{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}
Star Citizen
Вячеслав

Loremakers: Вопросы сообщества - 07.09.2021

В этом выпуске создатели лора рассказывают об:
- Военных званиях в UEE
- Существует ли правильное произношение имени Оризон?
- Почему на систему Стентон не распространялся Закон о Справедливом Шансе?
- Восприятие инопланетян
- Как происходит назначение на высокие должности в правительстве UEE?
- История компании Stegman's
- Терраформирование Венеры
- Существуют ли подробные отчеты о военных сражениях флотов?
- Искусственный интеллект, политика и тайны
- Ксенолингвистика и ксеноархеология

Добро пожаловать в программу "Loremakers: Вопросы сообщества" - серия, посвященная ответам на ваши вопросы, связанные с лором. Мы провели глубокое знакомство с разделом "Ask A Dev" и выбрали десять вопросов о вселенной Star Citizen. Все вопросы были слегка отредактированы для контекста и ясности, но вы можете нажать на тему вопрос, чтобы перейти непосредственно к оригинальному сообщению и присоединиться к беседе. Кроме того, команда Narrative планирует публиковать по одному выпуску Loremakers: Вопросы сообщества каждый квартал, следующая публикация запланирована на вторник, 12 декабря, поэтому, пожалуйста, присоединяйтесь к обсуждению и задавайте любые другие вопросы о вселенной в разделе Ask A Dev.

Вопрос: Воинские звания UEE, указанные в Руководстве Писателя, все еще точны или они изменились?

Ответ: Мы немного обновили иерархию военных UEE с момента публикации Руководства Писателя. Текущие ранги для каждой военной ветви приведены ниже. Мы также обновим звания в "Руководстве Писателя" в соответствии с этим.

ВОЕННО-КОСМИЧЕСКИЙ ФЛОТ UEE

Огромное спасибо за перевод званий [QSR] Zoldi(Дмитрий)#3655

OFFICERS (Офицеры):

  • Legatus Navium (Верховное командование)
  • Grand Admiral (Гранд-Адмирал)
  • Admiral (Адмирал)
  • Vice Admiral (Вице-Адмирал)
  • Rear Admiral (Контр-Адмирал)
  • Commodore (Коммодор/Майор)
  • Captain (Капитан)
  • Commander (Коммандор)
  • Lt. Commander (Лейтенант Коммандор)
  • Lieutenant (Лейтенант)
  • Lieutenant Junior Grade (Мл.Лейтенант)
  • Ensign (Корнет)

ENLISTED (Матросы):

  • Master Chief Petty Officer (Главный корабельный старшина)
  • Chief Petty Officer (Главный старшина)
  • Petty Officer (Старшина 1-й статьи)
  • Jr. Petty Officer (Старшина 2-й статьи)
  • Leading Starman (Ст. матрос)
  • Starman (Матрос)
  • Starman Recruit (Юнга)

АРМИЯ UEE

OFFICERS (Офицеры):

  • Legatus Exercitus (High Command, Командарм)
  • Marshal (Маршал)
  • General (Генерал)
  • Brigadier General (Бригадный генерал)
  • Colonel (Полковник)
  • Lieutenant Colonel (Подполковник)
  • Major (Майор)
  • Captain (Капитан)
  • Lieutenant (Лейтенант)
  • 2nd Lieutenant (Мл. Лейтенант)
  • Officer Cadet (Кадет)

ENLISTED (Матросы):

  • Sergeant Major (Ст. Сержант)
  • Master Sergeant (Сержант)
  • Sergeant (Мл. Сержант)
  • Corporal (Копрал)
  • Specialist (Ефрейтор)
  • Private First Class (Рядовой Первого Класса)
  • Private (Рядовой)

UEE MARINES (Морская пехота)

OFFICERS (Офицеры):

  • Legatus Marinuum (High Command, Дипломат морской пехоты)
  • Captain General (Генерал-капитан)
  • General (Генерал)
  • Lieutenant General (Генерал-Лейтенент)
  • Major General (Генерал-Майор)
  • Brigadier General (Бригадный Генерал)
  • Colonel (Полковник)
  • Lieutenant Colonel (Подполковник)
  • Major (Майор)
  • Captain (Капитан)
  • Lieutenant (Лейтенант)
  • 2nd Lieutenant (Мл. Лейтенант)

ENLISTED (Матросы):

  • Sergeant Major (Ст. Сержант)
  • Gunnery Sergeant (Сержант)
  • Corporal (Копрал)
  • Lance Corporal (Мл. Копрал)
  • Trooper First Class (Рядовой 1 Класса)
  • Trooper (Пехотинец, Рядовой)

Вопрос: Произношение названия главной посадочной площадки Crusader является предметом бесконечных споров между моими (франкоязычными) друзьями. Некоторые произносят его как слово "horizon", а другие - как настоящее слово "Orison". Вы когда-нибудь обсуждали эту тему внутри компании, и если да, то каково было решение относительно "официально правильного" произношения Orison?

