{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Виабу
Артём Чуйкин

Миядзаки до душ. Обзор Armored Core 4 и Armored Core For Answer

Два самых недооценённых проектов маэстро

Я думаю многие из нас интересовались карьерой Хидетаки Миядзаки. В 29 лет он бросил карьеру в престижной компании ради своей мечты создавать игры. Реальность оказалось такой, что никому не нужен был начинающий геймдизайнер такого возраста... почти никому, потому что Хидетака получил по итогу место в From Software, японской студии выпускавшей преимущественно средне-бюджетные игры. И вот, спустя годы работы в студии он наконец создаст свой "первый" проект, который и завоюет признание игроков.

Но вот что интересно, читая историю пути Миядзаки в игрострое, вы можете заметить довольно интересный момент: многие начинают рассматривать творчество маэстро именно с Demons Souls, упуская довольно небольшой период его творчества. И я говорю об работе над серией Armored Core, некогда флагмане From Software, из-за которого студия и была известна некоторым игрокам. Оно и понятно, кому хочется читать про нишевую серию игр, о которой даже почти сам разработчик уже как четыре года толком не вспоминал, когда можно вновь поговорить о всеми любимой Dark Souls? Только вот в чем дело: про Armored Core есть что сказать. Как в целом, так и про те две игры, что и стали первым опытом Миядзаки в качестве геймдизайнера - Armored Core 4 и Armored Core For Answer.

Сегодня я и хочу поговорить про эти две игры. Я попытаюсь проанализировать их и найти вещи которые Миядзаки усвоил и исправил в своих последующих играх. И так же показать почему серии стоит дать шанс, даже если большие боевые роботы это не ваша стезя.

Увертюра

Armored Core это одна из старейших и самая крупная по количеству игр серия From Software. Первая AC вышла еще в далеком 1997-ом году на Playstation 1, и с тех пор получила свыше тринадцати основных игр, два спиннофа, три портативных порта и даже пять мобильных игр для японского рынка. Как я и писал выше, когда то серия была визитной карточкой студии до Dark Souls. Фанаты делят серию на «поколения», куда входят номерная часть и все связанные с ней игры. Например к первому «поколению» относят Armored Core 1, Armored Core: Project Phantasma и Armored Core: Master of Arena, к третьему Armored Core 3, Armored Core: Silent Line и Armored Core: Last Raven. Такое деление связано с тем, что геймплейно игры в двух разных «поколениях» могут достаточно отличаться друг от друга, даже не смотря на прямую связь по сюжету.

AC относится к аркадным мех-шутерам от третьего лица. Игрок собирает своего меха — Арморд Кора — из представленных деталей (вроде рук, ног, корпуса и подобного), вооружает его по своему стилю и возможностям собранной машины, и отправляется выполнять задания ради денег, что бы купить новых деталей и сделать свою «идеальную розу» еще более идеальной. Кастомизация мехов это одна из причин по которой игра стала популярной. Игроки помимо сборки могли красить своих мехов, давать им названия, рисовать собственные эмблемы, а в некоторых играх даже делиться с другими игроками своими творениями. В двух играх, а если точнее в AC Formula Front и AC Verdict Day, можно создать собственный ИИ для битв на арене или как напарника на заданиях. Кастомизация мехов важна еще и потому, что в серии людей-пилотов толком и не показывают. Многие персонажи предстают перед игроком как голос, эмблема, и их собственный мех. То есть создавая своего робота игрок создает не просто машину для убийств, а нечто вроде аватара для персонажа.

Из-за идеи кастомизации так же возникло и название серии. Из воспоминаний Сёдзи Кавамори, когда студия From Software обратилась к нему ради дизайнов будущих мехов, у него было достаточно много идей для дизайнов рук, ног, торса и вооружения, который игроки могли бы объединять. Но с появлением все больше идей, пришло и осознание что дав игрокам свободу собирать что угодно, то их творения могут сильно отойти от общего визуального стиля. Тогда Кавамори предложил идею "бронированных ядер" - одной центральной части меха, вмещавшей в себя кокпит, генератор, другие жизненоважные детали и к которой бы уже цеплялись остальные детали, будь то руки, ноги или вооружение. Концепт настолько хорошо приняли, что в честь него же и назвали сам проект, известный сейчас как Armored Core.

Один из первых концептов Armored Core 4, изображающий ядро одного из первых дизайнов. Тогда проект носил название "Project Force" 

Говорить про сюжет в контексте всей серии очень тяжело. Честно, лор серии заслуживает своей отдельной статьи, но если говорить коротко, то он довольно простой в понимании. Это не значит что в нем не интересен, просто он подается довольно прямолинейно через катсцены, диалоги, радиосообщения во время миссий и личных сообщений на внутриигровой почте. Иногда серия даже уходила в нелинейность - в том же Armored Core: Last Raven сюжет может закончиться шестью разными путями.

Серия так же отличается и своей сложностью. Она не такая хардкорная как некоторые мехсимы вроде MechWarrior или Steel Batalion, но определенное испытание игроку давала. Тот же Найнболл (Nineball) или Леос Клайн давали челенджа не меньше чем какой-нибудь Арториас или Иссин, надирающие зад современным игрокам. А Armored Core: Last Raven все еще считается самой сложной частью, особенно если начинать с голого сохранения. И раз уж разговор пошел про Last Raven, то именно во время разработки этой части Хидетака Миядзаки присоединился к From Software. В титрах игры он указан как планировщик. К сожалению мне не удалось найти хоть какой то истории разработки игры и уж тем более причины почему разработку уже четвертой номерной части главной (на тот момент) серии студии передали новичку. Все что мы имеем это лишь результат его работы, к которому уже пора переходить.

