{"id":3976,"url":"\/distributions\/3976\/click?bit=1&hash=93da18e05858ef41d1ae78ba5e04ce62e3f933198d17ca25c7b9d11405d54ef0","title":"\u0421\u0442\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432\u044b\u0439 \u043a\u0430\u043f\u0438\u0442\u0430\u043b \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438 HP \u2014 $538","buttonText":"\u0421\u0435\u0440\u044c\u0451\u0437\u043d\u043e?","imageUuid":"ba58a462-6f03-5500-b133-75723e0976bb","isPaidAndBannersEnabled":false}

PS I LOVE INDIES: Сюхэй Ёсида об инициативе поддержки независимых разработчиков Sony

Перевод интервью с Ёсидой-саном с EGX 2022: о поддержке небольших команд разработчиков, блокбастерах Sony, работе Ёсиды и о многом другом

Итак, в настоящее время вы возглавляете инициативу независимых разработчиков в Sony Interactive Entertainment. Что обычно включает в себя ваша повседневная работа в этой роли?

Я подчиняюсь напрямую Джиму Райану и работаю со всеми отделами компании, которые помогают независимым разработчикам и издателям. Сюда входит команда по связям с третьими лицами, которая изо дня в день является связующим звеном для независимых разработчиков и издателей. Они получают последние новости от издателей, в том числе информацию о новых играх, над которыми они работают, и они также получают билды игр, которые находятся в разработке, а затем уже они делятся ими со мной, чтобы я мог поиграть и оставить свой отзыв. Я также работаю с другими командами, например, с теми, кто продвигает игры в социальных сетях, командами магазинов и в целом с отделом маркетинга. В общем, со всеми, кто связан с маркетингом. И так проходит мой день за днем, когда я не посещаю мероприятия, конечно же. Я был на gamescom, PAX West, TGS, а теперь и на EGX. Итак, четыре мероприятия за четыре недели. Мне приходится много путешествовать, но мне очень, очень нравится посещать эти мероприятия, встречаться с разработчиками и издателями

Я также могу обсудить, какие игры мы предоставляем в PlayStation Store. У нас есть очень популярная коллекция магазинов под названием Monthly Picks. Так что каждый месяц команда магазина и команда TPR со мной обсуждает игры, которые были выпущены в предыдущие месяцы, и мы выбираем 20 игр для показа. Это действительно увлекательный процесс. Что-то подобное для нас тоже очень важно, так как каждый месяц выходит так много игр! Мы отбираем лучшие из них и показываем пользователям, чтобы им было легче находить отличные игры на PlayStation. В то же время мы хотим убедиться, что когда издатели и разработчики делают игры для PlayStation, все они добиваются успеха. Поэтому я трачу на это много времени

Да, я также видел, как вы писали в на своей Twitter-странице об инди-играх, в которые вы играли на Steam Deck, когда путешествовали. Я купил The Solitaire Conspiracy, потому что вы играли в неё.

Ага! О, еще одна вещь. Каждый день я просыпаюсь, проверяю новости на сайтах и в Twitter, и когда я нахожу что-то интересное от независимых разработчиков или издателей или какие-то объявления от нас самих в наших социальных сетях, то пишу об этом в своем Twitter, стараясь донести об этом как можно большему количеству пользователей

Итак, что вы делаете, когда сотрудничаете с независимым разработчиком? Что вы делаете, чтобы поддержать их? Вы предлагаете заметки по дизайну или это похоже на финансовые и маркетинговые отношения?

Мы оказываем все виды поддержки. Мы, как партнер, выпускаем небольшое количество игр, и иногда вы можете увидеть, что некоторые игры имеют своего рода эксклюзивность на PlayStation. Затем, в большинстве случаев, мы помогаем заключить сделку с издателем или разработчиком, когда игра издается самостоятельно, чтобы предоставить место на наших шоу, таких как State of Play или Indie Showcase, иногда PlayStation Showcase — или на витрине магазина, когда игра выходит, чтобы убедиться, что мы привлекаем достаточно внимания к играм, с которыми мы сотрудничаем. Но выходит много других игр — высококачественных игр, с которыми у нас не обязательно есть особые партнерские отношения. Мы всегда следим за такими играми и пытаемся найти способ продвигать их по различным каналам, которые у нас есть, включая коллекции магазинов или различные подборки

Итак, есть ли у вас конкретные инструменты и процессы для поддержки ваших отношений с инди?