Ответ: Флагманская локация Crusader была названа в честь слова "Orison", которое произносится как ôrəsən orˈôrəzən с ударением на "о". В игровом видеоролике Welcome to Orison это слово произносится так, как мы и хотели. Мы выбрали название Orison, означающее "молитва", чтобы связать его с благоприятным корпоративным имиджем Crusader и почти небесным расположением их штаб-квартиры. Тем не менее, UEE достаточно велика и разнообразна, чтобы некоторые слова произносились по-разному в зависимости от того, где вы находитесь. Поэтому мы ожидаем, что произношение этого слова также будет отличаться по всей UEE.

Вопрос: Закон о справедливом шансе (The Fair Chance Act - FCA) был принят в 2795 году для защиты планет с развивающейся жизнью. В Галактическом руководстве системы Стэнтон говорится, что "местная жизнь (была) уничтожена горнодобывающими и производственными процессами". Поскольку предполагается, что на планетах системы должны существовать некоторые коренные инопланетные формы жизни (штормвал и т.д.), у меня есть несколько вопросов.

Каковы текущие с точки зрения канона последствия FCA? Почему UEE продала систему корпорациям, учитывая наличие сложных местных форм жизни, таких как штормвал? Была ли соблюдена должная процедура в рамках FCA при терраформировании планет системы Стэнтон? Как общественность отреагировала на уничтожение экосистемы Хёрстона?

Ответ: Давайте сначала разберемся с вопросом о канонических последствиях Закона о справедливом шансе (FCA). Закон создал новый тип классификации систем, известный как развивающийся, который определяется как "содержащий разумную или потенциально разумную жизнь". FCA уполномочивает UEE действовать в качестве управляющих и защитников этих развивающихся видов, чтобы они могли продолжать свою эволюцию без нашего вмешательства. На мирах с развивающейся жизнью строго запрещено терраформирование и добыча полезных ископаемых, но системы не находятся под полной изоляцией. Например, в системе Келлог (Kellog) обитают как развивающиеся виды ормов на Ксисе (Xis, Келлог II), так и некоторые из самых закоренелых преступников UEE, запертых на планете-тюрьме Квартердек (Келлог VI). UEE знает, что не может остановить людей от проникновения в эти развивающиеся системы. Поэтому они охраняют заповедные планеты и наказывают всех, кто нарушает FCA.

Что касается Стэнтона, то после его открытия в 2851 году на систему должен был распространяться Закон о Справедливом Шансе до начала какого-либо ее освоения. UEE официально контролировала систему до 2865 года, после чего продала ее мегакорпорациям. Все эти 14 лет правительство UEE проводило минимальное терраформирование на Стантоне I (Херстон), III (АркКорп) и IV (МикроТех). Это указывает на то, что никто из местных жителей на этих планетах не считался "разумной или потенциально разумной жизнью" в соответствии с FCA. Между тем, штормвалы на Стэнтоне II (Крестоносец) были классифицированы как животный разум и не подпадали под защиту FCA. Поскольку ни одна из планет Стантона не подпадала под FCA, мегакорпорации, купившие их, могли делать все, что им заблагорассудится, и Hurston в полной мере воспользовались ситуацией.

По поводу мнения широкой общественности, некоторые определенно не согласны с тем, как UEE разрешила ситуацию в Стэнтоне, и видят неизбежные недостатки в законе, например, точное определение "разумной или потенциально разумной жизни". Несмотря на то, что задумка закона может быть весьма хорошей, его исполнение все равно зависит от прихотей людей с самыми разными интересами и взглядами. Между тем, есть и те, кто считает, что UEE слишком ограничивает некоторые развивающиеся системы. Провалившийся кандидат в Императоры Пол ЛеСалль проводил кампанию именно за смягчение FCA, чтобы позволить более активную добычу ресурсов на заповедных планетах. Именно это движение вокруг закона мы считаем интересным и полным потенциала для повествования, будет интересно посмотреть, насколько игроки будут соблюдать FCA, когда в игре появится развивающийся мир и его коренные виды.