Этот бой в конце Armored Core: Master of Arena до сих пор сниться мне в кошмарах

Скорость

Влияние нового геймдизайнера заметно невооруженным взглядом. Например новые мехи - Armored Core NEXT - являющиеся ЭйСи на стероидах. Они быстрее, они мощнее, и это видно по геймплею.

Взять например передвижение меха. Появилась отдельная кнопка для рывков (Quick Boost в игре), позволяющая нексту мгновенно разогнаться до сверхзвуковой скорости и быстро её сбросить. Подобный маневр позволяет как увернуться от уже летящих снарядов, так и сбить наводку, заставив противника выстрелить куда то в сторону. QB так же можно чередовать, если совершать движение в другую сторону. Например вы сделали рывок вперед после чего делаете рывок вбок, то кулдаун от первого бустера мгновенно спадает, что позволяет сразу же сделать следующий рывок.

Говоря о наводке, она тоже попала под изменение. Раньше у ЭйСи было определенное "окно" внутри которого и происходила наводка, и игроки могли менять форму этого окна устанавливая разные системы управления огня. Теперь же мехи наводятся внутри всего угла обзора игрока, и чем ближе к центру экрана, тем лучше будет вестись цель. Не смотря на это выбор СУО все еще важен, так как он влияет на ту же дальность наводки и её скорость. Так же добавился и параметр "ближнего боя", влияющий на ведение цели вблизи. Чем выше показатель, тем меньше шанса что мех потеряет наводку в ближнем бою против быстрой цели.

Весь интерфейс стал максимально минималистичным

В целом кастомизация меха сильно не изменилась, если сравнивать с прошлыми частями, однако несколько важных изменений все же привнесли. Например сняли ограничения с тяжелого вооружения для двухногих моделей мех, из-за которых раньше приходилось "вставать на колено" для выстрела. Те же ускорители поделили на четыре разные категории, выполняющие свои разные задачи. Так же разные детали теперь влияют на центр массы меха, из-за чего перегруз в одну сторону будет влиять на его управляемость. Для выравнивания центра массы ввели новую категорию деталей - стабилизаторы.

Если же говорить о боевой системе то она тоже претерпела изменения. Вместо ставшей привычной системе нагрева из старых игр пришла система "Первородной Брони" (Primal Armor в оригинале, я не знаю как это лучше адаптировать). Это довольно схожие по цели механики, отличающиеся принципом работы. При перегреве получаемый урон повышался по мере нагрева меха, что так же влияло на расход топлива для бустеров. Задача ПБ снизить получаемый урон, разница в том что в зависимости от уровня заряда эффективность щита не падает. Уровень ПБ так же не влияет на работу ускорителей, которые теперь вообще почти не потребляют энергию в обычном режиме работы. Энергия тратиться только на рывки и сверхускорение и имеет отдельный ресурс от ПБ.

Этим ресурсом являются Частицы Кодзимы. И давайте про происхождение термина мы поговорим попозже, а пока про геймплей. Собственно, эти частицы в AC4 использовались только для щитов и сверхускорения (которое стало по большей части бесполезным), но в сиквеле - Armored Core For Answer - им дали уже новое применение в вооружении. Появились клинки на частицах Кодзимы, орудия использующие их, а так же возможность подорвать свою энергоброню, нанеся колоссальный урон вокруг меха, но взамен оставшись без защиты на некоторое время.

Использование "штурмовой брони" 

Весь геймплейный цикл состоит по простой схеме - собираете своего меха, выбираете миссию, получаете деньги за её прохождение, повторяете пока не дойдете до финала. Деньги вам, естественно, выдают не в полном объеме, в конце концов за ремонт меха и боеприпасы надо тоже расплачиваться. А в ACFA в некоторых миссиях еще и помощь можно запросить в лице других некстов. В таком случае нужно будет покрывать и их расходы на обслуживание и поделиться частью награды. И что забавно, есть напарники которые вроде и не просят много, но как только приходит счет за боеприпасы, то понимаешь что ребята требующие 35% от общей награды не так уж и дорого обходятся.

Ну и последнее, что бы я хотел затронуть перед тем как поговорить об интересной части, так это сложность. Если сравнивать Armored Core 4 и Armored Core For Answer с предшественницами и последующими играми, то выйдет что представители четвертого поколения в целом ощущаются легче. Оно не удивительно, по лору мы управляем мощнейшими машинами убийств во всей серии, поэтому большая часть миссий для игрока совершенно не представляет проблем. Легкости прибавляет и тот факт, что никто не мешает в самом начале обеих игр выбрать 03-AALIYAH, довольно хорошую модель среднего меха позволяющую пройти обе игры без какой либо сложности.

