Ещё много-много слов о NieR
По этим играм написано множество отличных материалов, но некоторые аспекты, как мне кажется, раскрыты не полностью. Пусть это и лонгрид, но я постарался подробно рассказать лишь о некоторых особенностях серии вместо пересказа всех событий, впечатлений или особенностей геймдизайна.
Так как материал довольно большой, я воспользуюсь следующими сокращениями:
Серия - две части NieR, выпущенные на данный момент за пределами Японии.
NR - NieR: Replicant
NA - NieR: Automata
МФЖ - машинная форма жизни
Мир, в котором происходят события серии NieR - это планета Земля, которая была идентична нашей, но в 2003 году из параллельного мира появились... Это была одна из концовок Drag-on Dragoon, первой игры Йоко Таро. Кому интересно, можете поискать, но это не так существенно, как сама идея множественности миров. Нужно трижды начинать "новую игру", чтобы увидеть весь сюжетный контент. Но каждое прохождение Йоко хотел сделать самостоятельным, то есть имеющим смысл для мира и игрока, без необходимости проходить дальше. Хотя. по его собственному признанию, получилось не очень.
Заранее извиняюсь за отсутствие гиперссылок, надеюсь, качество материала это компенсирует.
Концепция трех прохождений. Здесь игры принципиально отличаются. NR - абсолютно уникальная игра, каждый аспект которой - от однообразных сражений до необходимости пробегать пустые комнаты, явно "намекает" игроку, что не нужно пытаться играть дальше. И это обосновано сюжетом! Даже первая концовка, которую не назвать хэппи-эндом, довольно мягкая по отношению к игроку в сравнении с последующими. И, в отличии от привычного "сильнейшего ждёт лучший исход", которым иногда обосновывали гринд, здесь собирание всего оружия - путь к наихудшей концовке. Потому что оружие и не должно помогать. Всё происходит так, не потому, что герой слаб. Именно его сила, его возможность изменить мир "мечом" - главная причина. И фанатичная вера в то, что он прав. Единственный минус - вся игра построена на принципе "полосы препятствий", что не позволяет многим игрокам оценить замысел автора. Если бы такой приём использовался в большом сайд-квесте... Хотя, какой смысл это обсуждать?
NA устроена немного иначе. Первое прохождение достаточно самостоятельно и многие люди (из IGN в том числе) не начинали игру за 9S, потому что посчитали концовку сюжета за 2B завершением всего сюжета. В отличии от NR события здесь продолжаются, так что, остановившись на первом прохождении, игрок не просто остается без подробностей, но и лишается возможности посмотреть на то, что было после...
Перед тем, как основательно закопаться в особенности сюжета и гейм-дизайна, расскажу о редко обсуждаемых уникальных свойствах серии.
Концепция mixed-media. То, что очень нравится издателям, и не очень - игрокам. Суть в том, что вся информация, которую можно получить, пройдя любую часть серии на 100%, это далеко не весь сюжет. Например, у NA есть ещё две концовки. А у NR есть приличная предыстория, когда все герои были ещё детьми... то есть до проекта "Гештальт". И ещё много чего. Сам Йоко объясняет это тем, что в игре нельзя показать то, что можно в драме; а то, что нельзя и в драме, можно - в рассказах. И речь тут не о цензуре, как бы обе части серии продаются с пометкой 18+, а о бюджете. Суровые реалии японской игровой индустрии.
Театральность. Во многом игры серии близки к театральным постановкам. Поэтому в них нет тех, с кем бы игрок мог наверняка ассоциировать себя. Игрок - просто зритель. Даже когда 2B побеждает босса, нет ощущения: "Я его победил!". Ты только наблюдаешь за победами и поражениями, а твои навыки нужны лишь для возможности посмотреть на события, которые произойдут если персонаж не погибнет здесь. То есть поражение игрока здесь просто останавливает показ мира, но мир - не исчезает, а иногда победа в сайд-квесте ведёт к исчезновению мира. Здесь нет ролевой составляющей. Есть лишь путь, который придётся пройти. С теми или иными "инструментами"... Возможно, именно поэтому в NieR, формально играх в открытом мире, так много участков со строго линейным левелдизайном: мостов и т.п. А ещё у самого Таро есть опыт работы театральным режиссером:
Саундтрек. Нет особого смысла ещё раз говорить о работах Кейити Окабэ, главного композитора серии. Он отработал на 5/5, но, как признавался в интервью, всегда старается сделать музыку, органично вплетающуюся в игры, а не выделить свои композиции. Поэтому саундтрек серии можно обсуждать, не упоминая в дальнейшем его автора.
