Trim Texture Practice 1

Trim Texture Practice 1

Пост о том, как я разбирался, что такое тримовые текстуры и как их делать.

На ютубе я наткнулся на канал Polygon Academy , где чел рассказывает, как делать Trim Texture. А я давно хотел разобраться, как текстурить большие объекты, ведь уникальная текстура здесь не подходит. Что такое тримы? по сути это та же самая тайловая текстура, но повторяющаяся только в одном направлении(в нашем случае горизонтально).

Далее я кратко распишу этапы создания текстуры и мои мысли, с какими проблемами можно столкнуться, если делать не так. Зачем мне это надо? Чтобы закрепить пройденный материал и потому, что хочу.

Работаю в Blender потому, что он лучше Макса(нет).
Работаю в Blender потому, что он лучше Макса(нет).

Первое, что делаем - создаем примитивы из plane размером 4х4м.

Скульпт также в blender потому, что не могу в зебру.
Скульпт также в blender потому, что не могу в зебру.

Далее скульптим наши блоки. При чем есть некоторый ньюанс: чем больше мы деформируем объект, тем больше вероятность, что начало и конец блока (лево и право) не будут сходиться - будет виден шов, и текстура уже не такая уж и тайловая, выходит.

UPD помимо этого, если переборщить с силой кисти, то можно создать такие щели. Для того, чтобы всё хорошо запеклось, нужно использовать подложку в группе high. (Спасибо, <a href="https://dtf.ru/u/311528-parfen" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Parfen</a>, за подсказку)
UPD помимо этого, если переборщить с силой кисти, то можно создать такие щели. Для того, чтобы всё хорошо запеклось, нужно использовать подложку в группе high. (Спасибо, Parfen, за подсказку)

Для того, чтобы блок стал тайловым, перед началом скульпта нужно протыкать кнопки во вкладке symmetry. Тогда если повести кистью справа налево в вначале, мы продолжим вести кистью справа налево - в конце.

Trim Texture Practice 1

И еще такой момент касательно скульптинга в блендере:
1) для скульпта объектов с удаленными face подходит метод DENTOPO, если предварительно уплотнить сетку объекта с помощью команды subdivide.
2) для скульпта цельных объектов подойдет метод REMESH (RETOP).

А здесь довольно хорошо виден шов. Это к тому, что даже если пользоваться вкладкой symmetry для скульпта, могут возникнуть такие проблемы, если переборщить с силой кисти.
А здесь довольно хорошо виден шов. Это к тому, что даже если пользоваться вкладкой symmetry для скульпта, могут возникнуть такие проблемы, если переборщить с силой кисти.
Перед экпортом в мармосет(для запекания) дублируем блоки как на схеме (на 4м влево и вправо) и отправляем эту конструкцию как high poly. а изначальный plane 4х4 будет low poly.
Перед экпортом в мармосет(для запекания) дублируем блоки как на схеме (на 4м влево и вправо) и отправляем эту конструкцию как high poly. а изначальный plane 4х4 будет low poly.
Запекаю в мармосете нормалку и основные карты. АО пеку в сабстансе - мне так удобнее
Запекаю в мармосете нормалку и основные карты. АО пеку в сабстансе - мне так удобнее
Далее крашу в SP и получаю что-то такое. На супер крутые и реалистичные текстуры не претендую поскольку я недоджун в этом деле.
Далее крашу в SP и получаю что-то такое. На супер крутые и реалистичные текстуры не претендую поскольку я недоджун в этом деле.

Экспортируем набор карт, которые мы дальше подгружаем в Blender. Там же создаём материал и прикрепляем наши карты. (Зеленый канал инвертировать еще нада либо поправить настройки нормалки при экспорте из SP)

Материал с текстурами и инвертированной нормалкой. 
Материал с текстурами и инвертированной нормалкой. 
Моделим цилиндр. 64 граней будет достаточно.
Моделим цилиндр. 64 граней будет достаточно.
Собственно ради чего всё это затевалось.
Собственно ради чего всё это затевалось.

Дальше маркируем seem, выправляем острова на UV так, чтобы они стали прямыми полосками и на глаз размещаем их там, где нам надо.

И в конечном результате имеем всего одну текстуру 2к (специально запекал не в 4к) и колодец диметром 4м. Помимо всего эту же текстуру можно повторно использовать и на другие крупные и не очень большие объекты.

Спасибо за внимание. Далее прикреплю рендеры того, что у меня получилось.

Trim Texture Practice 1
Trim Texture Practice 1
Trim Texture Practice 1
4545
20 комментариев

О годнота подьехала

3
Ответить

Хорош! Удачи тебе в изучении 3D, интересно было почитать

2
Ответить

Спасибо! Рад это читать

2
Ответить

(Зеленый канал инвертировать еще нада да)Либо правильно настроить проект в сабстансе.
Либо правильно экспортить из сабстанса.

2
Ответить

спасибо, откорректировал пост

Ответить

Спасибо за лонг.

2
Ответить

Это нормально запекается, если плашку подложить. Будет просто щель.

Ответить