Вопрос: Они в основном видят и слышат как человек, или есть какие-то необычности? Существуют ли какие-либо очевидные различия в восприятии между инопланетными расами, которые могут повлиять на ход сюжета?

Ответ: Бану могут комфортно дышать в различных атмосферах и могут адаптироваться к широкому спектру внешних условий, не подходящих для людей. Хотя уши бану не такие чувствительные, как у людей, их обоняние намного, намного лучше. Они улавливают детали, которые мы не можем уловить; например, интересный аромат черепахового панциря, глубину характера старой кожи, историю жировой патины или свойства различных видов пыли. Несмотря на свою обостренную чувствительность, Бану, как правило, не считают некоторые запахи оскорбительными. Это одна из причин, почему они ценят ароматы, которые люди (или даже Сиань) сочли бы неприятными. Для Бану сложность - краеугольный камень хорошей еды.

Физиология теварин делала их очень уязвимыми перед более крупными хищниками на их родной планете. Одиночные вылазки были крайне опасны, поэтому теваринам приходилось работать сообща, чтобы перехитрить хищников и преодолеть другие угрозы. Это заставило их сосредоточиться на оборонительных технологиях и тактике, чтобы повысить шансы на выживание. Технология щитов, которую можно найти на кораблях современной UEE, изначально была заимствована у теварин.

Глаза ши'ан довольно большие и способны видеть в инфракрасном спектре гораздо дальше, чем человеческие, что дает им естественный способ визуального распознавания тепла. У этого вида также менее развито чувство вкуса и обоняния по сравнению с людьми. Ши'аны обожают разлагающуюся пищу, поэтому любящим приключения людям придется сначала вытерпеть запах, прежде чем все их нос потеряет чувствительность к аромату.

Наконец, вандуулы могут некоторое время находиться в вакууме. Еще одна очень важная вещь, которую следует знать о том, как вандуулы воспринимают окружающий мир, - это (REDACTED)(REDACTED)(REDACTED)(REDACTED), так что обязательно имейте это в виду!

Вопрос: Все ли они присуждаются по выдвижению и утверждаются Сенатом? Как насчет адмиралов, генералов и других важных должностей в правительстве?

Ответ: Мы продумали в общих чертах, как это работает, и рады поделиться некоторыми деталями. Начнем с самых важных неизбираемых должностей - членов Императорского Трибунала (Imperator’s Tribunal), Верховного Секретаря (High-Secretary), Верховного Командующего (High-Command) и Верховного Адвоката (High-Advocate). Каждый из них проходит несколько иной процесс утверждения, который затем распространяется и на другие высокопоставленные должности в соответствующей ветви власти.

Кандидаты на должность Верховного секретаря, который отвечает за вопросы, относящиеся к инфраструктуре UEE, выдвигаются Императором и предстают перед Сенатом для утверждения. 2/3 Сената должны проголосовать против кандидата, чтобы его кандидатура была отклонена, что помогает Императору назначить на эту должность человека, поддерживающего политику, ради которой он был избран. Кандидаты на высокие должности, находящиеся в компетенции Верховного секретаря, такие как послы и главы правительственных департаментов, должны предстать перед комитетом Сената, курирующим их департамент, на слушаниях по утверждению. Если комитет одобряет кандидатуру, она передается на голосование в Сенат в полном составе, причем для утверждения необходимо простое большинство голосов. Если Император желает сохранить должность за человеком, занимающим ее в настоящее время, кандидатура пропускает этап утверждения в комитете и выносится на голосование в Сенате.

Кандидаты на пост Верховного главнокомандующего, представляющие каждую военную ветвь (Legatus Navium, Legatus Exercitus и Legatus Marinuum), сначала должны быть одобрены военным советом, состоящим из действующих и бывших членов каждой военной ветви. После утверждения кандидаты попадают в Сенат и должны получить простое большинство голосов, чтобы быть утвержденными. Офицеры, находящиеся на военной службе, такие как адмиралы или генералы, не подлежат переподтверждению на своей должности и могут быть повышены или заменены по воле Верховного командования. Если действия офицера Верховного командования не устраивают военных, совет может вновь собраться для вынесения вотума недоверия, который в случае принятия должен быть утвержден Сенатом.

