли бы сделать все это менее чем за минуту. Теперь вам нужно учитывать огромную блок-схему, а это означает, что даже опытный моддер потратит гораздо больше времени на внедрение идеи своего артефакта в игру, и есть еще много вещей, которые могут пойти не так.

Q: Какие самые большие трудности вы испытываете при переносе «The Way of Kings» в CK3?

A: Большинство людей испытало бы трудности с реализацией магии. Но для меня труднее всего делать карту. Я потратил так много времени на попытки, но до сих пор не могу заставить горные хребты выглядеть так, как я хочу, в результате чего мод Way of Kings стал технически впечатляющим, но, возможно, с самой уродливой картой среди всех глобальных конверсий.

Однако в последнее время я добился большего успеха, обменивая услуги моддинга на помощь с картой, поэтому, надеюсь, я смогу получить подходящую карту в ближайшее время.

Q: Брэндон Сандерсон знает о моде?

A: Да, я спрашивал у него разрешение. Хотя он сказал, что больше любит Stellaris. Поэтому я не знаю, играл ли он в мод, и я не знаю, следит ли он за разработкой, поскольку я не приставал к нему больше с момента нашего первого общения по электронной почте.

Q: Даже при наличии огромного количества знаний о вселенной, приходится ли вам что-то додумывать?

A: Есть множество локаций, которые никогда не "показывались" в книгах или описывались лишь несколькими мимолетными строчками, и мы на самом деле не знаем, что там происходит. В таких ситуациях нам нужно чем-то заполнить пробелы. Большинство персонажей с точки зрения лора также не являются земельными правителями.

Мы также заранее приняли решение, что не будем следовать сюжету книг. Хотя мы должны настроить его так, чтобы сюжет книг мог произойти, мы должны сосредоточиться на том, чтобы убедиться, что при сеттинге The Way of Kings происходит правильная игра CK3. В конце концов, CK3 — это игра про династии, и на момент написания книги основной сюжет охватывает десятилетие. Если бы мы следовали книгам, у вас была бы тонна контента в течение первого десятилетия, а потом ничего особенного не происходило бы.

Я бы предпочел иметь систему, в которой вы, как игрок, могли бы продвигать сюжет в выбранном вами направлении, не беспокоясь о временных ограничениях, связанных с историей книг. Для каждого крупного события из книг у нас также есть возможность сойти с рельсов. Может быть, война, которая идет в начале первой книги, имеет другой исход — и что произойдёт потом?

Q: В моде есть масса новых механик по сравнению с оригинальной CK3. Назовите топ 3 особых механик для игрока, который с модом незнаком.

A: Магическая система, связанная со стрессом; система брака по обоюдному согласию, которая требует от вас организации ухаживаний, и всегда есть шанс потерпеть неудачу, если персонажи прямо не нравятся друг другу; и аналог Darkest Dungeon — просто потому, что это действительно крутая мини-игра.

Q: Каковы ваши долгосрочные цели по развитию мода?

A: Я хочу проработать больше областей, которые подробно не освещены в книгах. Я хочу добавить фичу, чтобы ваш военачальник смог лично взять свой волшебный меч и пойти на убийство вашего соперника. Я хочу добавить культурные системы питания наряду с любимыми продуктами и системой приема пищи, где то, насколько хорошо вы едите, влияет на ваши силы.

О, и я очень хочу сделать так, чтобы можно было перерезать веревку, чтобы сбрасывать люстры в тронном зале на надоедливых просителей. Не потому, что это происходит в книгах или что-то в этом роде, а потому, что я достаточно наиграл в D&D, и первое, что я чувствую, когда вижу люстру: «Я сброшу ее на кого-нибудь».

Q: Какова разница между стартовыми закладками?

A: В зависимости от закладок выбираются разные персонажи. На одной большинство героев — вассалы Верховного правителя, за исключением Эшонай, которая не только принадлежит к племени, но и к совершенно другому виду. Но даже среди человеческих персонажей каждый представляет совершенно другой подход к разрешению конфликта. Садеас — интриган, Далинар — практически ходячее оружие массового уничтожения, а Себариал спекулирует на войне, и позволяет ей затягиваться, пока он сам подпитывает экономику.

Другие закладки подчеркивают иные стили игры — у мальчика, который случайно оказался во главе азишской бюрократии, есть совсем другие варианты, в Элдрикском королевстве Бабатарнам, геронтократии — правлении старейшин — где Древнейший правит железным кулаком, следя за тем, чтобы ни у одного из его соперничающих домов не было кандидатов, достаточно взрослых, чтобы оспорить претензии его дома на престолонаследие. От них отличается тайленская купеческая монархия, где правитель выбирается на основе военной и экономической мощи.

Q: Я играю очень медленно, поэтому даже в многопользовательской партии я ценю тетрис и wokle в игре, но почему вы добавили эти функции?

A: Честно? Мне было скучно, и я хотел посмотреть, смогу ли я это сделать. Wokle также вдохновил администраторов официального сайта фандома сделать вот это. Забавно.

Между прочим, написание этих подмодулей было невероятно поучительно, и я многое узнал о том, как оптимизировать логику построителя списков. Я попытался переделать эти функции в python и обнаружил, что в python я разбираюсь намного хуже, чем в языках сценариев и графического интерфейса CK3…

Q: Отличий от оригинальной CK3 настолько много, что не помешал бы туториал. Он есть?

