Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет

Вступление

Приветствую всех обитателей DTF-галёры! В преддверии конкурса и активно разрастающихся слухах об игре от Bluepoint Games хочу поделиться своим обзором на одну из самых высокооцененных виабу-игр известной серии. Игру, полюбившуюся как профильным журналистам, так и простым геймерам. Да-да, речь пойдёт о классике – «Silent Hill 2».

Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет

Ну чо, повелись, детишки? Неплохо, неплохо. Только я слишком высокого о себе мнения, чтобы облизывать языком старые пыльные кака... вещи. Я расскажу, как вас вводят в заблуждение, навязывая великим шедевром чёрный квадрат. Я расскажу, как дурили людей во времена, когда трава казалась зеленее, а «Asphalt 3» на ♂SEMEN♂се казался лучшей гонкой на свете. Я расскажу о кривой видеоигровой поделке, посредственном хорроре и просто образцовой графоманской писанине, которой просто повезло выйти в правильное время.

Что ж, приступим. Пойду я по возрастанию – начну с того, что можно описать парой предложений и закончу тем, от чего захочется выкурить кустик запретного растения, крепко нализаться, залиться слезами и горько пожалеть о зря потраченных временах на видеоигровой мусор.

Музыка и звуковое сопровождение

Казалось бы, почему я начинаю именно с неё? Ну, тут всё просто – музыка в игре неплохая. Всё, да, именно, всё. Почему я не нахваливаю Акиру Ямаоку? Простота и тут – музыку пишут не только для игр, но и для фильмов, заставок к каким-то передачам, аниме. Иногда пишут просто так.

«Но он же самый лучший композитор!» – скажет Тоха Жирофонов! Окажись за плечами у Тохи Жирофонова около 350+ отсмотренных аниме-тайтлов, 50+ отсмотренных японских фильмов лет выхода SH2 и до кучи отсмотренных хорроров итальянской и американской школы, как у меня, вряд ли бы он стал исходить поллюциями на плойку, а та не использовала бы эти полюции в качестве термопасты от и без того дикого нагрева.

Настоящий ценитель врать не будет
Настоящий ценитель врать не будет

Не, ну серьёзно, мир видел (вернее, слышал) вычурность и помпезность группы Goblin, писавшей музыку к хоррорам режиссёра Дария Ардженто, напряженную электронику Джона Карпентера (Что? Кто это, блин, такой спросите? Ну Вы, это, закончите хотя бы 8-ой класс)... Про кучу японских хорроров нулевых с их синтезаторной симфонией я и вовсе молчу. Вот вам для сравнения:

Goblin
Джон Карпентер

А что мистер Ямаока? Лучший ли он из игровых композиторов? Ну, в первую десятку он протискивается, протискивается аки японский офисный работник в переполненый поезд, дабы полапать офисных работниц (а если повезёт, то снять японский лав-отель и не только полапать :)).

Входит ли он в первую десятку лучших композиторов вообще? Сомневаюсь. Вот в первой сотне место ему есть... на детском стульчике. И то лишь за замечательный саундтрек к «Silent Hill: Shattered Memories».

А по итогу фанбои засрали шедевр (я про игру если что)

Ну а музончик, аналогичный теме Лоры, вам сыграют в любом баре, где есть сцена и гитара.

Графика

Это – образец хитрожопости. На фоне такого эталона наши депутаты просто отдыхают. Знаете, чем в своё время взорвали мозги людям эти ваши Теккены? Не боёвкой, разумеется (она фуфло), а продвинутой для аркадных автоматов и первой плойки 3-Д графикой.

Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
И это на PS1. Может же развлечь старушка, если уделить ей время
И это на PS1. Может же развлечь старушка, если уделить ей время

Как же им это удалось? Видимо, им помогли ограниченность локаций (файтинг же) – пространства небольшие, их можно неплохо проработать. В такой ситуации ограниченность ресурсов консоли уже не такой мрачный фактор, согласитесь?

Я уж молчу про эти ваши резики-презики, где трёхмерные только герои и враги, а остальное – один большой мыльный пуз... спрайт.