Но в обеих играх есть два уровня сложности, не один. Второй режим называется "Hard mode", и на нем нельзя пройти кампанию с нуля, лишь перепройти уже завершенные миссии. И хардмод довольно нетипично подходит к усложнению уровней даже по современным меркам. Тут не просто повышают получаемый урон по игроку, но и вводят новые условия в миссии. Например в AC4 в одной из миссий необходимо ликвидировать группу некстов, работающую на корпорацию-антагониста. В этом ему помогает другая группа мехов от союзных компаний, которые вступили в бой до прибытия игрока. На обычной сложности бой происходит стенка на стенку, где игроку помогают союзники, на хардмоде союзники оказываются уничтожены до начала миссии, от чего приходится в одиночку сражаться с четырьмя опасными противниками.

И подобным образом устроены все миссии хардмода. Поломка оборудования, неожиданные враги, предательство союзников и многое подобное можно испытать на усложненных версиях каждого уровня. И жаль что многие игры не пользуются подобным же форматом, потому что тот же Dark Souls было бы куда интереснее перепроходить, если бы НГ+ приносил что то новое, а не просто повышал статы у врагов. Представьте насколько бы неожиданно было бы, если боссы начинали использовать новые приемы на втором или третьем New Game+, когда игрок уже освоил игру и выучил модель поведения всех врагов на первом/втором прохождении.

В мифах Бог есть сила

Действие Armored Core 4 происходит в дистопичном будущем. С ростом населения страны начали сталкиваться с проблемой ограниченных ресурсов Земли. В мире наступил самый тяжелый экономический кризис за всю его историю, но фоне которого постоянные вспышки восстаний и погромов стали чем то обыденным.

Тут на сцену выходят корпорации. Поняв насколько уязвимы стали правительства, конгломераты решили воспользоваться шансом и объявили войну всем нациям планеты, которая позже станет известна как Национальная Разоружительная Война (National Dismantlement War). Конфликт был недолгим, продлившись всего несколько недель. Корпорации имели более мощные армии, так на их стороне оказалось и технологическое преимущество в виде новых Арморд Коров НЕКСТ (Armored Core NEXT, в дальнейшем просто). Эти мехи, заряженные частицами Кодзимы и управляемые линксами (обладающие сверхестетсвенными способностями люди, которые управляют своими мехами напрямую через нервную систему), смогли дать огромное преимущество корпорациям за счет своей большой маневренности, Первичной Брони и мощи вооружения. По итогу НРВ страны перестали существовать, а контроль над миром и оставшимися ресурсами Земли перешел к шести крупнейшим конгломератам.

Корпорации назвали свой новый мир Пакс Экономикой (Pax Economica, «Экономический Мир» с латыни). Правила в этом режиме были простыми: хочешь иметь еду и крышу над головой — докажи верность своей корпорации. Оставшееся население было согнано в специальные города-колонии, где по факту они становились «рабами» корпораций. Конечно не все города были под контролем корпораций, несколько независимых колоний осталось даже не смотря на давление конгломератов. Одной из таких является Анатолия. Этот город выживал за счет исследований профессора Ярнефельдта, одного из главных исследователей по программе разработки некстов. Однако с его смертью Анатолия потеряла лидирующую позицию в разработки этих мехов, от чего финансовое положение города стало под угрозой. В связи с этим ассистент Ярнефельдта, Эмиль Густав, разработал план по спасению Анатолии. Для этого ему понадобился мех, которого Анатолия арендует у одной из корпораций, а так же линкс-пилот и оператор.

В качестве пилота был выбран «безымянный» рейвен, которого я просто буду называть… Рейвеном, он же протагонист. «Рейвены» это пилоты-наемники простых Арморд Коров, которые были независимой силой до становления Пакса Экономики. Наш протагонист является ветераном НРВ, который после войны остался без крыши над головой. Новым домом для него как раз и стала Анатолия, в которую его привела Фиона Ярнефельдт — дочь профессора. Сама Фиона стала оператором Рейвена, хоть план Эмиля ей и не особо нравился — Рейвен был минимально совместим с некстами, что вызывало сильную нагрузку на его нервную систему. Дебютом «Наемника Анатолии» стал контракт на зачистку города Гриффин, свободного города захваченного безымянной группой террористов. Эмиль смог договориться об этом контракте с корпорацией Global Arnaments, которые были заинтересованы в освобождении города от неизвестных сил и его восстановлении под своей эгидой.

Захват города в одиночку показало корпорациям Пакс Экономики что Рейвен является надежным линксом, и что ему можно поручать некоторые операции. Хоть Рейвен себя и зарекомендовал, но контракты он получал лишь на «мелкие операции» против независимых групп. Выделить тут можно разве что серию контрактов в Белой Африке против Освободительного Фронта Магриб (Maghrib Liberation Front). ОФМ являлся крупнейшей повстанческой группировкой, посвятившая себя борьбе против Пакс Экономики. ОМФ были настолько большим, что они могли содержать двух своих некстов. «Наемник Анатолии» проводит серию атак против сил ОФМ, среди которых была нейтрализация одного из некстов повстанцев вместе с его линксом — Амазиха. Ликвидация Амазиха не просто нанесла серьезный удар по боевой мощи Фронта, но и по их морали, ведь он был героем для повстанцев. И если потеря героя для Фронта оказалось огромной трагедией, то для Рейвена эта победа принесла еще большую репутацию и подняла ценность наемника в глазах корпораций.

