Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Древний дракон дал нам специальную штучку, с помощью которой мы сможем вторгаться в память мертвых гигантов. Некоторые из них остались в Лесу павших гигантов и уже превратились в деревья. Нам нужно исследовать память трёх гигантов.

Тут у меня возникают серьёзные вопросы к сюжету игры. Что это значит, когда мы попадаем в "память"? Мы действительно попадаем в прошлое, или это просто путешествие по чьей-то памяти? Если первое, то вопросы снимаются, если второе, то это бред. Как можно достать из памяти что-то материальное? И уж тем более повлиять на ход времени. Потому что вот этот босс:

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

...оказывается тем самым Последним гигантом из начала игры. Поэтому он так зол на нас, это мы одолели его в прошлом, из-за чего нашествие гигантов в Дранглик закончилось поражением. В своей изначальной форме, кстати, Повелитель гигантов столько же прост, сколько в травмированной.

Кстати, память гигантов это прям такие постановочные сегменты игры, и это классно. Здесь происходит война между гигантами и армией Вендрика. Нечто подобное мы потом увидим только в ER.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Каждая память это небольшая линейная локация. Мы можем убить всех врагов и собрать редкий лут, а можем просто пробежать, забрать самое ключевое и вернуться.

Перед походом на концовку игры я решил закрыть тот контент, который пропустил ранее. Например, Старого драконоборца, проход к которому был закрыт виверной. Теперь она угрозы не представляет.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Старый драконоборец это буквально копипаст Орнштейна из DS1, но с парой новых приёмов. В целом проходняк.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Горгульи в Башне луны тоже копипаст, но изменены сильнее. У них немного другие атаки, и их может быть сразу три за раз. Нечестно. Но поэтому я и ждал конца игры.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Кстати, в зоне после горгулий можно найти фальшион, закалённый на магию. Это отсылка к DeS, где в одной из локации лежал такой же. То же самое касается длинного меча, закалённого на огонь (в Лесу павших гигантов).

Чтобы попасть к Колеснице палача, нужно пробежать по одной из самых ущербных дорог до босса. Очередной мегамозг накидал сюда бичей, у которых очень сломанные атаки.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Как вишенка на торте, нас ждёт красный дух, но он хотя бы не возрождается.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

С Колесницей у меня никогда не возникало никаких проблем... но у нас тут SL1. Поэтому пердак у меня сгорел сильно. Во-первых, меня один раз почему-то задела колесница, когда я был в укрытии. Я получил много урона, и пока пил эстус, меня добили скелеты, которые в обычных условиях не страшнее комара.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Во-вторых, грёбаный конь от колесницы обладает супермудацкими хитбоксами и трекингом. Он буквально крутится на месте, как башня танка, в момент тарана. Бег, перекат - спасают через раз. А дамаг там ого-го. И пока ты встаешь, пьёшь эстус, а ГГ без АДП пьёт его целую вечность, в тебя летит новая атака.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Чтобы как-то немного отойти, я решил сбегать спасти девку из замка. Жалко, что в процессе безвозвратно теряется ключ-меч, это один из самых прикольных двуручников в игре.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Потом за это в Храме Аманы можно получить некоторые плюшки.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Кстати, вот этот алтарь огня рядом с Мильфанито может на халяву снимать полость с ГГ, если в инвентаре у него нет ни одной человеческой фигурки. Прикольно, но функция так себе, ибо каждый раз бегать сюда запаришься.

Следующий опциональный босс - Древний дракон, но про него я уже всё сказал. Гриндить 12 раз имбовых мобов, чтобы потом бежать целую вечность и сдохнуть ваншотом от огня. Нет, увольте.

То же самое касается Вендрика. Я собрал 4 из 5 возможных душ гиганта (пятая как раз у Древнего дракона), но дамаг по нему у меня смешной любой пухой. Зато он в лучшем случае меня убивает с двух ударов (и это со всеми вещами из DLC). Да и мувсет у него довольно бесячий. А бегать тоже не близко.