На момент выхода второй плойки она уже была напичкана слабым железом. Масла в огонь подливала и хитрожопая архитектура, благо, не такая бесячая, как у 3 грильницы от сони. Надо же как-то изворачиваться. И тут на помощь приходят лучшие друзья любого консольного, и в частности, японского разработчика:

  • Отдалённая камера. Чтобы ты, внучка, мыльные модельки не видела. Да и вообще, сверкать забралом вблизи в играх тех лет – моветон.

<p>А ещё подальше нельзя было?</p>

А ещё подальше нельзя было?

  • Камера под углом. Чтобы ты, внучка, ощущала себя персонажем фильма и не думала об убогой архитектуре уровней. Затраханному Сони, Конами и переработками дяде-разработчику это тоже в плюс – чтобы он не ковырялся с программированием свободной камеры в этой убогой архитектуре, а пораньше сваливал с работы, спеша на всех скоростях к лав-отелям с горничными и пьяными тян из офиса, предварительно просрав всю ЗП на автоматы пачинко.

Получше чем в наших школах, у них то хоть писсуар есть
Получше чем в наших школах, у них то хоть писсуар есть
  • Туман, патент серии Silent Hill. Это, внучка, древнее колдунство, которое навейпали мудрые самураи-кодеры для отрисовки вокруг персонажа хоть чего-то приличное. Никто же не хочет свалиться в крутое пике на -2077 FPS, правильно? Кстати, заметь, внучка – когда герой бродит в городе, вокруг него виднеется пространство с размером в боевую арену. Ну, как в файтинге. Ну, ты поняла. Поняла? ПОНЯЛА?

Мммм, некстген 2000
Мммм, некстген 2000

Как видите, никакой магией тут и не пахнет. Графика – просто хитрость, традиции, хитрые традиции и традиции с хитростью.

Ну и КУДА уж без кат-сцен и CGI? О, да, ролики... Ролики, где герой умывается, где встречается с кем-то – всё такое затемнённое, серое... Половина сцен в тёмном помещении, половина в тумане. Многие проходили игру на пузатых теликах с низким разрешением, не забывайте. И как после этого кто-то смеет ругать «Fallout 3» за серую палитру? Лицемеры, не иначе.

6 минут cgi на всю игру! 6!

Геймплей

Ох, о-о-о-о-ох, БЛ----------.

Почему, почему надо было копировать у резика только самое худшее? Зачем так сложно, зачем так тупо? Почему я должен наворачивать пять кругов по лабиринту из шизанутых загадок и стычек аля «наркоша против пьяницы»?

А ведь какой потенциал загубили! Убери этот сраный поиск «ключей» (эта хрень ещё с «DOOM» началась) и оставь чисто интерактив с предметами – вышла бы конфетка. Вспомните, например, подбор стрелки часов для открытия сейфа – могут же, когда хотят!

Лучшая головоломка...
Лучшая головоломка...
...за всю игру
...за всю игру

Да и карты могли бы проработать. Возьмём те, что вызываются по кнопке, и выглядят как настоящие. По мере продвижения герой мог бы автоматом или вручную делать пометки – вот тогда бы карты действительно разнообразили геймплей и НАКОНЕЦ-ТО бы стали ПОЛЕЗНЫМИ.

Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
Криворукие разрабы «POSTAL 2» и «Far Cry 2» до этого додумались, а гениальные япошки – нет
Криворукие разрабы «POSTAL 2» и «Far Cry 2» до этого додумались, а гениальные япошки – нет

А как вам такая идея – камера от 3-го лица? Противники со слабыми частями тела? Ах, да, это сделали в другой игре, Resident Evil 4 - лучшей игре серии.

Что по итогу? Герой бегает, дерётся, ищет всякое барахло с алиэкспресса, дабы открыть доступ к другому барахлу. После этого обязательно нужно закуситься с трясущимися от унылости происходящего противниками.