Про то, что большую часть песен исполняет Эми Эванс на придуманном языке, который похож на смесь современных, называемом Chaos (в то время как некоторые надписи - на искусственном руническом Angelic), рассказывать подробно нет смысла. Первый нужен для того, чтобы игрок не искал в словах фоновой музыки смысл. Второй - для невозможности прочесть тайные слова. Предельно банально.
А вот сами композиции и их использование стоит рассмотреть внимательнее. Работая над NR, Йоко попросил написать просто много печальной, максимально грустной музыки (обосновано сюжетом!). С одной стороны, при полном прохождении всё кажется логичным, но с другой - жутко диссонирует даже во время финальной битвы. Фактически, композиция Shadowlord кажется максимально уместной только пост-фактум, что очень оригинально, но спорно с точки зрения игрового опыта.
Понимал это и Йоко, а потому в NA таких моментов диссонанса не возникает. Но только расстановкой разнообразных композиций он не ограничился. Практически каждая часть саундтрека NA... Там нет саундтрека, в привычном понимании. То, что вы можете купить, как официальный OST, не более чем собранный впоследствии правдоподобный симулякр. Композиции не разделены на фиксированные (обычную/динамичную, с вокалом и без него, 8-бит и ещё пару вариантов для некоторых) части - всё состоит из слоёв, который накладываются друг на друга и исчезают в зависимости от желания режиссёра игры. Вплоть до того, что остаются лишь слои, где нет мелодии вовсе. Хотя и этого Йоко, похоже, мало - он говорил, что хочет, чтобы фоновая музыка зависела ещё и от действий игрока.
Проработанность логики мира. Йоко старается избавиться от как можно большего числа противоречий, которые бы могли заставить зрителя сомневаться в реалистичности происходящего. Пусть даже это будет информация, получаемая в процессе прохождения. События могут быть сколько угодно странными, но базовое взаимодействие "интерфейса" и мира вполне поддаётся логическому осмыслению. Даже парящие за спиной мечи. Даже сохранения в виде почты. Поэтому когда происходит что-то экстраординарное, оно и воспринимается таковым, а не "ещё одним кроликом из шляпы". Мало придумать хороший сюжет, нужно ещё и выстроить вокруг него правдоподобный мир, а это уже гораздо сложнее.
Создание связи между игроком и персонажами. Йоко Таро в серии показывает не порядком опошленную нынче "любовь", а привязанность. Персонажи не хотят расставаться отнюдь не из-за каких-то "романтических" побуждений. Не говоря уже о примитивном "влечении"...(что обосновано сюжетом!) Но Йоко этого мало: он заставляет игрока средствами режиссуры и геймдизайна чувствовать подобное по отношению к персонажам игры. То, что некоторые критики называют искусственным растягиванием сюжета, на самом деле - желание автора показать персонажа как можно дольше и лучше, чтобы всё происходящее с ним в дальнейшем воспринималось как что-то личное. Сражения, исследование и прочее - хороший способ сделать историю про небольшое количество персонажей на 30 часов и больше, которую будет интересно... пройти. Тут к можно даже сделать отсылку к размышлениям Экзюпери, что вид с вершины горы различен для того, кто в неё поднялся сам и для того, кого доставили туда вертолётом. А ещё предположить, что откровенные наряды 2B и Кайне - ещё и способ оставить игрока один на один с происходящим на экране и сосредоточить всё его внимание на... сюжете, разумеется.
Эстетика. Мир игр серии практически пуст, но состоит из подзон с различным сеттингом. Персонажи выглядят довольно хрупкими в сравнении с таковыми из других слэшеров. Главные художники - Акихико Ёсида и Казума Кода. Главная особенность серии - отсутствие насыщенных красок. Причём не только на отдельных локациях, а вообще. Будто что-то случилось с миром и он стал немного тусклее. Исключение составляют лишь магия и кровь. Ещё в NR кровь оставалась на земле и сильно контрастировала с окружением, а в NA Йоко попросил сделать её ещё заметнее, вплоть до появления впечатляющих размеров кровавых луж. Посмотрел "Принцессу Мононоке", возможно.