У нас есть команды, которые могут общаться с третьими лицами, либо с определенной группой лиц. У них есть конечное число разработчиков, с которыми они могут общаться, а также сотни, а иногда и тысячи разработчиков. Поэтому, когда мы не можем иметь человека для ежедневного контакта, мы пытаемся предоставить более мелким разработчикам простой способ отправлять свои новости или новые маркетинговые материалы на нашу платформу, чтобы каждая команда могла взглянуть на материалы и найти отличные новости или отличные материалы для размещения на наших каналах. Мы хотим внести в этот процесс множество улучшений, и мы работаем над новыми системами и новыми способами обработки новостей. Но, хочу заверить, каждый день в PlayStation есть люди, которые ежедневно просматривают все новые заявки от разработчиков

Хорошо. Итак, на PlayStation 3 — я знаю, что это было некоторое время назад — одна из вещей, которые мне больше всего нравились, — это небольшие экспериментальные игры, такие как Fat Princess или Tokyo Jungle. Как вы думаете, теперь инди более или менее подхватили эстафету, поскольку Sony сосредоточилась на более крупных кинематографических играх?

Абсолютно. Да. Итак, когда я оглядываюсь назад, потому что я присоединился к PlayStation в самом начале, во времена PlayStation 1, почти все были похожи на инди-разработчиков с точки зрения масштаба и размера команды. Например, игры Crash Bandicoot, над которыми я работал. Над игрой тогда работало человек восемь. Когда команда небольшая, идеи создателя воплощаются в конечный продукт. Итак, в эпоху PlayStation 1 вышло много интересных игр. Мы были поклонниками интересных идей и старались воплотить их. Например, взять ту же Tokyo Jungle для PlayStation 3. Это такая странная, но действительно забавная игра. Это определенно инди-игра, созданная Криспи, который возглавлял команду из 3-4 человек. Поскольку они были такими маленькими, мы добавили собственные ресурсы для разработки, чтобы попытаться помочь идеям создателя стать реальным продуктом. Так что у нас много таких проектов. Как и у Thatgamecompany, Flow, Flower и Journey, а также благодаря запуску PlayStation Network вместе с PlayStation 3, это был новый рынок. Нам нужно было предлагать продукты на витрине магазина, поэтому мы решили, что вместо того, чтобы выставлять классику и аркадные игры в магазин, этим будут заниматься сторонние компании.

Tokyo Jungle — одна из самых необычных игр Sony

Мы решили инвестировать в оригинальные, небольшие игры, предназначенные только для цифровых устройств. Однако, пока мы этим занимались, случился большой инди-бум. Инди-сообщество создало так много качественных игр, что мы почувствовали — больше не можем конкурировать. Есть так много отличных игр. Таким образом, мы переместили наши ресурсы с финансирования небольших цифровых игр на крупные блокбастеры, но мы не забыли об играх и поменьше, к тому же, инди-разработчиков все больше и идеи оригинальных проектов приходят с каждого уголка мира. Благодаря развитию таких движков, как Unity и Unreal Engine, а также глобальному цифровому распространению игр через Steam или Epic Store, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch или мобильных игр все больше талантливых ребят. Любой, даже старшеклассник в Африке, может загрузить эти наборы инструментов и создавать игры, которые распространяются по всему миру. Так что гораздо больше творческих людей делают игры, издают и выпускают их из самых разных слоев общества. Я большой поклонник игр, сделанных в таких странах, как Юго-Восточная Азия, Латинская Америка или Ближний Восток; у которых есть очень уникальный, интересный художественный стиль, или история, основанная на мифологии этого региона, или музыка, или даже еда, которая есть в играх, представляя разнообразие голосов со всего мира. Теперь мы представляем его в виде видеоигры, которая мне очень нравится.