Наконец, кандидатура Верховного Главнокомандующего должна быть одобрена Советом Директоров - комитетом, состоящим из глав различных правоохранительных и судебных ведомств, которые находятся под контролем Верховного главнокомандующего. Кандидаты на высокие должности при Верховном Адвокате также должны быть одобрены Советом Директоров (Directors Council). Поскольку Сенат создает законы, а Верховный Адвокат (High-Advocate) отвечает за их исполнение и толкование, ни Император, ни Сенат не участвуют в процессе их утверждения. Это изменение, призванное сделать эту ветвь власти более независимой, произошло после падения режима Мессеров, которые использовали Адвокаси (Advocacy) в качестве своего личного правового бюро. Хотя они не зависят от императорского или сенаторского контроля, у них есть право осудить Верховного Адвоката или другого назначенца в этой ветви власти и потенциально отстранить его от должности через вотум недоверия. Этот процесс должен быть одобрен 2/3 голосов Сената и поддержан действующими Верховным секретарем и Верховным главнокомандующим.

Вопрос: Существует ли какая-нибудь информация о компании Stegman's? Я пытаюсь сделать рекламный ролик Stegman's и интересуюсь основами, например, когда, где и кем она была основана.

Ответ: Нам только предстоит более глубокое погружение в историю Stegman's, так что следите за этим. А пока вот несколько подробностей о компании, которые мы обсуждаем внутри компании. Основанная в 2643 году Грегом Стегманом (Greg Stegman) в Локке (Locke), в системе Идрис (Idris), компания Stegman's производит одежду и снаряжение для работников индустрии, которые пользуются популярностью на протяжении веков благодаря своему удобству, надежности и долговечности. Они начали свою деятельность с производства защитной экипировки, которая сегодня является обязательным элементом на строительных площадках и заводах. Со временем они стали производить одежду, которая соответствует корням компании "синих воротничков" и достаточно удобна для повседневной носки. Не терпится увидеть ваш рекламный ролик!

Вопрос: Если говорить о реальной жизни, то многие ученые начинают думать, что Венера может быть более "легкой" кандидатурой для терраформирования, чем, скажем, Марс, и есть гипотеза, что Венера вполне могла быть похожа на Землю в далеком прошлом. Так есть ли научная/историческая причина, почему человечество не терраформировало Венеру?

Ответ: С нынешним состоянием технологии терраформирования в 30-м веке ученые все еще не смогли решить проблему со смоговыми планетами. Все попытки сделать эти миры пригодными для жизни до сих пор заканчивались неудачей, поскольку они быстро возвращались к исходным атмосферным условиям. На данный момент кажется, что проще создать новую атмосферу, чем преобразовывать такую плотную негостеприимную атмосферу. Ни Венера, ни другие смоговые планеты, обнаруженные в UEE, не были терраформированы.

То же самое относится и к газовым планетам: ни одна из них в игре не была терраформирована. Даже Ши'ан, которые используют технологию терраформирования на тысячелетия дольше, чем человечество, не догадались, как терраформировать газовые или смоговые планеты. Хотя они активно пытаются исправить то, что случилось с их родной планетой.

Процесс терраформирования

Вопрос: Существуют ли углубленные тактические анализы и разборы крупных битв флотов, в которых участвовала UEE? Меня интересует, как военные подходили к военным тактикам/формациям/и т.д. в битвах флотов? Также, как военные записывали военные сражения и операции? Были ли они под строгой цензурой, или они были правильно и беспристрастно записаны для потомков?

Ответ: За пределами игрового мира мы не тратили слишком много мозговой энергии на то, чтобы разбирать особенности знаменитых битв в истории. Мы часто проводим сравнение со скульптурой: сначала мы придаем чему-то общую форму, а затем при необходимости возвращаемся к ней, чтобы придать ей деталей. Недавно мы уже делали это, углубляясь в детали битвы за вытеснение преступников из Нексуса, Осады Тибра и специфики Бременского Пояса, но вникать в конкретные движения кораблей и войск в известных битвах пока не было необходимости.

