В прошлый раз, когда грузил общий материал(всё вместе) в unreal, он как-то странно искажал материал: либо делал полупрозрачность, но основной материал как-будто выворачивал на изнанку, либо с основным материалом всё ок, но стекло полностью прозрачное. В этот раз решил разделить материалы, зодно сэкономив место на текстуре.
Текстура стекла на рендере прям круто вышла. Краска пойдет для 3-его плана. td дофига, есть смысл оптимизировать текстуры нежели поликаунт. Если хочется тексель текста то его можно сделать декалью.
Спасибо! Хм, тогда текст можно было бы запихать в материал с стеклом. Здесь разрешение побольше скорее для симпатичного рендера. Возможно сделаю текстуры поменьше, когда сценку буду собирать.
Спасибо за совет!
Текстуры действительно довольно приятные) Лайк держи!
а там такая угловатая ручка сверху? или это наоптимизировалось так
Спасибо! я решил, что пускай будет угловатой - она вполне такой может быть в целом. а вот основание лампы было более угловатым(12 граней), что сильно било в глаза.Сначала подумал "да ладно, издалека невидно будет". Но захотелось сделать симпатичные рендеры, и пришлось увеличить до 20 граней, и заново перепекать, докрашивать.
Ну слабовато пока, ржавчина прямо поверх краски, где-то шумные края у нее где-то ровные абсолютно, выпуклости локальные непонятного характера, грязи никакой с учётом того какое грязное стекло. Стекло хорошо выглядит
Спасибо за фидбек! Насчет ржавчины не согласен: краска нанесена поверх слоя ржавичны, и я кистью вручную стирал слой краски, чтобы ржавчина пробилась.
Насчет грязи согласен.
Стеклу уделил меньше всего времени ахах.
Возможно позже переделаю и учту твои замечания)
Не очень понятно, зачем это здесь выкладывать.
Ассет в портфель - не очень, а для заднего плана можно и хуже.