Пост о том, как я разбирался, что такое тримовые текстуры и как их делать.На ютубе я наткнулся на канал Polygon Academy , где чел рассказывает, как делать Trim Texture. А я давно хотел разобраться, как текстурить большие объекты, ведь уникальная текстура здесь не подходит. Что такое тримы? по сути это та же самая тайловая текстура, но повторяющаяся только в одном направлении(в нашем случае горизонтально). Далее я кратко распишу этапы создания текстуры и мои мысли, с какими проблемами можно столкнуться, если делать не так. Зачем мне это надо? Чтобы закрепить пройденный материал и потому, что хочу.Работаю в Blender потому, что он лучше Макса(нет).Первое, что делаем - создаем примитивы из plane размером 4х4м.Скульпт также в blender потому, что не могу в зебру.Далее скульптим наши блоки. При чем есть некоторый ньюанс: чем больше мы деформируем объект, тем больше вероятность, что начало и конец блока (лево и право) не будут сходиться - будет виден шов, и текстура уже не такая уж и тайловая, выходит.UPD помимо этого, если переборщить с силой кисти, то можно создать такие щели. Для того, чтобы всё хорошо запеклось, нужно использовать подложку в группе high. (Спасибо, Parfen, за подсказку)Для того, чтобы блок стал тайловым, перед началом скульпта нужно протыкать кнопки во вкладке symmetry. Тогда если повести кистью справа налево в вначале, мы продолжим вести кистью справа налево - в конце. И еще такой момент касательно скульптинга в блендере: 1) для скульпта объектов с удаленными face подходит метод DENTOPO, если предварительно уплотнить сетку объекта с помощью команды subdivide.2) для скульпта цельных объектов подойдет метод REMESH (RETOP).А здесь довольно хорошо виден шов. Это к тому, что даже если пользоваться вкладкой symmetry для скульпта, могут возникнуть такие проблемы, если переборщить с силой кисти.Перед экпортом в мармосет(для запекания) дублируем блоки как на схеме (на 4м влево и вправо) и отправляем эту конструкцию как high poly. а изначальный plane 4х4 будет low poly.Запекаю в мармосете нормалку и основные карты. АО пеку в сабстансе - мне так удобнееДалее крашу в SP и получаю что-то такое. На супер крутые и реалистичные текстуры не претендую поскольку я недоджун в этом деле.Экспортируем набор карт, которые мы дальше подгружаем в Blender. Там же создаём материал и прикрепляем наши карты. (Зеленый канал инвертировать еще нада либо поправить настройки нормалки при экспорте из SP)Материал с текстурами и инвертированной нормалкой. Моделим цилиндр. 64 граней будет достаточно.Собственно ради чего всё это затевалось.Дальше маркируем seem, выправляем острова на UV так, чтобы они стали прямыми полосками и на глаз размещаем их там, где нам надо. И в конечном результате имеем всего одну текстуру 2к (специально запекал не в 4к) и колодец диметром 4м. Помимо всего эту же текстуру можно повторно использовать и на другие крупные и не очень большие объекты.Спасибо за внимание. Далее прикреплю рендеры того, что у меня получилось.
О годнота подьехала
Хорош! Удачи тебе в изучении 3D, интересно было почитать
Спасибо! Рад это читать
(Зеленый канал инвертировать еще нада да)Либо правильно настроить проект в сабстансе.
Либо правильно экспортить из сабстанса.
спасибо, откорректировал пост
Спасибо за лонг.
Это нормально запекается, если плашку подложить. Будет просто щель.