В рамках игрового мира подобная информация была бы доступна ученым и другим заинтересованным лицам в Ark. Свидетельства очевидцев, бортовые самописцы и другие передовые технологии будут использоваться для отслеживания конкретных перемещений кораблей во время битвы. Современные сражения с вандуулами, вероятно, все еще засекречены, поскольку это продолжающийся конфликт, но Закон об исторической правде от 2941 года рассекретил тонну военных записей эпохи Мессера. Так что все, что относится к той эпохе или более ранней, включая Первую и Вторую войну с Теваринами, вероятно, будет доступно общественности.

Вопрос: О причинах "полного" запрета ИИ многое неизвестно. Помимо всеобщего общественного неприятия, какие еще могут быть причины, которые не обсуждаются? Имели ли к этому отношение инопланетные цивилизации? Был ли это мандат Мессера, который в итоге стал частью человеческой культуры и политической модели? Возможно, есть более серьезные причины, которые остаются скрытыми где-то далеко во вселенной? И насколько, по оценкам, отсутствие ИИ повлияло на социальное и технологическое развитие человечества?

Ответ: Во-первых, давайте узнаем предысторию глубоко укоренившейся неприязни человечества к ИИ. Это началось в 2044 году с печально известного инцидента с "Машиной Лемминга" в Токио. В дальнейшем, хотя вины ИИ не было, правительство признало, что неисправность ИИ могла сыграть определенную роль в аварии при терраформировании, известной как Марсианская Трагедия 2125 года. Самый известный случай - это исчезновение колониального корабля "Artemis" под управлением ИИ по имени Янус, после его запуска в 2232 году. Три столетия подряд, в течение которых происходили массовые сбои ИИ, навсегда отбили у человечества интерес к этой технологии, и с 23-го века значительных исследований в этой области не проводилось.

Наверняка в течение этих столетий произошло множество менее известных аварий и инцидентов, связанных с ИИ, однако ни один из них мы сейчас не держим в секрете. Тем не менее, если будет решено, что он нам нужен, чтобы оправдать что-то в игре, мы с удовольствием его создадим. Но, исходя из временных рамок, это не будет связано ни с инопланетянами (с которыми мы впервые столкнулись в 2438 году), ни с Мессерами (которые пришли к власти в 2546 году).

То, как запрет ИИ повлиял на эволюцию человечества, - очень интересная и спорная тема. Он определенно привел к созданию более осязаемой и хаотичной вселенной. В ней все менее стандартизировано и более подвержено человеческому фактору. Во время последних выборов Императора кандидат Эддисон открыто утверждал, что из-за этого мы стали менее технологически развитыми. Хорошо это или нет - решать вам. Также будет интересно подумать о том, как это повлияло на человеческую культуру. Можно привести аргумент, что человечество было бы более культурно развитым, если бы люди тратили своё время на искусство, в то время как ИИ сосредоточился бы на рутинной и трудоёмкой работе.

Это лорное объяснение, но причина отсутствия ИИ была стилистическим выбором, основанным на ранних обсуждениях с Крисом. При обсуждении характера мира и впечатлений, которые он хотел создать для игроков, было общее признание того, что, хотя ИИ, скорее всего, станет большой частью развития человечества в реальном мире, Крис хотел, чтобы игроки сами занимались исследованием вселенной и сражались среди звезд, а не полагались в этом на свои суперкомпьютеры с ИИ. Он хотел создать более осязаемый, наглядный вид научной фантастики, поэтому мы начали создавать все эти провалы в нашей вымышленной истории, где каждая попытка развития ИИ заканчивалась катастрофой, чтобы объяснить, почему люди отбросили эту идею.

Вопрос: Многие из нас надеются познакомиться с теваринским языком. Из истории мы знаем, что теваринцы полностью отказались от своей культуры и идеалов в конце второй Теваринской войны. Это заставило меня задуматься, почему бы не сделать это внутриигровой миссией, и чем больше миссий будет выполнено, тем больше о теваринах можно будет узнать, не только в плане их языка, но и в плане их культуры, истории и технологий?

Ответ: Это может быть интересной идеей, но, вероятно, стоит больше сосредоточиться на раскрытии аспектов их культуры и истории. Хотя теваринцы отказались от своего языка, он никогда не был полностью забыт. Правительство UEE определенно изучало его в стратегических целях во время Первой и Второй Теваринской войны, и вместе с лучшими технологиями Теваринов (например, щиты), его сохранили после Чистки. На нем также говорят в теваринской диаспоре на Бране II (Branaugh II).