Но главного героя трясёт от управления не меньше. Пытаться на стиках кого-то выцелить и подойти, чтобы навалять по щам – то ещё занятие.

Пройдут только онани...пианисты

Вот в ПК-порте, где клава и мышка... Почему мой мозг блокирует это воспоминание? Я же помню, как устанавливал, запускал, и, и... я вспомнил... А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А! (эти крики – стандартная композиция игры, написанная генитальным композитором Акирой Ямаокой. Все авторские права защищены компанией Konami и издателем Disney Japan).

Once Upon a Time in Mist City

О-ох... (покурил и передёрнул на хентай после суточной отсидки за крики посреди ночи).

Так, чё там у нас там осталось? А-а-а, да. Самое интересное. Знаете, что отличает хороший сюжет от плохого? Критериев много, но для общего понимания можно выделить один - СУТЬ.

Да, суть, логика, смысл всего шухера. Зачем, почему, для чего, КАКОГО Х..? До вас дошло, я надеюсь.

Давайте разберём один из старых ужастиков, где герои месят кучу противников ака наш протаге – «Ночь живых мертвецов» нынче покойного режиссёра Джорджа Ромеро. Герои занимаются своими бытовыми делами, а затем сталкиваются с нежитью. Окружённые мертвяками, они вынуждены в доме держать совместную оборону плечом к плечу, в ходе которой (а также в ходе драматических обстоятельств) многие из них умирают. Ну а затем... Ну, не буду пересказывать весь фильм – СУТЬ я показал, и удовольствие от просмотра портить не хочу.

Палю годноту малым
Палю годноту малым

Ещё раз, герои фильма ВЫНУЖДЕНЫ выживать ВМЕСТЕ против смертоносной НЕЖИТИ. Иногда они разлучаются друг с другом для достижения каких-то целей. РАЦИОНАЛЬНЫЕ действия порождённые ИРРАЦИОНАЛЬНЫМ страхом. Как же всё элегантно и приятно разуму... Ну а что представляет из себя суть сюжета игры?

ВНИМАНИЕ!!! СПОЙЛЕРЫ!!!

Главный герой получает послание от МЁРТВОЙ жены и едет в город, который ПОЧТИ не помнит и не знает. Не, ну потерял он свою вайфу, ну бывает, чо – пацан на эмоциях, одним только рукоблудством под грустный реп про тёлку себя не утешишь. Заставить его хоть как-то шевелиться может даже такой левый спам. Хоть и вялая, но отправная точка есть. ОК, идём дальше.

После Жамес Сундерланд прибывает к границе туманного города, и кроме опечаленной бабы никого не видит. А ещё через 15 минут ХОДЬБЫ начинается первый замес с монстрами, вернее с... об фишке монстров мы поговорим чуть позже. И здесь бы герою следовало свалить в ужасе, оправдывая хоррорный смысл игры. Увы, нельзя – тогда её СХ удалось продать только в стим гринлайте, а в нулевые Конами пока себя такого не позволяла.

Призрак вайфу – это, конечно, одно, а туманные во всех смыслах перспективы нахождения около и внутри города – это другое. Герой испытывает эмоциональную подавленность вперемешку с переживаниями и соплями, но всё же решает продолжить путь вглубь города. Ладно, опять вялая, но реперная точка есть.

Далее главный герой сталкивается с тремя самыми опасными врагами в игре: управлением, геймплеем и камерой. А, ещё там какие-то странные монстры на фоне. Во время этих стычек он также знакомится с тремя типо положительными героями. Положительными они считаются до поры до времени, и то потому, что они – люди (кстати, грустная брюнетка никуда не делась). Но прежде, чем перейти к персонажам, давайте глянем на город, в котором оказался герой – на пресловутый «дом» из фильма, указанного выше.

Город гордо носит название Сайлент Хилл. Тут тупорылые (сорян, других не бывает) фанбои уже упарываются в эйфории, а училки по литературе пускают водопады из одного места. Все они ищут скрытый смысл уже в названии. Но нам, аристократии, плевать на потребности плебса. Мы лишь видим главную фишку города - МОНСТРЫ-ТО НЕНАСТОЯЩИЕ! Город построен на древнем кладбище индейцев (переселенцев, ктулху, лором постоянно жонглируют из части в часть). При попадании в город, оный оказывает на человека психотропное влияние, и последний сталкивается со своим подсознанием, совестью и потаёнными грязными мыслями. У каждого, кто прибыл в город, свой винегрет в сознании. Соответственно, город и монстры «подстраиваются» под человека. Не забываем и про призраков людей, населявших вымерший город. Они имеют своё мнение на прибывших и на своё прошлое – город в какой-то степени потакает и им.

В конце концов, сознательно-бессознательный город, словно духовный суперкомпьютер, создающий в головах прибывших матрицу из их кошмаров - это сам по себе персонаж. Да, не особо проработанный, но в чём-то по своей сути гениальный персонаж. Это ж сколько можно наклепать годноты?.. В итоге, на основе этого вышел шедевральный «Silent Hill: Shattered Memories» – уж он-то отработал эту тему на все 200%. Вот так-то, это вам не Нир Жопомата, это – японский геймдев нулевых, когда у ценителей сакуры были хоть какие-то яйца... Но, к сожалению, нам придётся спустится с тумана на землю и снова поговорить о грустном – о персонажах.

Что у нас по персонажам?

СПОЙЛЕРЫ ПРОДОЛЖАЮТСЯ!!!

Этот блок временно не поддерживается

Не, серьёзно, в конце узнает он что-то значимое, это немного приободряет картину общей скуки и уныния, но спасти тонущий Титаник уже невозможно. Ладно, не сюжетными перипетиями едиными. Как мы помним, монстры, с которыми сталкивается человек в городе, напрямую связаны с его мыслями. Так вот, с какими монстрами сталкивается герой:

Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
  • Монстры, которые «ссут» на героя. Видать, геге - любитель «золотого дождя»

Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
  • Монстры, которые представляют из себя женские ноги в латексных чулках и кружевах. Бьют героя понятно чем, фут-фетиш, классика. В одной из катсцен один из боссов (который тоже проекция главного героя) наслаждается красотой этих ножек с помощью своего ОРУДИЯ, а герой в это время подсматривает. М-м-м, пахнет золотой пальмовой ветвью Канского кинофестиваля.

Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
  • Длинноногие, грудастые и жопастые (2B, завидуй молча) монстры-медсёстры. Не, ну засосаться (и не только засосаться) с симпотной медсестрой - мечта любого американского парня! Этому фетишу даже есть памятник, гуглите сами. Я же отмечу, что герой всё-таки придерживается каких-то традиционных ценностей – значит, для него не всё потеряно.

Разбирать бестиарий дальше я не буду – думаю, вам всё и так очевидно. Подведём итог по герою! М-м-м, парень загонялся, а ещё ему не нравилось плохое здоровье жены. Игра как бы намекает, что он, вероятно, обращался с ней жестоко, загнав тем самым в ящик. Но знаете, глядя на монстров, порождённых его сознанием, мне кажется, что жена была замучена не жестоким обращением, а жёстким либидо главного героя. Лан, с этим пусть разбираются фанаты, а мы идём дальше.

Этот блок временно не поддерживается
Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
Грехи в тумане: Silent Hill 2 спустя 20 лет
Ох уж этот японский игропром, аниме не аниме, но одни и те же ассеты бесконечно юзаются до дыр во всех лунных подделках, и ведь не обязательно для этого быть лунным жителем, главное - это верность конвее...традициям
Ох уж этот японский игропром, аниме не аниме, но одни и те же ассеты бесконечно юзаются до дыр во всех лунных подделках, и ведь не обязательно для этого быть лунным жителем, главное - это верность конвее...традициям

Кстати, тут стоит подметить вот что – нам толком не демонстрируют прошлое всех персонажей. В лучшем случае, история главного героя дополнится кат-сценами с женой, остальные описываются полунамёками и броскими эмоциональными фразами.

Этот блок временно не поддерживается
Без комментариев
Без комментариев

Бадихейт бадихейтом, но для такой жестокости должны быть веские причины. Игра, как и в случае с брюнеткой, отделывается лишь полунамёками и пустыми эмоциональными фразами.

Этот блок временно не поддерживается
А малая умница не по годам, знает, кого надо окучивать, всё таки пицца и револьвер это символы успеха, а не эти ваши нытики с ржавыми трубами
А малая умница не по годам, знает, кого надо окучивать, всё таки пицца и револьвер это символы успеха, а не эти ваши нытики с ржавыми трубами

Да, прошлым она связана с женой главного героя, но сам геге почему-то об этом не особо помнит. Единственный положительный момент с ней - самая хорошая концовка, где главный герой вместе с ней покидает город, а затем её удочеряет. Хотя, зная о его склонностях и его же обращении с покойной супругой... В общем, за судьбу девочки становится страшно. Лады, оставим пространство для спекуляций фанатам.

Этот блок временно не поддерживается
Этот блок временно не поддерживается

«Они такие разные,

Но такие похожие.

Они – как Бонни и Клайд,

Они – как Данте и Вёрджил»

ШлUха – второй самый «прописанный» (ага, накинули вод... текста) персонаж после главного героя. Удостоилась дополнения, в котором у неё даже был револьвер! На вопрос, что ей мешало использовать его в основной игре, а не страдать аутизмом, игра умалчивает. Дальше особо говорить смысла нет: призрачная шлUха, брошенная одним мужиком, теперь нарабатывает ментальную связь с новоприбывшим озабоченным оленем. В одной из концовок ей это даже удаётся, но город, как заправский сутенёр, просто так своих сучек не отпускает – на выходе она начинает рассыпаться. Ой, я хотел сказать «кашлять», что подмечает главный герой. А мы в очередной раз подмечаем, что его жизнь вышла на новый виток спирали. Лох - это судьба, а судьба это не только хентай с Сейбер, но и тягости.

Если про шлuху в игре сказано много, то на жену положен болт – появляется только в конце и на записях. Несмотря на то, что она – грааль сюжета, про неё и сказать-то толком нечего – такой же шаблонный картон, как и её распутный аналог в кожаной юбке. Главного героя даже можно частично понять: как можно долгие годы жить с женщиной, которая ведёт себя аки стереотипная больная баба? Разве что иметь от этого союза максимальную «пользу».

Что ж, помчимся к к последнему главному герою, а именно...

Этот блок временно не поддерживается
В редкие моменты, за стенами вейпа можно заметить, что городок то уютный
В редкие моменты, за стенами вейпа можно заметить, что городок то уютный

Но это лирика. Главная проблема в том, что герои практически не взаимодействуют друг с другом. Кто-то кому-то гадит, пара стычек, но в основном главный герой носится в тумане в обнимку с призрачной путаной. Что в этот момент делают остальные – загадка. Поэтому когда ружья, завязанные на их драмах, начинают стрелять, выстрелы получаются холостыми. Почти со всеми персонажами ГГ контактировал редко, подчистить ментальный мусор в их головах он тоже не пытался (фразы А Ю ОКЭЙ не считаются). Кто говорит, что сценаристу сложно было бы учитывать столько переменных, пусть поиграет в «Анабиоз: Сон разума» и перестанет нести откровенную ересь.

«Суть – ядро произведения»

Герои старого чёрно-белого ужастика про зомби были в сцепке. Да, они могли разъединятся, но всё равно зависели друг от друга, – именно поэтому от смерти даже таких шаблонных персонажей щемило в сердце. От персонажей туманного городка хочется просто зевать, пробивать себе голову от гипертрофированной серьёзности преподносимого в игре. И это после демонстрации монстров... В этом и есть СУТЬ – СУТЬ в персонажах. Персонажи в «Ночи мертвецов» были живыми, у них была мотивация, порождённая обстоятельствами.

У гостей туманного города нет никакого стержня, который ими бы двигал – город просто каким-то образом их заманил, и многие из них всю игру просто бродили по городу... как бездумные мертвецы. Я не отношу себя к тем, кто может сопереживать бездумным мертвецам, как и вы, поэтому пора закругляться и переходить к итогам.

И этим всё сказано
И этим всё сказано

Итоги

Как мы видим, игра – яркий образчик высшей лиги японского геймдева нулевых: посредственный сценарий и избитая игровая механика «маскируется» ГРАФОНОМ и кучей CGI. По сути, 10-ая финалка и СХ2 отличаются только жанром и локацием – подход к разработке игр один и тот же. Перспективные вещи слабо просвечиваются, а многие из них и вовсе не обретут развития в дальнейшем. Виной всему – жёсткость японской корпоративной культуры, которая нацелена на конвеерность и верность традициям. Многие говорят, что на MGS 5 Konami умерла, но истина в том, что реквием был сыгран уже после «Симфонии ночи».

P.S.

«Слышь, сын ведра, стопэ, а как же пирамидоголовый? Поясни за него, если ты мужчина!»

За минибосса/копипасту с резика пояснять я не собираюсь, ведь самый страшный босс в игре – это управление, а о нём я уже сказал достаточно.

2222 показа
2.1K2.1K открытий
11 репост
Контент для взрослых
50 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Ты бы хоть конец прочёл
Как мы видим, игра – яркий образчик высшей лиги японского геймдева нулевых: посредственный сценарий и избитая игровая механика «маскируется» ГРАФОНОМ и кучей CGI.

Ответить

Криворукие разрабы «POSTAL 2» и «Far Cry 2» до этого додумались, а гениальные япошки – нетЗашёл поддержать, поставить плюс. Но, чёт, расхотелось.

Ответить

А то как в большинстве необъективно обхуесосили не твою любимую игру это в рамках нормы?

Ответить

добрый вечер

Ответить

А по итогу фанбои засрали шедевр (я про игру если что)Потому, что SM — ссаное, блять, позорное безыдейное говно. И единственное, что в ней есть хорошего — ветка с Лизой Гарланд и, внезапно, саундтрек.

И это на PS1*подсовывает нам эксперт скрин с эмулятора*

веркать забралом вблизи в играх тех лет – моветонВ каждой, блять, второй локации/комнате нам прям в лицо тычат модельками, проебался ты, дург.

Почему я должен наворачивать пять кругов по лабиринту из шизанутых загадок и стычек аля «наркоша против пьяницы»?Не играй, ёпта)

Resident Evil 4 - лучшей игре серииХудшая игра серии, по моему экспертному мнению. Всегда её считал такой.

Герой бегает, дерётся, ищет всякое барахло с алиэкспресса, дабы открыть доступ к другому барахлу. После этого обязательно нужно закуситься с трясущимися от унылости происходящего противниками.Прям как в Resident Evil 4 - лучшей игре серии

Пытаться на стиках кого-то выцелить и подойти, чтобы навалять по щам – то ещё занятие.В СХ1 с этим ещё хуже, особенно на харде, только вот она лучше, общепризнанно.

Вот в ПК-порте, где клава и мышка...А где клава и мышка в ПК-порте Resident Evil 4 - лучшей игре серии?

«Ночь живых мертвецов»Понятно. Автор настолько полюбил ломящихся в окна травянистых зомбаков, что готов простить Resident Evil 4 - лучшей игре серии что-угодно только за то, что они напоминают ему его сладкие пубертатные воспоминания о фильмах Ромеро (худших фильмах про зомби среди меня).

Дальше не читал. Автор — обычный графоман, решивший доебаться до игры двадцатилетней давности, при этом критикуя в ней почти всё то же, за что можно критиковать Resident Evil 4 - лучшую игру серии.

Ответить

Shattered Memories неплохой симулятор ходьбы типа Vanishing of Ethan Carter и т.д. Да, СХ из него плохой, но как игра вполне себе норм.
На счёт RE4 того же мнения - RE хреновый, но как самостоятельная игра очень даже ничего.

Ответить