Nintendo объединилась с командой Crypt of the NecroDancer и позволила им работать с Zelda, и они вместе сделали Cadence of Hyrule. Как вы думаете, может ли Sony в конечном итоге начать объединяться с такими независимыми разработчиками?

Мне сложно об этом говорить, так как, в своей нынешней роли я не являюсь частью основной команды PlayStation Studios. Тем не менее, команда по связям с третьими лицами поддерживает повседневные отношения с независимыми разработчиками. Иногда они получают предложение или запрос над чем-то похожим. Так что, в этом случае я или другие менеджеры по связям с третьими сторонами передаем предложение в PlayStation Studios. В теории, да, PS Studios могут взяться за это. Есть много коллабораций с точки зрения IP-коллабораций, например, некоторые наши персонажи уже появлялись в играх других компаний, так что что-то подобное уже происходит. Да, это очень интересная идея. Это нечто уникальное, что PlayStation может предложить инди-сообществу.

Например, эксклюзивная камео Кратоса в Shovel Knight.

Да! Мой личный фаворит — Super Time Force. Они добавили меня в игру как персонажа!

Итак, вы были президентом Sony Interactive Worldwide Studio. Вы, очевидно, имеете дело с гораздо большим количеством разработчиков? Отличается ли масштаб, серьезность, ответственность?

Ну, да. Итак, когда я руководил собственными студиями… у нас были большие команды, делающие большие игры. Так что это было действительно захватывающе. Но каждый тайтл занимал много времени. Так что это был медленный и неуклонный процесс наблюдения. Но, сейчас я сосредоточился на инди, их ведь так много! Многие из разработчиков делали питчи каждый день, например, вчера я был на GI Live, и участникам дискуссии был задан вопрос. «Сколько питчей ежегодно получают издатели?» Ответ был пять тысяч. Невероятно! Так много игр создается, или предлагается, или презентуется, и да, я не вижу пяти тысяч питчей. Но, к счастью, я вижу так много игр в разработке, и это так захватывающе. Я встречаюсь с гораздо большим количеством разработчиков по сравнению с тем, когда я был на первой вечеринке.

Поэтому Sony недавно обновила PlayStation Plus, и теперь внимание к инди-играм, таким как Stray и Rollerdrome, стало еще больше. Насколько вы были вовлечены в это?

О, ну, я не принимаю непосредственного участия. Есть сервисная команда для управления PlayStation Plus. До новой версии PS Plus мы ежемесячно включали две или три игры в программу PS Plus. Теперь это продолжается с уровнем PS Plus Essential. Дополнительный уровень включает в себя сотни игр, доступных для людей.

Когда мы переходили со старой PS Plus на новую PS Plus, мы просмотрели весь каталог игр, которые были включены в PS Now, и мы не просто перенесли эти игры на PS Plus Extra, мы полностью пересмотрели список и попытались создать коллекцию «Лучшее из» высококачественных игр от инди до ААА. Поэтому я считаю, что сейчас на PS Plus Extra Tier доступно более 100 высококачественных игр. Команда обслуживания и команда по связям с третьими сторонами постоянно ищут способы обновления или добавления новых игр в коллекции.

Каковы ваши долгосрочные цели в отношении инди-инициативы? Как это выглядит для вас, скажем, через пять лет?

Я бы хотел, чтобы на PlayStation с каждым годом выходило все больше захватывающих игр, становившихся успешными, и чтобы все больше поклонников PlayStation находили удовольствие в инди-играх. Я верю, что это происходит. Мы выставили Stray, инди-игру, на витрине PlayStation 5 вместе с играми AAA, и люди бурно отреагировали на неё. Я бы хотел, чтобы все больше и больше таких историй успеха происходило на PlayStation.

Я также хотел бы познакомиться с новыми разработчиками из разных уголков мира или с разным опытом, которые придумали новые захватывающие концепции и разместили эти игры на наших консолях. Поэтому мы пытаемся упростить для них использование наших инструментов и систем для разработки и публикации игр. Мы хотим, чтобы больше инди-игр становилось более успешным на PlayStation и чтобы больше поклонников PlayStation находили эти замечательные игры.