С точки зрения повествования, мы уже заложили несколько хлебных крошек для того, чтобы игроки смогли заново открыть для себя некоторые аспекты культуры и истории Теварин. В системе Кабал были обнаружены заброшенные теваринские поселения. Продолжается работа по раскрытию её тайн и поиску новых подобных поселений, которые могут находиться в системе. Кроме того, эта часть DataCache показала, что теваринские святыни и артефакты все еще можно найти в пределах Империи. Похоже, некоторые теваринцы не согласились с Чисткой и приложили все усилия, чтобы сохранить прошлое для будущих поколений. Наконец, кто знает, какими секретами могут поделиться члены теваринской диаспоры в Брано, если они настолько доверяют вам.

Что касается введения новых материалов в игру, мы определенно хотим начать представлять Теварин во всей вселенной, но это зависит от других областей, не связанных с историей, для создания соответствующих ассетов.

Больше новостей о Star Citizen можно найти на Discord серверах:

{ "author_name": "Вячеслав", "author_type": "self", "tags": ["starcitizen","sc_lore","news","3655"], "comments": 1, "likes": 9, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "starcitizen", "id": 859163, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 08 Sep 2021 21:18:14 +0300", "is_special": false }
0
1 комментарий
Популярные
По порядку

Legatus Navium разумнее всего переводить как "легат флота" (дословно "легат кораблей"). Это соединение латинских слов: legatus  - легат (дословно - "назначенный", "уполномоченный", общее понятие для ряда должностей в Древнем Риме, например, legatus legionis - командир легиона) - и navium - множественное число родительного падежа от navis - корабль.
Legatus Exercitus - легат армии (дословно "легат войска"). Латинское слово exercitus означает "войско", "армия".
Legatus Marinuum - легат морской пехоты. На латыни правильнее было бы Legatus Marinorum (от marinus - морской, относящийся к морю).
Поскольку прямые соответствия между англоязычными (США, Британии, других земных стран и вымышленных космических империй) и русскоязычными названиями воинских званий не всегда возможно установить, то в ряде случаев транскрипция будет оптимальным способом перевода. Именно так рекомендуют поступать авторы советских и российских пособий по военному переводу.
Commodore - это коммодор. В российских системах рангов нет никаких аналогов этого звания (с тех пор, как упразднен ранг "капитан-командор"), поэтому просто "коммодор".
Captain - кэптен. Примерно соответствует российскому военно-морскому званию "капитан 1-го ранга".
Commander - это командер, никакой не командор (командор - это капитан-командор, то есть коммодор), примерно соответствует российскому "капитан 2-го ранга".
Lt. Commander, Lieutenant Commander - лейтенант-командер. По способу образования схоже с русским словом "капитан-лейтенант", но фактически соответствует скорее рангу "капитан 3-го ранга", чем капитан-лейтенантскому. 
Ensign - энсин. Звание "энсин" (от ensign - корабельный флаг) образовано по тому же принципу, что и "прапорщик" и "хорунжий", но переводу эта аналогия не поможет. Можно сопоставить этот ранг со званием "младший лейтенант", но фактически энсин соответствует скорее российскому званию лейтенанта (показательно, что выпущенные из училища офицеры начинают карьеру во флоте США энсинами, а в ВМФ РФ - лейтенантами).
2nd Lieutenant - второй лейтенант. В армии США - это первое офицерское звание, что делает его равным по рангу с энсином ВМФ.
Officer Cadet - курсант.  Вот здесь нарративные дизайнеры Cloud Imperium допустили ошибку. В первой версии "табели о рангах" Объединённой земной империи присутствовали звания "мичман" (флот) и "офицер-кадет" (армия) - и то, и другое означало "курсант". В новой же редакции есть офицер-кадет, но нет мичмана. Надо было или добавить "мичман", или убрать "офицер-кадет".
Enlisted - рядовой и старшинский состав (флот), рядовой и сержантский состав (армия и морская пехота), "нижние чины", если воспользоваться дореволюционным оборотом.
Sergeant Major - сержант-майор.
Gunnery Sergeant - сержант-комендор или орудийный сержант.
Master Sergeant - мастер-сержант.
Specialist - специалист. В армии США "специалист" - воинское звание, равное капральскому.
Starman Recruit - это не юнга, а скорее "матрос-новобранец" или "матрос-рекрут". Во флоте США seaman recruit - это низший матросский ранг, в ВМФ РФ эту роль выполняет звание "матрос". ред.

0
Читать все 1 комментарий
{"hash":"ec1b00ef","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}