A: Увы, нет. Но мод имеет свою вики страницу с описанием, и вникнуть в лор можно с помощью этого видео.

Q: Я поиграл в одном из регионов мода за риранцев, почему у них позолоченная кожа?

A: Ириали (и риранцы считаются этническими ириали) описываются в книгах как имеющие легкий металлический или бронзовый оттенок кожи. Чтобы смоделировать это, я просто увеличил металличность текстуры кожи — и, поскольку они уже были немного загорелыми от природы, получились несколько позолоченными.

Существует множество безумных теорий о том, почему они становились такими на протяжении поколений, но официально канонически подтвержденного объяснения пока нет.

Q: Что за голые люди на островах?

A: Жители островов Реши, живущие на спинах Тай-На, имеют несколько странное общество, где они интерпретируют волю черепах-островов. Например, войну они ведут не насилием, а хвастовством и оскорблениями, и только тогда, когда мимо них проплывает другой Тай-На. Если бы я мог, я бы сделал черепах мобильными провинциями и заменил всю систему ведения боевых действий битвами-оскорблениями, но это не поддерживается игрой.

Paradox, пожалуйста, исправьте эффекты win_combat и loss_combat, сейчас они ничего не делают :(

Q: Что надо знать о людях-крабах?

A: Это коренные жители Рошара. Люди почти довели их до вымирания и поработили большую часть их населения, буквально уничтожая их разум магическими средствами. Те, кто сохранил свой разум, недовольны людской экспансией.

Q: Что особенного в Городах Рассвета?

A: В книгах Города Рассвета — это древние столицы десяти Серебряных Королевств, т.е. империй. В каждом Городе Рассвета есть Клятвенные Врата, которые позволяют телепортироваться в любой из других Городов Рассвета, но это может делать только сияющий высокого уровня, используя инвеституру (местную ману) для телепортации армий. Волеформаторы и инозватели могут бесплатно телепортировать свои армии между городами Рассвета или могут потратить ману, чтобы телепортироваться в Город Рассвета из любого места.

Это единственный способ отправить армию на Уритиру, не владея ею, хотя ИИ-правитель Уритиру также с большей вероятностью примет вассальную зависимость от персонажа, который уже живет в другом Городе Рассвета.

В последней эре появилась возможность строить свои собственные города рассвета и собственные Клятвенные Врата, что позволяет быстро перебрасывать войска из одной области в другую без необходимости расформировывать и повторно их набирать.

Q: Я знаю, что в моде есть своего рода исследование подземелий в стиле Darkest Dungeon, но я еще не видел его. Как его активировать?

A: В зависимости от стартовых настроек, вам может потребоваться владеть Башней Уритиру, чтобы иметь возможность начать спуск в подземелье. В виджете решений вы можете выбрать снаряжение своей команды, а затем сколько припасов и инвеституры взять с собой в туннели. Брать лучше с запасом — вы точно не хотите проголодаться в темноте!

Башня тут

Q: Инвеститура меня смущает. Что это, и для чего она вообще нужна?

A: Инвеститура — это общий термин для магической валюты. Вы используете его для оплаты магических эффектов, подпитки магических артефактов, или магических атак в подземелье или на дуэлях.

Обыкновенный человек не имеет явного применения инвеституры, но почти каждая магическая система требует ее использования, будь то для лечения ран, восстановления армейских припасов, ускорения строительства зданий или просто для того, чтобы вызвать стресс у вашего соперника.

Q: Где можно почитать про лор?

A: На Coppermind есть тонна информации, как о самих книгах, так и об их контексте в рамках франшизы.

Q: Наконец, я заметил, что недавно прошло 500 дней с релиза первой версии мода. Как вы держитесь?

A: Жизнь прежде смерти.

Сила прежде слабости.

Путь прежде цели.

О, и куча злобы, лекарства от СДВГ и откладывание дел, которые я должен делать вместо этого…

И на этом всё. Ранее выходило интервью с главным разработчиком мода по Властелину колец тоже для Crusader Kings 3, можете почитать его и сравнить, если интересно.

0
3 комментария
Сергей
Жизнь перед смертью.
Сила перед слабостью.
Путешествие перед пунктом назначения.

Жизнь прежде смерти.
Сила прежде слабости.
Путь прежде цели.
Это цитаты из книг и мне всё таки такой вариант от Азбуки больше нравится. Да и по смыслу больше подходит, а то вариант в тексте выше, выглядит как какое то очевидное описание.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Малахов
Автор

Понял, заменю.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей

Раз такое дело, то тут ещё есть пунктик, на котором я даже застрял сначала.

Волевые формирователи
заклинатели Эльз

Если с первым ещё всё понятно, это Whillshapers, они же Волеформаторы в оф. переводе от Азбуки.
А вот с заклинателей Эльз я конечно выпал. Я так понимаю, что тут имелось в виду Elsecallers. Они ни к какой Эльзе отношения не имеют, их официальный перевод - Инозватели.
Понимаю, для человека, который возможно не читал Архив буресвета на русском языке, это конечно сложновато.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null