Ощущение громадной силы и абсолютного бессилия. Когда Йоко спросили, что значит слово "NieR", он ответил "проклятие". Это могла быть просто отговорка, но если подумать... Почти каждый основной персонаж серии наделён сверхвозможностями. И да, их истории могли быть гораздо счастливее... в других обстоятельствах. Разве плохо быть сильным, разве любознательность и умение делать логические выводы - не преимущество , разве это проблема - владеть разрушительной магией и т.д.? Основные персонажи проходят опасный путь, уничтожая при этом сотни противников, в том числе внушающих ужас "монстров", но не получают ни славы, ни существенных наград.
Это то, на что из всех искусств способны лишь видеоигры - сплести возможности персонажа и самого "зрителя" в одно ощущение. Именно поэтому так популярны экшен-игры с несложной механикой, но позволяющий управлять кем-то могущественным. Но, в отличии от большинства подобных игр, в серии эту иллюзию раз за разом и предельно жестоко разрушают. Вы можете победить колоссальных размеров противника, но это не позволит изменить финал истории персонажа на счастливый. Ты не победил, ты выжил.
А ещё можно узнать, кем был твой враг. Своеобразный пост-мортем. Который делает каждое новое сражение всё менее приятным. Но взамен исчезающего ощущения "весёлого разрушения", игрок получает... мир. С его неоднозначностью, конфликтами, мотивами персонажей. И фатальными цепочками событий, которые игрок не в силах изменить, как бы умело не нажимал кнопки, как бы рационально не был прокачан управляемый им персонаж. Раз за разом. Но люди ведь так устроены, что просто не могут поверить, что никакого другого исхода не может быть. Что нужно обязательно попробовать ещё раз, а потом ещё... (отсылка к "Steins;Gate", кто не понял). Особенно, если это касается тех, кого мы знаем и для кого хотим наилучшей участи.
Важность "первого прохождения". Существует ошибочное мнение, что первое прохождение игр серии - это просто пролог, после которого начинается самое интересное. Нет, это критически важная часть, потому что она активирует в сознании игрока уже сформированный паттерн "героического приключения". Это порождает особую форму предубеждения - определение "Зла" как того, что противостоит "Добру". Причём Йоко не даёт усомниться в том, кто здесь "герои": в NR - это добрый паренёк, который хочет помочь своей больной сестре и друзьям, в NA - андроид, что сражается с захватившими Землю МФЖ, чтобы вернуть планету людям. Одна сторона показана максимально "человечной", другая - максимально "бесчеловечной":
Психологическая манипуляция, с помощью которой элиты готовили управляемый ими народ к революциям и войнам во все времена. Но это не всё. Йоко всеми доступными ему средствами пытается вызвать симпатию не к самим персонажам или их мотивам, а к их действиям. Убедить радоваться убийствам Теней, потому что они "мешают", переживать о невозможности уничтожить противника сразу. Да, мы давно приучились к "кинематографическому насилию", когда нет разницы, как больно "злодею" или что было бы, если бы "герой" решил проблему иначе. Главное - чтобы "добро" было приведено в исполнение. От жертв требуется лишь сказать пару слов, обозначить намерения, чтобы быть признанными "нашими общими врагами". Или даже не говорить, не случайно многие противники в серии на протяжении первого прохождения "молчаливы".
Однако, в отличии от других популярных произведений, в NieR автор решил показать, что такой подход влияет и на судьбу самих героев, повторяя очевидный вывод: на войне нет героев, есть лишь её жертвы и выгодоприобретатели. Или только жертвы.
При этом каждый из персонажей, с которыми можно поговорить, имеет понятные мотивы, которые основаны на их врожденных качествах, событиях их жизни и вере в верность сформированной лишь в их сознании картины мира. И постепенно формируется картина мира по ту сторону экрана в сознании самого игрока. Понятная. Непротиворечивая. И как раз поэтому события продолжения так сложно принять. Это не какое-то "откровение", не "выход из фальшивой реальности", как в "Матрице", не какой-то "неожиданный поворот сюжета" - всё остаётся прежним, разрушается лишь вера в ту картину мира, что персонажи и сам игрок считали верной и действовали в соответствии с ней, ничуть не сомневаясь. Будто бы зная точно, какими будут последствия. Разве такого не бывает с людьми в реальной жизни?