Для Анатолии эта репутация оказалась медалью с двумя сторонами. Да, корпорации стали давать больше контрактов Рейвену, но с другой стороны город стал целью для останков ОФМ. Повстанцы попытались атаковать город, но Рейвен под руководством Фионы смог защитить колонию, даже не смотря на отключенную Первичную Броню своего меха. Фиона намеренно её отключила, что бы снизить потребление ЧК, выброс которых мог бы очень быстро сделать окрестности Анатолии радиоактивной пустынью. Последним столкновением Рейвена и Освободительного Фронта Магриб стал контракт по ликвидации линкса Сус на Нассерском нефтеперерабатывающем заводе.

Потеря обеих линксов стало непоправимой потерью для повстанцев, серьезно снизившее их боевую мощь и влияние в регионе. При этом «Наемник Анатолии» смог достаточно серьезно себя зарекомендовать. Первым серьезным контрактом Рейвена стал очередной заказ от GA. Наемник должен был напасть на объект GA Europe и ликвидировать персонал и местные прототипы секретного проекта. Проблема была в том, что этот же проект поддерживала другая крупная корпорация, Akvavit. Однако Рейвен не встречает серьезного сопротивления на объекте и уничтожает все три прототипа.

Последствия у этого контракта были неоднозначными. Несмотря на то, что персонал Akvavit не пострадал во время операции, корпорация была сильно заинтересована в данном проекте, а потому она рассматривала эту атаку как прямое нападение GA на себя. Между корпорациями стало подниматься напряжение, и корпорации начали готовиться к войне, впоследствии получившая название «Война Линксов».

В то же время «Наемник Анатолии» становился все более и более известным. Рейвен стал чаще участвовать в разборках корпораций. Во время одного рейда на исследовательскую базу компании Rayleonard наемник столкнулся с тремя неизвестными прототипами некстов. Оказавшись в одиночку против троих, протагонист выходит победителем. После этой миссии Фиона рассказывает, что видела чертежи этих некстов в документах своего отца. В теории эти новые мехи должны были быть мощнее прошлых моделей, но нагрузка на нервную систему пилотов была слишком большой, не говоря что выброс частиц Кодзимы был куда больше, а следовательно они быстрее заражали область действия. Поэтому от их разработки изначально решили отказаться, пока Рейлеонард не решили продолжить начатое.

Большую славу в этот период «Наемнику Анатолии» принесли победы над двумя линксами-ветеранами Национальной Разоружительной Войны — сначала это был Шерринг, линкс корпорации Aldra, а потом Мэри Шелли, лучший линкс Bernard and Felix Foundation, вокруг боевого стиля которой корпорация и разрабатывает свое вооружение. Однако самый крупный удар по BFF Рейвен нанес уничтожив плавучую штаб квартиру корпорации. Оставшись без руководства, конгломерат оказалась на грани краха.

Можно сказать, что с крахом BFF судьба Пакс Экономики была предрешена. Пока корабль BFF медленно тонул (в прямом и переносном смысле), компании Rayleonard и Akvavit решили объединить усилия и нанести прямой удар по оставшимся корпорациям. Rayleonard так же попытались провести атаку на Анатолию с помощью одного из своих секретных оружий, но атака провалилась из-за вмешательства Рейвена. В перерыве между отбитием атак Rayleonard и Akvavit, Рейвен так же добивал оставшиеся силы BFF по заказу Global Arnaments. Так же именно «Наемник Анатолии» смог уничтожить одно из противоспутниковых орудий Rayleonard, которое те хотели использовать против наблюдательного спутника GA. Рейвен принял участие и в обороне города Синг, который был атакован Akvavit своими законченными орудиями Сол Диос (именно их прототипы игрок и уничтожал во время рейда на объект GA Europe). В этом ему помогал другой независимый линкс — Джошуа О'Брайан из колонии Аспина. Джошуа занял восточный фланг, а Рейвен отбивал западный. В ходе войны Линксов Джошуа и Рейвен смогли сдружиться по разным причинам.

Во время войны Рейвен Анатолии смог завоевать репутацию как очень опытного пилота, равных которому, казалось бы, нет. Среди павших от его рук пилотов есть и несколько лучших линксов-оригиналов Rayleonard, даже номер один среди общего рейтинга линксов — Берлиоз. Завершающий же удар по Rayleonard и Akvavit был нанесен Рейвеном и Джошуа во время атаки на два фронта по их штаб-квартирам. Наемник занялся первой, а Джошуа второй. «Наемник Анатолии» пробился через охрану в лице турелей, эсминцев и автономных некстов и обрушил здание, уничтожив держащие опоры и ликвидировав таким образом руководство компании. С уничтожением обеих компаний Война Линксов так же подошла к концу.

Последствия Войны Линксов оказались куда более разрушительны, чем потеря пары корпораций и множества линксов. Из-за активного использования некстов и другого вооружения, работающего на частицах Кодзимы, экология планеты оказалась попросту уничтожена, и очень скоро большая часть поверхности планеты станет необитаемой для человечества. Однако сейчас корпорациям нужно было восстановить порядок и «собраться с мыслями». Что же до Рейвена и Фионы? Они решили взять отдых от наемнической работы, и Эмиль им позволил. В конце концов они выполнили свою задачу — Рейвен смог обеспечить колонию деньгами на некоторое время. Однако отпустить пару на отпуск из Анатолии оказалось роковой ошибкой для города.

Вскоре после ухода в отпуск, на город напал неизвестный мех. Вернувшись так быстро, как можно, Фиона узнала меха, но сообщить Рейвену про него она не успела из-за помех. Когда же пилот увидел его своими глазами, то было уже поздно — Анатолия была в руинах, на вершине которых стоял монструозный мех, управляемый Джошуа. Тот объяснил другу, что у него не было выбора. Дело в том что корпорация Omer Science «держит в заложниках» его родную колонию, и если Джошуа не уничтожит Анатолию, то тогда Omer уничтожат Аспину. Для выполнения задачи ему выдали 00-ARETHA, один из первых прототипов некстов, разрабатывавшийся отцом Фионы и доработанный сначала Rayleonard, а потом Omer Science. Мех настолько же опасен для окружающих, насколько опасен для его пилота из-за утечки радиации и огромной нагрузки на нервную систему. Таким нехитрым образом Omer собирались убить сразу двух зайцев.

Между Рейвеном и Джошуа завязался неравный бой, явно с перевесом на стороне 00-ARETHA. Но несмотря на смертельный арсенал и экспериментальные технологии, Рейвен смог одержать победу над другом. Однако у Omer был план Б, и сразу же на наемника напал личный линкс Омер и их «подопытная крыса» — Цело. Но даже он не смог победить Рейвена, не смотря на изнеможение наемника. К сожалению, эта победа не становилась легче: Анатолия была разрушена, и вряд ли город будет пригоден к жизни после интенсивного использования частиц Кодзимы в близости. В конце Рейвен и Фиона навсегда покидают свой дом, и никто их не остановил, ведь как сказал Эмиль: «Мы не были в праве остановить их, и убедить их никто бы не смог».

Псы Лиги, добро пожаловать на Землю

Действие сиквела происходит десять лет спустя событий Войны Линксов. Как и предполагалось, активное использование некстов и других оружий с частицами Кодзимы привело к тому, что поверхность планеты оказалась непригодной для жизни человека. Чистый воздух остался лишь на больших высотах, семь километров над уровнем моря и выше. Потому оставшиеся корпорации построили гигантские летающие корабли, на которые и переселили половину оставшегося населения Земли.

Оставшаяся половина осталась на поверхности в качестве рабочей и боевой силы, которая воюет за оставшиеся ресурсы планеты во благо корпораций. Линксов так же оставили на поверхности, опасаясь их влияния, и собрали всех под одну организацию «Коллард» (Collared), которая отвечает за взаимодействие пилотов и корпораций, а так же следит за Линксами. Корпорации построили себе огромные супероружия разных форм и мощностей, так называемые «Вооруженные Форты», выступающие как альтернатива линксам и их мехам. И как уже можно было догадаться, «Пакс Экономики» больше не существует, вместо неё корпорации основали так называемую Лигу, а то что происходит на поверхности обозвали «Экономической Войной».

Крейдлы

Что же до Рейвена и Фионы, то они все еще «в деле», правда с падением Анатолии они нашли себе новый дом — колонию Лайн Арк. У Рейвена так же появился новый и более современный некст — Вайт Глинт, белоснежный мех, названный в честь одноименного меха Джошуа О'Брайана, которого тот пилотировал до нападения на Анатолию. Благодаря помощи Рейвена и Фионы, Лайн Арк смогли стать самой большой силой, противостоящей Лиге корпораций на поверхности. Однако не Рейвен протагонист этой истории. Им будет другой «безымянный» линкс, которого я буду называть Стрейдом (Strayed), в честь его первого меха. Его оператором является Серена Хейз, выступающего для линкса и кем-то вроде наставника. Стрейд независим от корпораций и на момент начала игры считается новичком.

Первым контрактом для новичка выбрали атаку на Лайн Арк, в которой Стрейду нужно было уничтожить группу сил независимого города, пока «Наемник Анатолии» был вдали на другом задании. Проведя атаку без каких либо серьезных проблем, Стрейд смог доказать свою пригодность в роли линкса и то, что на него можно положить некоторые контракты. Хотя сама Серена не считала это серьезной победой, так как кучка простых мехов и Арморд Коров не «серьезное испытание».

В последующее время Стрейд выполнял контракты различных корпораций и зарабатывал себе славу. Линкс в начале своей карьеры уничтожил несколько серийных фортов, таких как Гига База (Giga Base), Стигро (Stigro) и Лэнд Краб (Land Crab). Новичок так же помог защитить Крейдл 21 от атаки террористов. Большую же славу и признание Стрейду удалось получить уничтожив один из двух сильнейших Вооруженных Фортов Лиги. Это может быть Кабракан (Cabracan), ВФ поддержки корпорации Algebra, который Стрейд не уничтожает, но приводит в полную негодность, обездвиживая и уничтожая всех боевых дронов на борту этой машины. Другая возможная жертва протагониста — Спирит оф Мозервилл (Spirit of Motherwill), монструозная ходячая база Bernard and Felix Foundation, уцелевших после потери почти всех своих сил и штаба в четвертой части.