Итак, что для вас отличает инди-игру от сторонней игры — когда инди-студия перестает быть инди?

Хороший вопрос. Как и во время запуска Fall Guys, это была инди-игра, выпущенная независимым издателем Devolver. Но когда игра стала успешной, Epic приобрела Mediatonic. Epic — огромная компания, и она вложила гораздо больше ресурсов в Fall Guys, и Fall Guys стала намного больше. Так что Fall Guys, вероятно, больше не инди-игра. Возможно, это и есть поворотный момент. Fall Guys при запуске — инди-игра — Fall Guys сегодня — не инди-игра.

Какие советы вы бы дали независимым разработчикам, желающим работать с PlayStation?

Я считаю, что небольшой независимый разработчик должен показать свою игру публике. Пару недель назад я выступал на PAX West и разговаривал с такими людьми, как TJ [Hughes], который делает Nour: Play With Your Food, и Jay [Yu], который делает игру Eternights, одна про готовку, другая с JRPG-системой и сценами знакомств... Такие разные игры, но у разработчиков одинаковый опыт... Они публиковали свои продвижения в разработке просто в сети, и кто-то, у кого были средства, подошел к ним и спросил: «Можете ли вы превратить это в игру?»

Они не думали о том, чтобы делать коммерческие продукты, но, поскольку они были воодушевлены, они подумали: «Может быть, нам стоит это сделать?» Что касается Джея, у него была очень стабильная работа в одной из крупнейших компаний мира по производству смартфонов… и он бросил эту работу и стал разработчиком игр, потому что хотел этим заниматься. Так что такие вещи случаются. Я всегда призываю независимых разработчиков показывать свои работы, чтобы они могли найти своих поклонников, а иногда даже инвесторов. Тем не менее, мы хотели бы увидеть игры на ранних стадиях. Так что, если у них будет возможность поговорить с нами, мы хотели бы увидеть сначала, чего они достигли, а затем уже помочь им продвинуть игру по всему миру, включая PlayStation

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Твое Имя
Автор

Жду, когда материал потонет в потоке ленты

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
Jonh Archer

лайк за перевод и публикацию, но бросилось в глаза слово "Итак"

Ответить
Развернуть ветку
Твое Имя
Автор

Приду домой поправлю, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ

Это арт или реально такое есть?

Ответить
Развернуть ветку
Твое Имя
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Mock

Но ведь по словам фанатов сони, инди - это удел нищих ПК-геймеров и нинтендобоев и ему не место на консоли для высшей расы. И вообще, где мои крупнобюджетные "инди" типа гравити раш, патапонов и параппа? Из всего недавно вышедшего только rollerdrome зашёл.

Ответить
Развернуть ветку
Moon Honey Badger
Но ведь по словам фанатов сони, инди - это удел нищих ПК-геймеров и нинтендобоев

Хз, я тут самый главный фанат Сони, но при этом очень люблю разнообразное инди. Перед ГоВ как раз прошёл Chicory, Toem и The Artful Escape. После ГоВа уже прошёл Tunic и Children of Morta. На очереди Spiritfarer и Signalis, а там и The Callisto Protocol можно будет купить снова с радостью окунувшись в ааа хрючево.

Ответить
Развернуть ветку
Твое Имя
Автор

Боюсь небольших игр от самой сони мы уже не скоро дождемся

Ответить
Развернуть ветку
Nomen Cognomen

Ну и правильно. Зачем распылять силы и ресурсы своих команд, пусть лучше делают классные ААА игры, в индюшатина оставят другим.

Ответить
Развернуть ветку
Welein

Инди разные бывают и к сожалению среди инди игр большинство именно треш, но есть такие игры как стрей, кена или сифу, от независимых разработчиков, которые сони спонсирует и делает это не зря.

Ответить
Развернуть ветку
MiGraine

Спасибо за труд, было правда интересно почитать) Надеюсь это не последней перевод интересных интервью)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null