Конфликт интересов. Помимо этого, в серии большое внимание уделяется конфликту частных интересов и общих. Причём не с очевидным выбором чего-то одного, как пытались коммунисты. Так, 2B продолжает исполнять приказы, хоть это и вызывает у неё негативные эмоции, которые она пытается просто заглушить, потому так нужно для интересов YoRHa и человечества. С другой стороны, выбор Вайса, который лично ему кажется правильным, с точки зрения общих интересов оказывается неверным. Как раз в этом аспекте NR существенно сильнее NA - каждый персонаж формально действует в своих интересах - Нир спасает сестру, Девола и Попола выполняют возложенную на них миссию, Повелитель теней просто устал ждать и так далее. И все думают, что достаточно будет лишь их действий.
Вместе с этим игрок сопереживает конкретно Ниру, потому что он хороший парень, который заботится о сестре, помогает жителям своей деревни, находит друзей, переживает за них, сражается как настоящий герой. И это правда. У него нет никакого "злого умысла". Он видит в Тенях врагов, потому что они нападают на него, они - потому что он делает то, что не должен был, по их мнению. Фактически, единственная причина, по которой они пытаются убить друг друга - отсутствие диалога, потому что каждая сторона уверена в своей правоте. И это не игровая условность. Такое происходит каждый день, пусть и не всегда заканчивается кровопролитием.
NA тоже интересна, но основана на паттерне "развеивания иллюзий", который встречается не так уж редко. Поэтому третье прохождение продолжает историю в целом. Это не хорошо и не плохо, но я понимаю людей, которые говорят, что NA после NR не впечатляет. Впрочем, в этой части Йоко решил делать не столько игру про единый сюжет, сколько набор историй о мире, рассказанных с помощью взаимодействия различных персонажей. Причём даже взлом с передачей управления - просто способ показать беспомощность простейших МФЖ, которые могут потерять контроль над своим телом в любое время без шанса вернуть его. Что их могут отправить потом уничтожить всех своих друзей. Это же действительно жестокая реальность. Да, формально это 9S управляет им, но на экране под управлением игрока именно МФЖ. Прочувствуйте сами, так сказать...
При этом и здесь есть великий пример противостояния интересов - Адам. С точки зрения общих интересов всех МФЖ, его возможность быть бессмертным безусловно полезна. Он может общаться с андроидами, понимая их язык, достаточно умён, потенциал его силы и к финалу истории, возможно, даже не был раскрыт полностью. Но сам Адам хотел узнать, что значит быть живым, поэтому отказался от возможности перенести сознание в другое тело. Он пренебрег общими интересами, причем не для какой-то материальной выгоды или спасения себя или кого-то из "ближнего круга". С точки зрения игрока, смертного человека, его поступок кажется безумием. Да и сторонники альтруизма, которые убеждены, что нужно "жить для других", а все проблемы от "эгоистов", тоже сочтут выбор Адама правильным. Но здесь и раскрывается главная тема NA (отдельным пунктом ниже).
Гибельный эгоизм и гибельный альтруизм. Правильно ли поступать так, как ты думаешь? Правильно ли доверять это выбор другим? Легко ли отказаться от своих убеждений? Не приведёт ли отказ от навязанных убеждений к формировании ещё более ложных, зато своих? Легко ли принять, что иногда и молчание - во спасение? Йоко хочет убедить игрока основательно задуматься над вопросами, ответы на которые кажутся очевидными. Он показывает важность оценки каждой конкретной ситуации, убеждая не доверять тем, кто просто возвышает один выбор над другим, создавая какие-то "лагеря". И хочет научить вообще замечать "ложные дилеммы".
Неизбежность трагедии. В сущности, NieR - это сборник небольших трагедий. Все их страдания не от того, что у них не хватает сил выбрать свой путь, а потому что такова их участь в этом мире. Такова, потому что их роли предусмотрены "системой". Но они не пытаются найти способ ей противостоять, потому что не знают о её существовании. Они лишь действуют, не осознавая и не желая осознать, каков мир на самом деле. Вместо этого у них лишь воображаемые или навязанные "картины мира". Они не просто "плывут по течению", они пытаются плыть против течения реки-миража в пустыне, образно говоря... Даже "шуточные" концовки N:A (кроме нескольких), когда персонаж пытается пойти не "по сюжету" - напоминание, что никакого другого пути нет.
И, если задуматься, мы сами не живём так же? Разве ежедневные заботы, попытки получить немного денег, эмоций, признания, не отрывают нас от главной задачи - понимания? Мы действуем сами, выполняем чужие указания, производим, потребляем, но совершенно не оцениваем тех последствий, которые, как мы думаем, не коснуться нас и наших друзей и близких. Потому что не хотим и думать об этом. Не движемся ли и мы к неизбежной трагедии?