Мозервилл до зубов вооружен различными орудиями, способен отстреливаться на огромном расстоянии от себя, а с собой этот монстр несет целую армию различной техники и нормалов. Но уничтожить этот Форт возможно за счет уязвимости в конструкции, которая приводит к тотальному уничтожению базы если вызвать достаточное число пожаров внутри и вызвать тем самым перегрев реактора. Именно этим и воспользовался Стрейд во время атаки на Мозервилл, и даже не смотря на поддержку другим некстом, этот гигант пал от рук новичка.

Уничтожение одного из этих Фортов привлекает к Стрейду внимание со стороны высшего эшелона Коларда. Новичком, которого уже можно считать элитным наемником, интересуются Отсдарва и Вейн Д. Фаншон — номер один и номер три в рейтинге линксов. Серена тоже начала признавать подопечного как непростого пилота. Сам же Стрейд продолжил выполнять контракты Лиги и продвигаться по рейтингу Колларда, пока не настал его ультимативный квест — победить «Наемника Анатолии» и поставить Лайн Арк на колени. Понимая какая мощь стоит за Рейвеном и его новым некстом, Лига высылает на задание сразу двух линксов — нашего протагониста и Отсдарву. Прибыв на место, Рейвен почти моментально перехватывает пару, пока Фиона просит Стрейда и Отсдарву уйти. Но линкс Omer отказывается, обвиняя «Наемника» и Фиону в падении Анатолии и говоря о том, что он развеет все легенды про Рейвена.

Правда бой пошел совсем не по его плану — Вайт Глинт после непродолжительной перестрелки уничтожил бустеры Отсдарвы, и тот начал тонуть в окружающей город воде. Стрейд остался один на один с легендарным линксом. «Наемник Анатолии» использовал возможности своего меха на полную, и даже повторял трюк своего павшего товарища, подрывая свою броню в ближнем бою. Однако Стрейд не давал слабину, и в итоге смог побороть ветерана Войны Линксов, став первым в рейтинге линксов.

С потерей Вайт Глинта у Лайн Арка попросту не осталось средств влияния на Лигу, от чего Корпорации перестали считать этот город серьезной угрозой для своего режима. Правда с крахом одних мятежников на фоне стала появляться новая фракция, куда более влиятельная и опасная. Они дали о себе знать проведя атаки на важные объекты для крейдлов — на так называемые «артерии».

И тут стоит пояснить почему они важны для корпораций и всего человечества в небе. Артерии являются основным источником энергии для крейдлов, и поэтому они серьезно охраняются корпорациями. Лига имеет негласное правило не уничтожать артерии друг друга, а если кто то попытается захватить или уничтожить одну — за его голову сразу назначат круглую сумму. Однако чего корпорации не ожидали, так это что кто-то попытается единовременно провести атаки сразу на несколько из артерий. Стрейда отправляют на защиту Артерии Карпалс, одной из крупнейших и важнейших для Лиги. На помощь так же отправили другого линкса — Геральда Гендина. Вдвоем линксы смогли уничтожить атаковавшую артерию пару линксов, один из которых произнес название новой угрозы для Лиги — бригада «ORCA».

Результат операции ORCA всерьез напугал Лигу. Несмотря на то, что часть артерий удалось отбить, бригаде мятежников удалось взять не малую часть комплексов. Запасы энергии для крейдлов оказались под угрозой, как и жизни сотни миллионов людей. Корпорации в кои то веки решили прекратить боевые действия друг против друга на поверхности и объединиться против общей угрозы. Стрейд, являясь уже лучшим линксом Лиги, так же принимает участие в операции против ORCA. Он защищает Крейдл 03 от атаки террористов, вероятно связанных с бригадой, уничтожает группу их Оружейных Фортов, уничтожает противоспутниковое вооружение бригады, а так же ликвидирует значительную часть ORCA во время атаки на Биг Бокс, бывшей штаб квартиры Global Arnaments, которую мятежники использовала как свой штаб.

А после этого наступило затишье. Лига в один момент отозвала все свои силы. Вейн Фаншон узнает тайный план Лиги — они закрывают глаза на действия бригады, а ORCA в свою очередь гарантирует корпорациям защиту в новом грядущем мире. Тогда Вейн уходит в самоволку и набирает себе союзников, которые так же не готовы пожертвовать миллионами жизней. Среди них оказывается и Стрейд. Вместе они отправляются на последнюю битву с бригадой. На месте их встретил лидер ORCA — Максимилиан Термидор, и последний оставшийся линкс бригады Синкай.

Между ними и Вейн со Стрейдом происходит бой, который имеет один результат — Стрейд и Вейн побеждают оставшиеся силы мятежников. С падением ORCA артерии вновь начинают подавать энергию крейдлам, и человечество продолжило жить в небесах… пока загрязнение с поверхности не дошло и до небес. А выше? Выше уже было некуда…

Это не единственный исход For Answer, который может достигнуть Стрейд. Есть еще две концовки, которые зависят от действий игрока.

