Конкурс от Artstaion и мои этапы работы
Создание 3D-моделей является сложным процессом, который требует множества усилий и ресурсов. Для более эффективного участия в конкурсе я уволился и полностью посвятил себя этому конкурсу . В этой статье мы рассмотрим процесс создания 3D-персонажа Neo Tokyo.
Artstaion Neo Tokyo
Увы проработав 5 лет в геймдев аутсорсе я имею довольно скудное портфолио, все проекты в которых я принимал участия либо под нда либо еще не вышли. Тема двенадцатого конкурса ArtStation "Neo Tokyo" наиболее понятна и очевидна, нежели тема прошлого конкурса "Средневековье: туда и обратно" где предлагали вообразить возможности мира влиять на культуру прошлого.
Тема двенадцатого конкурса сообщества ArtStation - Neo Tokyo: экспоненциальная реальность. Мы бросаем вызов художникам представить будущее человечества в мегатрополисе Нео Токио. Место, где человечество и технологии сливаются в новые реальности. Как будут выглядеть мода, обычаи, архитектура и транспорт, когда человечество получит обновление?
Выбор концепта
Обычно стили игровых проектов делятся на реалистичные и стилизованные. Мне импонирует стилизованные проекты за их скорость и не принуждённость. Однако если вы где то видите стилизованный ассет, его могли переделывать хоть 5 хоть 10 раз и вместо того что бы сделать его за месяц, его делают пол года. Я долго мялся чью работу выбрать для реализации, все было средненько, но потом мистер Fred84 вступил в игру и у меня появилось огромное желание сделать каждый концепт.
Блокинг
Первая неделя: прикидка массы волос, телосложение, поза в zbrush. Взял заготовку женщины и начал менять под реф.
Вторая неделя: проработка средних форм, уточнение ключевых зон внимания.
Шорты более менее приемлемо получились раза с 5, торс выглядит все еще через чур крепким.
Третья неделя: замоделил два меча в 3дмакс и довел их до финала в браше
Хайполи
Четвертая неделя была посвящена волосам, уточнению лица и переработки рук.
Так же уточнение деталей: наконец смог добиться желаемого результата от женского торса, детальная проработка спины которую почти не будет видно. На этом этапе можно было бы решить ряд неприятных проблем...
Внутрянку роборуки стоило бы сделать как то проще что бы не париться на ретопологии и запекании.
Проекты разняться один к другом, требования кругом разные где то мое решение было бы применимо, но для себя второй раз так близко щиток плеча к предплечью я бы не ставил, а оставил бы солидный зазор. Когда я начал ставить модель в позу, металлический щиток стал не очень красиво заворачиваться, однако получилось достичь приемлемого результата.
Наиболее удачным для себя решением хотелось бы отметить ввод таких вот резиновых прослоек, они органично тянутся и не вызывают вопросов.
Ретоп, мапинг, запечка
Пятая и шестая неделя: ретоп всего этого многообразия в 3дмаксе. Непривычно для меня очень много не симметричных мест: штаны, руки, волосы. Чаще не симметричен по форме один или два объекта, а остальную асимметрию делают на текстурах. Всего вышло 45,5к треугольников, при позинге понял что хорошо было бы поднять до 60к. Бицуха особенно вертелась не очень... Так же начинаю тестить свет и сцену в мармосете с ртх.
Так жеавто развертка в ризомюви (геймреди разверткой наелся на работе). Запечка карт: id color, ao, normal, cavity, roughnes, metalnes. Исправление косяков при запечке вроде неправильной триангуляции, дырок или угловатостей мешающих запечке.
Текстуры
Седьмая неделя: полностью посвятил ее текстурингу в сабстенс пеинтере. На рабочих задачах мною полностью игнорировался этот этап. Так вышло что это мой первый залет в программу за несколько лет. Для личных проектов хватало полипеинта в зибраше. По тону вышло мягенько, без акцентов. Очень боялся закопаться в прорисовке стилизованых коцк и прочих деталей.
Финал
Один день ушел на то что бы поставить в позу, до этого заниматься этим не приходилось. Сначала попробовал в Character Creator 4, в принципе мне понравилось, но что то пошло не так со скинингом руки, времени оставалось мало поэтому довернул все в браше (маскирование и гибкий пивот творят чудеса). Продолжил тестить сцену.
Второй день ушел на доведение сцены до идеала и рендер картинок. В сцене около 10 источников света, по дефолтной "3 точечной" схеме, просто вместо одного рим лайта их около 6.
Много других работ можно посмотреть на моей странице:
Это очень и очень круто! Сразу вспомнился овервотч.
Глянул твое портфолио и да, тебе действительно жизненно важно его обновить. Новая работа на 10 голов выше предыдущих.
Супер!👍
Хуя се 5 лет, ты чё там гта6 моделировал? И ещё, типо проект вышел, но ты не можешь сказать из за нда, что ты принимал участие и делал это и это? Я думал нда это типо когда ещё проект в разработке и нельзя о нем говорить. По твоим словам, за 5 лет твоей работы ещё не вышел не один проект, и если даже вышел, то ты не можешь о нем говорить? Я конечно не шарю, но выглядит как пиздец
В основном китайские около мобильные проекты, иногда нда заканчивается через пару лет после выхода проекта, а иногда как вы написали.
Я думаю это результат 5летнего вката в 3д. А раз автор сделал авторетопологию, и это не похоже на статичную статую, значит просто для себя делал показать чего добился в художественном плане. Пиковую скилуху.
Очень крутая работа! Днём видел на арте, поставил лайк, а тут внезапно целая статья на дтф, каеф)
Решил выйти из рид онли)
Статья без картинки - зря.