Но важно не только и не столько знание, сколько отношение к нему. Многие ли из нас, узнав, что невольно поучаствовали в чём-то ужасном, действительно будут сожалеть? Возможно, одна из причин, по которым Йоко носит такую маску в том, что даже став абсолютным оружием, Эмиль не потерял человечность. И смог признать свою вину. Хотя мог бы перестать сочувствовать, зачем это ему? Так ведь проще. Вообще человеческий разум так устроен, что ему необходимо найти обоснование каждому поступку, каким ужасным бы он ни был. Иначе потеряется чувство самоконтроля, а это - верная дорога к возврату к бессознательной форме управления телом - инстинктам и выдрессированным навыкам, что ещё хуже. Поэтому своих признание ошибок без необходимости (давления общественных институтов и уважаемых лично людей) обычно требует значительных усилий. К сожаленью, общество не всегда правильно оценивает подобное. Если кто забыл, Нир в этой сцене скажет "всё в порядке". То есть не будет сожалеть о сделанном сам и убедит Эмиля не считать это ошибкой. Никаких выводов, никаких сомнений... Так было нужно, вот и всё. Разуму достаточно и этого. И это лучшая в своей чудовищности кат-сцена в серии, на мой взгляд.
Как-то мрачновато получилось. Особенно после такой жизнерадостной иллюстрации на обложке. Главный недостаток Йоко Таро - он делает очень авторские игры. Или это преимущество?
P.S. (можно не читать, правда) И вообще, чего вы ждали от автора с никнеймом Between Bullets Dancer? Разбора элементов аркадных шутеров, используемых в играх серии? Или критики того, что Йоко не "дожал", не оставив возможности играть в NA вообще без слэшер-механик? Или рассказа о секциях с геймплеем run' n 'gun хотя бы? Знаете, я так и хотел сделать, но потом понял, что это всё не так уж и важно. Йоко говорил, что существует три уровня восприятия: для первого достаточно общих знаний - это простое "считывание" произведения искусства; второй - требует профессиональных знаний, чтобы отличить действительное от ложного и сложное от простого; третий - это понимание смысла, который автор не выставлял напоказ и вообще не стремился сделать так, чтобы его можно было понять, что-то подсознательное... Не знаю, может вышесказанное относится как раз к третьему уровню, а может быть, я пытаюсь найти сложность там, где её нет, попутно удлиняя лонгрид... Спасибо, что прочитали мои размышления.
Выскажу, наверное, непопулярное мнение, но оригинальный Nier Replicant, мне нравится больше чем Automata. Он ощущается более камерным и живым, что-ли, такое небольшое путешествие по разнообразным локациям. Истории Йоны, Фиры, Эмиля, Кайнэ - эмоциональны и запомнились намного больше. Момент с Фирой и её спойлером, в своё время, так вообще чуть не расколол моё сердечко. Может это просто моя излишняя эмоциональность, но это так мило, что при сохранении ты отправляешь письма Йоне, а потом их можно прочитать на экране загрузки. И музыка - Окабэ записал великолепный саундтрэк к Automata, но мне достаточно выйти из домика Нира в деревне, подойти к фонтану, где на лютне играет Девола, и просто стоять и слушать - великолепно.
Целиком поддерживаю Ваши слова
Мне всё же больше нравится NA, как игра - такой никнейм я не просто так выбрал :) Но музыка в обеих частях великолепна. Особенно нравятся "Gods Bound by Rules", "The Copied City" и "Wretched Weaponry".
А бабулька на маяке? Или дед с собакой, даже полочки запомнились сильнее
Жаль, что про геймлей нельзя сказать тоже самое...
Комментарий недоступен
Как и любом хорошем произведении искусства, о серии NieR можно высказывать абсолютно разные мнения, рассматривать её с различных позиций. Есть обзоры этих игр, как своего рода "троллинга". Есть даже мнения, что эта серия интересна прежде всего с точки зрения гейм-дизайна. Есть статьи, в которых рассказывается о том, какие эмоции вызывают эти игры. Я решил показать свою точку зрения, вы - этим комментарием - свою. Но важно, что мы вообще говорим как... люди. Мы высказываем своё мнение, да, с ним можно согласиться или нет, но теперь мы воспринимаем друг друга личностями, а это и есть один из самых важных выводов для меня после NieR - мы не "представители разных лагерей", мы просто другие, но это нормально. Внутри каждого и каждой такой же ... обойдусь без спойлеров, но те, кто прошли NA, поймут.