Стрейд может и не выступать за корпорации, а помочь Лайн Арку в некоторых операциях. Помощь независимому городу приведет к тому, что в операции по уничтожению Вайт Глинта новый протагонист будет сражаться не против, а бок о бок с Рейвеном против Отсдарвы и Куба — подопытного линкса Аспины на экспериментальном сверхлегком нексте. К сожалению Вайт Глинт отключается первым в бою, оставляя новичка одного против двух лучших пилотов Лиги. Не очень большая проблема, ибо Стрейд так же топит Отсдарву и убивает Куба. «Наемник Анатолии» выживает, но без своего меха он уже никак не может помочь Лайн Арку, и как говорит Фиона: «К сожалению, Лайн Арку может настать конец». Помощь независимому городу привлекает внимание таинственной третьей стороны. С уже лучшим пилотом Коларда связывается никто иной как Максимилиан Термидор, лидер бригады ORCA. И он рассказывает ему истинную обстановку мира.

Еще до Национальной Разоружительной Войны корпорации пытались освоить космос. Все хотели быть первопроходцами и лидерами в космической гонке, и потому они нашли способ вставить друг другу палки в колеса — особые боевые спутники, окрещенные «Штурмовыми Клетками». Однако компании не отдавали себе отчета, и по итогу этих спутников стало так много, что уже ничто не могло покинуть орбиту Земли. Из-за своей жадности и жажды «быть главными» корпорации обрезали всему человечеству путь в космос.

Спустя годы только до некоторых дошло, какие последствия могут нести эти действия. Компания Rayleonard, лидер в изучении и разработке частиц Кодзимы, осознала какая опасность стоит за повсеместным использованием этого прорывного источника энергии. Понимая, что рано или поздно Земля станет непригодной для жизни, компания разработала план — спровоцировать войну между корпорациями, ликвидировать конкурентов, и захватить все запасы частиц Кодзимы. А дальше еще проще — зарядить свои противоспутниковые орудия полученной энергией и очистить орбиту Земли. К сожалению план не сработал из-за Рейвена, то есть нас в Armored Core 4, и по итогу их предсказание сбылось — поверхность Земли стала необитаемой.

Что же до крейдлов, то это лишь временная панацея, которая при этом и работает не для всех. Корпорации просто оттягивают неизбежное — питая крейдлы теми же самыми частицами Кодзимы с поверхности они всего лишь увеличивают процент заражения земли, и когда-нибудь воздух на уровне семи километров тоже перестанет быть пригодным для дыхания. Крейдлам же попросту останется некуда бежать — снизу их ждет радиоактивная помойка, сверху «Штурмовые Клетки», которые уничтожат корабли на подлете.

Максимилиан подхватил наследие Rayleonard, и разработал обновленный «Закрытый план» (Closed plan) — захватить артерии Лиги, вместе с запасами энергии для крейдлов, и использовать частицы Кодзимы что бы зарядить оставшиеся в строю противоспутниковые орудия уничтоженной корпорации. Да, миллионы людей, живущих на крейдлах, погибнут в процессе, но по мнению лидера бригады это обоснованная жертва, которую человечеству придется принести что бы «искупить свои грехи».

Если Стрейд хочет присоединиться к ORCA, то ему нужно уничтожить артерию Global Arnaments. Серена же предупреждает подопечного, что Лига поставит крест на Стрейде, если он пойдет по пути ORCA, но отговаривать или бросать своего линкса она не стала. Собственно, уничтожив артерию, пилот получает короткое сообщение от Максимилиана: «Я получил твой ответ. Добро пожаловать в ORCA».

Как и в руте Лиги, бригада официально дала знать о себе всему миру нападением на несколько артерий разом. Стрейду поручили захватить артерию Карпал и уничтожить её стража — Геральта и его Ноублэсс Облидж. Чего ORCA не ожидала, что Геральта поддержит другой линкс - Дарио Эмпио. Однако Стрейд побеждает обоих и захватывает контроль над артерией. В роли полноценного члена ORCA протагонист помогает бригаде в обороне одной из оставшихся батарей противоспутниковых орудий, а так же уничтожает огромную угрозу всему «Закрытому плану» — Вооруженный Форт Ансверер (Answerer), самого мощного из построенных фортов, вооруженного новейшим вооружением на основе частиц Кодзимы, не говоря о своем аналоге Первородной и Штурмовой брони. Но даже этот летающий монстр пал от рук Стрейда.

Ансверер, ультимативный Вооруженный Форт

Вернувшись с задания, линкс и Серена получают последнее сообщение от Максимилиана, с плохими вестями. Силы ORCA пали в обороне Биг Бокса, сам же лидер бригады возможно уже мертв. Термидор просит Стрейда, как последнего живого члена ORCA, закончить начатое — захватить артерию Краниум и перенаправить все запасы энергии на противоспутниковые орудия.

Однако в Краниуме Стрейда ждал довольно необычный поворот событий — засада из трех линксов. Вейн Д. Фаншон, Рой Сааланд и… Максимилиан, который на самом деле двойной агент Лиги. Истинная личность лидера ORCA это Отсдарва, который фальсифицировал свою смерть в битве за Лайн Арк. Но зачем, может спросить игрок? Вероятнее всего потому что в действиях ORCA была заинтересована Omer Science, чьим линксом Отсдарва и является. Omer, зная о том, что будет в будущем, могла бы подготовиться к грядущей космической гонке. Причина по которой Отсдарва выступил против Стрейда в Краниуме не объясняется, но возможно Лига просто решила избавиться от ненужных членов ORCA, и протагонист попал в список на ликвидацию. Однако Стрейд оказался серьезен в своих намерениях закончить начатое. Он убивает всех трех линксов на своем пути, и вместе с Сереной перенаправляет всю имеющуюся энергию на орудия Rayleonard.

