Проблема индустрии vr-развлечений (статья)

Ученые выяснили, как поднять vr-рынок с колен! Надо всего лишь...

Проблема  индустрии vr-развлечений (статья)
2525 показов
1.9K1.9K открытий
22 репоста

"Дайте игроку крушить все вокруг, ощущать себя супергероем, разбирать и собирать технику, реалистично вытаскивать органы людей наружу" — так мы ее 2 года назад еще сделали лол.

А если серьезно, то квест немного "откатил" качество приложений и контролирует их количество, а вручную курируемый стор стандартиризировал подод к дизайну.

В каком-то смысле волна виар-хайпа 2016-18 с ПК проектов (в которые играли-то 2,5 early adopter'а) перекинулась на мобильные шлема наших дней, а это немного разные "виары" и разные вычислительные возможности, особенно для физики.

Уверен, будет качественный скачок с выходом PSVR2, обновлением линейки квеста и что-то там валве делает со своим беспроводным еще.

Пользовательский виар скоро будет отмечать свое 10-и летие (в 2024), но рынок формируется неспешно, девайсы улучшать и улучшать еще, и у разработчиков впереди очень много работы. Об этом не предупреждали, когда продавали вам шлем, но это так.

Ответить

Уверен, будет качественный скачок с выходом PSVR2, обновлением линейки квеста и что-то там валве делает со своим беспроводным еще.

Угу, основной поставщик кинца сделает иммерсивные вр-игры. Скорее там все будет в стиле Vader immortal.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить