Тернистый путь Demon's Souls к успеху

Тернистый путь Demon's Souls к успеху

Решив также поучаствовать в конкурсе насчет японских игр, у меня появилась идея написать про игру, которая стала прародительницей серии Soulsborne и помогла привлечь к FromSoftware большее внимание.

Demon's Souls имела довольно трудный путь к релизу, который, как по мне, достоин отдельного внимания. Именно он будет описан в этой статье, а для большего удобства, материал будет поделен на главы.

  • Глава I. Зарождение идеи проекта.
  • Глава II. Смена руководства.
  • Глава III. Переосмысление дизайна.
  • Глава IV. Неудачная презентация и вялый релиз в Японии.
  • Глава V. Успех за морем.

Зарождение идеи проекта

Можно сказать, что история Demon's Souls началась в середине 2000-ых годов. В те времена, серия игр от Bethesda под названием The Elder Scrolls все больше набирала популярность, а игроков всё больше привлекали ролевые боевики в открытом мире. Возможно из-за этого, хайп вокруг The Elder Scrolls IV: Oblivion был довольно большим. На релизе, сама игра стала не только популярной среди игроков, но и принесла ощутимые доходы разработчикам. Лишь за три недели, она продалась тиражом в 1,7 миллионов копий.

Кадр из The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Кадр из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Sony, смотря на такой успех игры от Bethesda, тоже решила создать собственную игру в подобном жанре для PlayStation 3. На такое решение повлиял ещё тот факт, что сам Oblivion был годовым эксклюзивом Xbox 360, из-за чего Sony теряла потенциальных игроков. В качестве разработчиков новому конкуренту игры от Bethesda была выбрана студия под названием FromSoftware.

Стоит сказать, что в те времена FromSoftware не отличалась особо популярными проектами. Хоть разработанные ею серии игр Armored Core и King's Field приобрели известность не только в Японии, нельзя было сказать, что студия зарабатывала миллионы на этих франшизах. Пробуя себя в разных жанрах, FromSoftware также выпускала различные JRPG, хорроры, экшн-RPG и различные меха-игры на многих платформах, включая PlayStation2, Gamecube и Xbox. Однако, большинство таких проектов получали довольно смешанные оценки от игровых изданий и не приобретали особую популярность.

Различные игры от FromSoftware.
Различные игры от FromSoftware.

Как бы то ни было, Sony связалась с FromSoftware и предложила именно ей создать новую RPG, которая должна была стать конкурентом Oblivion. Наблюдением и поддержкой разработки должна была заняться Japan Studio, внутренняя студия самой Sony. Изначально, FromSoftware думала создать новую часть серии King's Field, при этом используя весь потенциал железа PlayStation 3. Однако, сама идея, что серия King's Field могла конкурировать с серией The Elder Scrolls тут-же показалась студии довольно странной, и видение для проекта не раз менялось.

Вот так выглядела последняя игра серии King's Field.
Вот так выглядела последняя игра серии King's Field.

Процесс продвигался очень медленно, а сама игра чуть не попала в производственный ад. Разработка игры ролевой игры от первого лица в открытом мире оказалось довольно сложной задачей для студии. Жанр тёмного фэнтези хоть и был знаком для FromSoftware, последняя игра студии в этом жанре, а именно Shadow Tower Abyss, вышла в 2003 году и многие разработчики того проекта были переведены на другие проекты. Кроме того, "конкурент Oblivion" разрабатывался под PlayStation 3, которая, на тот момент, имела очень запутанную структуру железа и многие разработчики просто не понимали, как именно делать по неё игры. Разработка лишь прототипа будущей Demon's Souls затянулась на целый год, а оригинального руководителя проекта FromSoftware перевела на работу над другой игрой. Из-за всего этого, студия думала прекратить работу над проектом, но ситуацию спасла удачная смена руководства. Во главе разработки стал Хидэтака Миядзаки.

Смена руководства

Хидэтака Миядзаки присоединился к FromSoftware в 2004 году. До этого, он работал менеджером по работе с клиентами и не имел никаких амбиций в своей жизни. Но после того, как он, по рекомендации своего друга, поиграл в ICO для PlayStation 2, Миядзаки задумался о карьере в игроиндустрии. Не имея большого опыта в этой сфере, лишь несколько компаний были готовы его принять на работу, одной из которых была FromSoftware. Присоединившись к студии, Миядзаки уже стал одним из кодеров, а позже одним из гейм-дизайнеров Armored Core: Last Raven, несмотря на то, что разработка игры была закончена на половину. А уже спустя два года, он стал руководителем разработки Armored Core 4.

Новый глава разработки.
Новый глава разработки.

Еще при работе над Armored Core 4, Миядзаки заинтересовался игрой, что в будущем станет Demon's Souls. Сам Миядзаки был большим фанатом книг и настольных игр в жанре темного фэнтези и тот факт, что игра разрабатывалась как экшн-RPG именно в этом жанре, заинтересовал его и он хотел стать частью команды разработчиков этой игры.

Я понял, что если я найду способ получить контроль над разработкой игры, я могу превратить её во всё, что я пожелаю. Если мои идеи провалились б, никто бы не обратил внимание, так как проект уже считался провальным.

Хидэтака Миядзаки, Руководитель разработки Demon's Souls

Хидэтака стал просить руководство перевести его разработку проекта, но получал отказ, так как он ещё был занят над Armored Core. Несмотря на это, он не оставлял попыток попасть в команду разработчиков Demon's Souls. По слухам, Миядзаки даже выслеживал руководство студии в коридорах и уже там просил их дать ему возглавить проект. И уже после того, как Миядзаки закончил работу над Armored Core 4, а оригинальный руководитель разработки Demon's Souls был переведён на другой проект, руководство таки дало Хидэтаке контроль над разработкой игры. Как только он приступил к работе над игрой, он уже хотел внести некоторые изменения в общий геймдизайн.

Переосмысление дизайна

Встав во главе проекта, Миядзаки отбросил идею сделать его ещё одной игрой серии King's Field. Несмотря на это, он хотел сделать игру некой духовной наследницей этой серии FromSoftware и заимствовал некоторые геймплейные элементы из неё. Хидэтака надеялся создать увлекательный игровой процесс, который, как ему казалось, вымирает на игровом рынке того времени, и именно ту игру, которая воссоздала бы мрачное фэнтези и хардкорное ощущение классических ролевых игр, коей и была King's Field.

С самого начала мы начали делать Demon's Souls, основываясь на концепции «возврата к основам». Мы хотели «игру, похожую на игру», что-то такое, что было бы весело, как раньше, и я был уверен, что мы сможем это сделать.

Хидэтака Миядзаки, Руководитель разработки Demon's Souls

Именно из-за этого желания Миядзаки, геймплей и сам игровой процесс игры стал намного сложнее, чем он изначально предполагался. В частности, была придумана механика потери душ, валюты, благодаря которой игроки могли развивать своего персонажа и покупать необходимые предметы. При смерти, игроки теряли все свои накопленные души и если при возрождении они не могли их забрать обратно, они терялись навсегда. Также, одной из идей при разработке было внедрение системы перманентной смерти, когда после смерти персонажа, он удалялся навсегда и игрок должен был бы начинать с самого начала. Но понимая, что такая система оттолкнет множество игроков, разработчики решили не вводить её в свою игру.

Знаменитый экран смерти.
Знаменитый экран смерти.

Кроме того, при разработке было решено избавится от геймплея от первого лица. Понимая, что Demon's Souls не сможет реализовать подход к камере, что был у Oblivion, Миядзаки решил сфокусироваться именно на режиме от третьего лица, который, по его словам, был необходим для игры.

Я верил, что мы не могли использовать тот же подход, что был у Oblivion. Мне хотелось сфокусироваться на таких элементах, как геймплей и исследования мира, и мне пришлось долго всех убеждать, что камера от третьего лица была лучшим вариантом для нас. Если брать во внимание дизайн локаций, расположение врагов и саму боёвку, мы не смогли бы выложиться на полную, если бы камера не была бы закреплена именно в таком положении.

Хидэтака Миядзаки, Руководитель разработки Demon's Souls
Новый вид игры.
Новый вид игры.

Другим нововведением стал мультиплэйер. По словам Хидэтаки, идея этого режима ему пришла в голову, когда он ехал по склону холма после сильного снегопада, а впереди идущие машины останавливались и начинали соскальзывать назад. Из-за этого, водители сзади намеренно врезались в них и толкали их вверх по холму, таким образом позволяя транспортному потоку двигаться. После этого, водители не смогли поблагодарить друг-друга и уехали по своим делам. Миядзаки хотел подражать чувству безмолвного сотрудничества перед лицом невзгод и так появилась механика фантомов, когда другие игроки могли появляться в других мирах игры и таким образом либо помогать таким же людям в исследовании мира и убийстве монстров, либо самим же напасть на игроков. Система коммуникации с игроками должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сделал её в текстовых сообщений, которые очень часто были написаны в необычной манере.

Система фантомов, что могла облегчить сражения с боссами.
Система фантомов, что могла облегчить сражения с боссами.

После того, как Хидэтака возглавил разработку, попутно привнеся все выше описанные идеи, игра выбралась из потенциального производственного ада и работа начала идти полным ходом. Однако, пытаясь реализовать эти концепции, FromSoftware отошла от идеи, которая была изначально предложена Sony. Demon's Souls уже не выглядела как потенциальный конкурент Oblivion, а что-то совершенно иное. Можно подумать, что такие радикальные изменения вызовут внимания со стороны Sony и проект может оказаться отменённым. Но FromSoftware нашла выход из этой ситуации. Миядзаки просто стал врать или умалчивать детали издателю.

Честно говоря, мы не упоминали сложность игры, когда наша студия показывала презентации Sony. Было ясно, что издатель мог попытаться заставить нас изменить некоторые аспекты игры. Поэтому, во время демонстрации концепции игры, я почти не говорил про сложность. Конечно, я говорил насчёт этого с нашим продюсером от Sony, но он соглашался с моими идеями.

Хидэтака Миядзаки, Руководитель разработки Demon's Souls

Кроме того, те данные, которые таки доходили до Sony, часто были довольно непонятными для самого издателя. Так, система текстовых сообщений в Demon's Souls вызвала вопросы и Миядзаки пришлось долго объяснять, как именно работает эта механика и что скрывается за ней.

Издатель не всегда относился с пониманием к проекту.
Издатель не всегда относился с пониманием к проекту.

Удачным для разработчиков было то, что руководство FromSoftware не возлагало очень больших надежд на проект и Миядзаки с командой могли экспериментировать. У студии были другие проекты в разработке, такие как Ninja Blade для PC и Xbox 360, а также Armored Core: For Answer для Xbox 360 и PlayStation 3. Demon's Souls особо не выделялась из этих проектов и FromSoftware не ждал бы крах в случае провала этой игры.

К слову, игры серии Armored Core просто перестали выходить после 2013 года.
К слову, игры серии Armored Core просто перестали выходить после 2013 года.

Неудачная презентация и вялый релиз в Японии.

Demon's Souls была представлена на Tokyo's Game Show 2008. Миядзаки и команда разработчиков были уверены в своём уникальном проекте и надеялись, что публика оценит их игру. Увы, на том шоу FromSoftware ожидал провал.

Обложка журнала Famitsu, посвященная Demon's Souls.
Обложка журнала Famitsu, посвященная Demon's Souls.

Такеси Кайдзи, один их продюсеров Demon's Souls, сказал, что презентация игры была ничем иным, как катастрофой.

Игроки были заинтригованы концепции экшн-RPG в жанре тёмного фэнтези, но когда они увидели геймлей, они отнеслись к нему очень критично. Многие думали, что боёвка игры до сих пор находилась в разработке, но мы почти закончили работу над ней. Стоит понять, что Demon's Souls не была создана для таких шоу, а игрок не поймёт концепцию игры за 5 минут.

Такеси Кайдзи, Продюсер Demon's Souls

Японские игроки были уверены, что боёвка игры будет напоминать жанр Musou, что был известным в Японии. Но игра больше напоминала игрокам более западный подход к сражениям. Когда японцы увидели, что механика не является знакомой для аудитории, многие разочаровалась в игре. Некоторые даже бросали игру на этапе создания персонажа, считая редактор очень плохим.

Редактор персонажей.
Редактор персонажей.

Миядзаки и команде разработчиков тогда сильно повезло, что ни Sony, ни руководство FromSoftware не требовали от них внесений изменений в проект. Как уже было сказано, FromSoftware тогда имела другие проекты в разработке и позволяла разработчикам Demon's Souls вносить эксперименты. Кроме того, Sony потихоньку переставала видеть игру как "конкурента Oblivion" и начала рассматривать Demon's Souls как некую тёмную лошадку.

Разработка подходила к концу и 5 февраля 2009 года Demon's Souls выходит в Японии как эксклюзив PlayStation 3. В первую неделю, было продано приблизительно 39,000 копий. Несмотря на то, что игра была на втором месте по продаваемости в неделю релиза в Японии, общие продажи игры на родном рынке были довольно слабыми. По словам самого Миядзаки, Demon's Souls продавалась довольно медленно и вкупе с негативной реакцией игроков и некоторых критиков на Tokyo Game Show и других игровых событиях, FromSoftware и сам Хидэтака начали боятся, что игра окажется провалом.

Смотря на ситуацию с Demon's Souls, я не мог представить, что у меня снова будет шанс создать игру в подобном жанре.

Хидэтака Миядзаки, Руководитель разработки Demon's Souls

Масло в огонь подливало и то, что тогдашний президент SCE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида сам нелестно отзывался об игре. Ему она не понравилась настолько, что он вообще не хотел, чтобы Sony издавала игру на Западе.

Я играл в Demon's Souls и почти добрался до финала. Я играл два часа и спустя всё это время, я до сих пор возвращался в начало. Тогда я сказал себе: "Это невыносимо плохая игра". Позже, я просто перестал в неё играть.

Сюхэй Ёсида, Президент SCE Worldwide Studios с 2008 по 2019 год

Учитывая реакцию руководства Sony и низкие продажи в Японии, можно было подумать, что эксперимент Миядзаки провалился и игра никогда не выйдет в других странах. К счастью, на помощь пришла другая компания.

Успех за морем

Хоть первоначально Demon's Souls выходила только в Японии, некоторые западные игроки смогли получить копии игры и опробовать новую игру от FromSoftware. В сети стали распространяться видео и описание японской игры, которая была настоящим вызовом для игроков и не щадила их, но в тоже время была очень вознаграждающей и дарила отличные ощущения от побед над боссами.

Из-за этих слухов и отзывов, компания Atlus, известная всем по серии Shin Megami Tensei, заинтересовалась игрой. По мнению руководства студии, хоть Demon's Souls и была довольно сложной, проект предлагал нечто новое и был сделан довольно качественно. Из-за этого, Atlus решила выступить издателем игры в Северной Америке.

Новый издатель.
Новый издатель.

Североамериканский релиз игры заметно отличаться от японского. Выйдя 6 октября 2009 года, Demon's Souls продалась тиражом более 100,000 копий лишь за тот месяц. Это превысило ожидание Atlus в три раза. И игроки, и критики признавали, что хоть игра и была довольно сложной, это был глоток свежего воздуха в эпоху многочисленных шутеров от первого лица с чекпойнтами на каждом шагу. По словам некоторых изданий, если бы Demon's Souls таки стала б игрой в духе The Elder Scrolls, она не запомнился б так сильно.

Видя успех игры в Северной Америке, Namco Bandai также захотела стать издателем игры, но уже в Европе. Кроме того, Sony решила ей в этом помочь, видя какую популярность Demon's Souls приобрел в Америке. Европейские игровые издания также похвалили Demon's Souls, а игра стала продаваться большими тиражами. В Великобритании специальное издание игры было раскуплено в первые же дни после релиза.

Обложка выглядит довольно красиво.
Обложка выглядит довольно красиво.

Namco Bandai поняла, что жанр, который позже получит название Souls-like, сразу полюбился некоторыми игроками и компания решила продолжить сотрудничество с FromSoftware и Хидэтакой Миядзаки. Заключив с ним контракт на разработку новой игры в этом жанре, Namco Bandai стала издателем игры, которая обретёт название Dark Souls.

Sony владела правами на Demon's Souls, но довольно поздно поняла, что такие игры могут продаваться. Понимая, что они не смогут получить права на Dark Souls, в 2012 году корпорация снова обратилась к Миядзаки с просьбой сделать игру в подобном жанре для нового поколения консолей PlayStation, при этом снова работая с Japan Studio. Согласившись на их предложение, FromSoftware выпустила в 2015 игру под названием Bloodborne, которая сегодня многими считается как лучший эксклюзив PlayStation 4.

Пройдя через тяжелый путь при разработке и неудачном релизе в Японии, Demon's Souls таки нашёл свою аудиторию и привлек внимание к FromSoftware. Студия теперь известна как создательница культовых игр в этом жанре, а трейлер её новой игры под названием Elden Ring стал одним из самых просматриваемых во время E3 и Summer Game Fest в 2021 году.

Кроме того, в 2020, на презентации PlayStation 5 Сюхэй Ёсида, человек, что ненавидел оригинальную Demon's Souls и не хотел издавать её на Западе, сам презентовал ремейк этой игры, что разрабатывался Bluepoint Studios. Месть Миядзаки была тонкой, но в тоже время немного жестокой.

Благодаря технологиям PlayStation 5, ремейк выглядит отлично.
Благодаря технологиям PlayStation 5, ремейк выглядит отлично.
Контент для взрослых
9292
87 комментариев

Комментарий недоступен

23

DS как моргенштерн просто захайпился,плохая игра с крепкой хомячковой фанбазой.

5

История про то, как тупые Сони проебали золотую жилу. 
Но оно даже к лучшему. Благодаря новому издателю Дарк Соулс пошла в массы на всех устройствах  и серия обрела культовый статус. 
И ещё очень странно, как Сони условно кинули этот релиз загибаться в Японии, а на этапе выхода ПС4, заключили эксклюзивную сделку на ББ 
Это пиздец странно 

9

История про то, как тупые Сони проебали золотую жилу. Поэтому они теперь держат бб цепкими лапами)

14

Кинули? Японцам сам по себе Демон Соус не усрался, когда Европа и США наоборот хайпили. И сейчас ситуация в принципе не изменилась, ремейк хайпали на Западе, но в Японии всем положить на него.

2

Почему странно, наоборот. Увидели успехи первых частей и замутили эксклюзив, в который скорее всего вообще не лезли и не мешали разрабатывать. Именно с ББ я начал путь в этой серии и не пожалел ни разу.