Для всех интересующихся, откуда у ААА-блокбастеров такой огромный бюджет на примере Spider-Man 2

Для всех интересующихся, откуда у ААА-блокбастеров такой огромный бюджет на примере Spider-Man 2
Для всех интересующихся, откуда у ААА-блокбастеров такой огромный бюджет на примере Spider-Man 2

Свыше 158 миллионов долларов ушла только на оплату работы сотрудников за 4-5 лет, пока разрабатывалась игра. Вся «прогерская» тусовка людей с прямыми руками работает, преимущественно, в Калифорнии, где оплата труда сотрудника наиболее высокая, особенно в Сан-Франциско. Sony уже закрыла до этого студию PixelOpus, чьи игры были скорее коммерческим провалом, а сама студия базировалась в самом дорогом штате.
И не смотря на это, зарплаты сотрудников в игровых студиях меньше, чем зарплаты программистов, например, в Google, чей центральный офис также находится в Сан-Франциско, как и большинства ведущих брендов в этой области.

Отсюда и раздутые бюджеты ААА-блокбастеров. Чтобы хоть как-то их уменьшить, нужно, как бы это странно не звучало, сотрудничать с европейскими, корейскими, японскими студиями, а также студиями в США, которые не расположены в штате Калифорния. Это может помочь существенно сократить расходы, но чтобы поддерживать крупную студию из Сан-Франциско и всей Калифорнии в целом, игры этих студий должны расходиться миллионными тиражами, либо иметь небольшой штат сотрудников.

Отсюда и стремление Insomniac Games делать игры по лицензии Marvel, а не поднимать 567 долларов с продаж Sunset Overdrive.

Для всех интересующихся, откуда у ААА-блокбастеров такой огромный бюджет на примере Spider-Man 2

Хороший разработчик себя обижать не будет, и переберется в лучший штат для своей жизни. Чтобы разработчика удержать, его зарплата должна быть конкурентоспособной по сравнению с зарплатами в других отраслях, связанных с программированием. Вот и всё. Никакой магии здесь нет.

Для всех интересующихся, откуда у ААА-блокбастеров такой огромный бюджет на примере Spider-Man 2

Не говоря уже и о том, что сиквелы всегда должны чем-то удивлять, в частности своим масштабом, технологиями, проработкой. Это тоже один из факторов постоянно увеличивающегося бюджета.

7.1K7.1K показов
2.5K2.5K открытий
53 комментария

а не поднимать 567 долларов с продаж Sunset Overdrive.Какая же мемная хуйня, конечно. Вообще я бы поиграл в ремастер на плойки, но 567 долларов есть 567 долларов.

Ответить

И да, как же я хочу теперь посмотреть на стату по продажам игр у бокса. Думаю там столько всего смешного накопилось.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я так понял на плойке она не может выйти потому что у Майков остались издательские права по выпуску игр данной серии( не путать права на игру)

Ответить
Комментарий удалён модератором

Разработку ААА-игр, как мне кажется, не так-то и просто вести на удалёнке. Во-первых, не всегда у менеджеров есть чёткое видение ситуации, а значит приходится порой переделывать уже сделанную работу: здесь можно упомянуть как Starfield, так и те же игры Rockstar или CD Project RED. Во-вторых, появляется проблема с контролем сотрудников: не всегда оперативно можно получить и дать обратную связь по проделанной работе. В- третьих, работа из дома слишком расслабляет: зачастую настроиться на работу крайне сложно, когда нет чёткого графика

Ответить

Вся «прогерская» тусовка людей с прямыми руками работает, преимущественно, в Калифорнии, где оплата труда сотрудника наиболее высокая, особенно в Сан-Франциско.Ну не вся, Калифорния не пуп земли так то. Много хороших спецов работает по всему миру. Вообще не знаю, зачем они там держат офис, если из-за этого страдает все остальное.

Ответить