Последний опциональный босс основной игры - Прячущийся во тьме, он же Дарклуркер (он же Тёмный соглядатай, если бы DS2 переводили те же люди, что и ремейк DeS). И вот с этим боссом всё очень обидно. Это один из лучших боссов основной игры, но его спрятали за такой стеной дерьма, что я просто не могу.

Сначала нам нужно зажечь три жаровни в трёх разных данжах. Чтобы получить однократный пропуск в данж, надо отдать одну человечность данжен-мастеру на инвалидной коляске. Сами данжи заполнены враждебными NPC, то есть нам тут предлагают череду PvP-дуэлей (иногда и не дуэлей) с компьютером. Драться с ними не то чтобы приятно...

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

После того, как все огни будут зажжены, яма в конце каждого данжа будет вести на арену к боссу, которая идёт отдельной локацией, то есть нужно ждать загрузку.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Вот только... в случае смерти придётся: снова тратить человечность (и все это сопровождается анимациями), загружать данж, убивать всех врагов в нём, иначе дорога к боссу будет закрыта, прыгать в дыру, снова загрузка, и только когда будет босс-файт. Вот... какой мудак всё это придумал?

Остаётся финальный босс-раш. Который разраб тоже обдристал. Во-первых, на каждый трай придётся надевать кольцо короля, чтобы открыть вот эту **учую дверь, а открывается она ооооочень медленно.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Во-вторых, надо пробежать стометровку:

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Просто потрясающе! Вот почти всю свою длительность DS2 держалась молодцом, но в конце начался bullshit уровня DS1.

Перед финальным боссом идут вот эти два нехороших человека:

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

В обычных условиях это опасный, но относительно лёгкий бой. На SL1 это полное дно. Потому что их двое, дамаг нереальный, стамины не хватает, эстус пьётся два года. Сколько я ни бился, ничего у меня не вышло.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Что интересно, дамаг у меня по ним отличный. Особенно хорошо они разуплотняются молниевым кинжалом. Но... одна ошибка и ты ошибся, как говорится. А сделаешь её или нет это лишь вопрос времени, ибо низкое АДП вкупе с их хитбоксами порой не оставляют вариантов. Мне нужен мощный павер-ап, и чтобы его получить, пришлось раньше времени поблуждать в дополнениях. Но в итоге прототип Godskin Duo лёг.

А они куда больше тянут на финального босса, чем Нашандра, которую я убил тут же следом, уже не имея при себе эстуса. Единственная её сложность - сгустки тьмы, которые медленно отнимают здоровье и накладывают проклятье. Но можно просто стоять вдалеке, уклоняться от лазеров босса и стрелять из арбалета. В ближнем бою Нашандра тоже ничего из себя не представляет.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Тут я было хотел встречать Алдию, но люто обосрался. Оказалось, что для появления Алдии нужно было убивать Вендрика. А после смерти Нашандры игра софт-лочится в этой комнате, и ничего не остаётся, кроме как закончить игру. Но даже выбрать концовку не дали, потому что для этого нужна смерть Алдии.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

С концовками тут беда. Я вот не хочу, чтобы меня заперли хрен пойми где хрен пойми насколько. Но выйти не дают. Что ж...

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Титры, к сожалению, не пропускаются. Минус.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Зато после титров игра выбрасывает нас в Маджулу. В отличие от DS1, нас не переводят на NG+ насильно, за что огромный плюс. Мы можем закрыть все опциональные активности и пройти дополнения. А чтобы перейти на NG+, достаточно выбрать соответствующий пункт на костре в Маджуле.

Dark Souls II с комментариями, Часть 8: Конец Эры интерактивности

Что ж, хотя я ещё не прошёл дополнения, хочу подвести итоги по DS2. За что я решил простить игру:

1) За глобальное изменение геймплея в виде структуры игрового мира и возможности телепортации. Игра сохраняет нелинейность, как в DS1 (даже больше того), но при этом исключает всю ту беготню. Сюда же пойдёт в целом хороший левелдизайн.

2) За интерактив и множество различных деталей. Последних настолько много, что я даже не смог описать их все, хотя собирался.

3) За улучшения в боевой системе и импакт. Включая изменения в сфере бекстабов, что также благотворно повлияло на PVP. Также выправленный баланс оружия.

4) За замечательную работу над интерфейсом игры и функциями качества жизни.

5) Огромнейший плюс за новую политику относительно веса экипировки, скорости бега и видов переката. Прохождение абы в чём, низкая скорость бега, всратая анимация бега, убогие перекаты, Хавел + ФАП ради фастролла - всё это теперь в прошлом.

6) За местами красивые пейзажи, красивые скайбоксы и динамическое освещение и тени в тех местах, где они работают. И хотя графика в целом оставляет желать лучшего, в игре всё ещё бывает не просто красиво, тут бывает лучше, чем в DS1, которая почти вся плюс-минус говнистая визуально.

7) За возможность перераспределения характеристик героя aka смена билда.

8) За увеличение доступности руды и реворк системы улучшения оружия.

9) За отличный фешон соулс. Вещей много, они разные, тут есть физика тряпок, и самое главное - всё это хорошо сидит на ГГ, в отличие от той же третьей части.

10) За фриплей после титров.

11) За хаб, который реально ощущается хабом. И в целом, Маджула это, наверное, лучший хаб в серии.

Однако, всё ещё считаю, что DS2 игра проблемная. И вот почему:

1) Один из главных недостатков - эстетическая непривлекательность. Как я уже говорил, это разнится от локации к локации, но в целом игру доделывали наспех, что вылилось в даунгрейд графики, лениво сделанное окружение, не очень красивых врагов и некоторые шмотки. Туда же в целом всратые анимации.

2) За не очень хороших боссов. Тут ситуация плюс-минус такая же, как в DS1, но раз это сиквел, ожидаешь увидеть улучшения.

3) За странные хитбоксы и трекинг. Порой игра слишком навязчива в своей сложности, и такими методами разработчики пытались сделать игру сложнее. Выглядит это жалко.

4) Смежная проблема - АДП. Хоть и не столь страшная, потому что с прокачкой хотя бы на 20-25, перекат становится комфортным. Но, я понимаю, почему люди возмущается. Также некоторые атаки врагов остаются конченными даже если айфреймов у нас завались.

5) За странные иллюзорные стены, особенно если за ними скрыты костры.

6) За местами ублюдочное расположение противников и их количество. Сюда же пойдёт какое-то больное количество компьютерных инвейдеров и места их появления.

Вообще, я раньше думал, что Школяр многое испортил, но на самом деле, он многое исправил. И не только в этом аспекте. Вот хорошее видео с пояснениями:

7) За очень плохой неткод, который убивает переработанное и улучшенное PVP.

8) Наконец, за россыпь ситуативных проблем и недоработок. Вроде двери и пробежки перед финальным боссом, ситуации с Дарклуркером итд итп.

Вроде бы всё сказал.

66
11
6 комментариев

Что мне нравится и не нравится в дополнениях - это кооп секции, вроде прикольно, но если хочется честного файта с боссом локации, то это пизда. Холодные окраины типа ок, лошадки лёгкие, но вот Алонн и демон плавильни это пизда, Ярик, вылазь нахуй

1
Ответить

Проходил с дуал катанами, это убивает всех, но в тёмном да, замудрили, единственны способ ушатать теней то тяжолая пуха, которая их станит

Ответить

Что это значит, когда мы попадаем в "память"? Мы действительно попадаем в прошлое, или это просто путешествие по чьей-то памяти?Хуй его знает.
Изначально во главе угла сюжета DS2 стояло путешествие во времени. Мы бы встретили еще маленькую Шаналотту, дали бы ей то самое перо, которое она нам в релизной версии возвращает и все такое.
А тут - хуй пойми что в итоге. По идее, последний гигант и повелитель гигантов - одно и то же существо, раз оно нас узнает.
Но проблема в том, что, если это было путешествие во времени, то мы немножечко убили повелителя гигантов, а значит и последнего гиганта не должно существовать.

Ответить

а значит и последнего гиганта не должно существовать.Там просто такой твист что мы его победили в прошлом, а в настоящем побеждаем его же, но потрёпанного после первой драки.

Ответить