Последние слова Вейн перед смертью

Оставшись без энергии, крейдлы начали падать. Выжившие после крушения своих летучих домов были вынуждены наблюдать, как их дети задыхались в загрязненном воздухе поверхности, пока противоспутниковые орудия продолжали заряжаться. Рано или поздно они начнут огонь по «Штурмовым Клеткам» и вновь откроют человечеству дорогу к новым фронтирам. Те кто доживут и смогут покинуть умирающую Землю откроют для себя новые дома, новую эпоху амбиций и войн.

Но есть еще одна концовка, более мрачная и жестокая.

Присоединившийся к ORCA Стрейд может объединить силы с бывшим лидером террористической группы «Лилиана» — Старым Королем (Old King), и отправиться на уничтожение Крейдла 03. В таком случая от игрока отвернуться все остальные члены ORCA и даже Серена. Король объясняет, что он не верит в успех бригады, а потому нужно забрать с собой на тот свет как можно больше пешек корпораций, пока всю бригаду не уничтожит Лига. «Во время революции должна пролиться кровь» — так он говорит в своем сообщении. Мотивы для Стрейда игрок может придумать сам, хотя в любом случае оправдания у протагониста нет — уничтожив весь крейдл он устраивает геноцид сотни миллионов людей.

Никто не собирался закрывать глаза на выходку двух линксов, а потому Серена организовывает засаду на своего бывшего ученика. Стрейда со Старым Королем заманивают в артерию Карпал, где их поджидало пять лучших линксов, оставшихся в живых: Вейн, Рой, Отсдарва, Роуди и Серена, являющаяся линксом-ветераном Национальной Разоружительной Войны. Пять на двоих, не самый лучший вариант для битвы. Старый Король обречен на смерть в этом бою, и в своих последних словах он называет протагониста своим «другом». Стрейд? Он в очередной раз доказывает свое превосходство над всеми, и выходит из этой битвы единственным живым линксом. После этого боя на планете не остается никого, способного остановить протагониста, и он отправляется дальше уничтожать крейдлы. На руках линкса оказывается кровь сотни миллионов невинных людей, которой он и вписывает себя в историю как величайшего монстра в истории человечества.

Мыслитель

Наконец то я могу перейти к самой интересной части этого текста - анализу сюжета и лора AC4 и ACFA. И рассматривать я буду их совместно, так как считаю их нераздельными в этом плане.

Я думаю мне не стоит объяснять что за сюжетами обеих игр стоит две идеи - критика корпоративной культуры и экологическая повестка. Это довольно известные темы в японских играх, и наверное самая известная из них это Final Fantasy VII. Да и антикорпоративные идеи были еще в прошлых частях серии, поэтому нельзя сказать что обе игры затрагивали нечто новое. Новым можно назвать то, как она подавала свой сюжет.

Дело в том, что прошлые AC были довольно прямолинейны в своей подачи. Персонажи прямо говорили о происходящем в мире, в играх так же была внутриигровая почта где пояснялись некоторые моменты чуть подробнее, например влияние выбора стороны игроком в Armored Core Last Raven. Учитывая все это, проблем в понимании происходящего не было. Что нельзя сказать про четвертое поколение.

Вот вы же знаете как в Demons Souls и Dark Souls есть эффект недосказанности, из-за которого куски лора приходится собирать по описаниям предметов и коротким отрывкам диалогов NPC? Такой же эффект есть и в AC4/ACFA, только вот эти две игры не являются Action RPG в полуоткрытом мире, это довольно линейные по своей структуре игры про больших роботов, где нельзя вернуться на ранние этапы если вы что то упустили. Да, есть еще описания предметов, да есть катсцены и диалоги где вбрасывают крупицы информации, но часть вещей можно узнать только проходя хардмод, и для кого то это будет большим минусом. Другие куски лора приходится собирать из артбуков, переводя все с японского.

Вот вы знали, что интро AC For Answer это не просто крутой ролик, а реальное событие, происходящее параллельно первой миссии? Теперь знаете 

Предлагаю уже перейти к разбору тем игры. Корпорации раскрываются с довольно интересной стороны. По факту они смогли сделать то, чего не могли делать мировые правительства - собрать людей вокруг себя и обеспечить какое-никакое выживание человечеству в условиях нехватки ресурсов. Цена этому была довольно небольшая - людям всего лишь пришлось отдать себя в почти что рабство для корпораций. Что удивительно, так это что людям все же давали выбор - или вы добровольно подчиняетесь корпорациям, или же вы покидаете подконтрольные города, оставшись без еды и крыши над головой.

Начинаются проблемы с того, что на самом деле ни одну корпорацию не волновала судьба человечества. Все, что они делали, делалось лишь для одного - получить как можно большую власть. Частицы Кодзимы, НЕКСТы, Штурмовые Клетки, Пакс Экономика и даже Экономическая Война, все это существует что бы показать влияние и мощь местных конгломератов. И именно война за власть привела к тому плачевному состоянию планеты и невозможности её покинуть, что мы видим в For Answer.

И в For Answer уже заметна интересная аналогия. Как мы помним, корпорации создали эдакую "Зеленую Зону" на высоте семь километров, где никакому нексту нельзя находиться, да и в целом запрещается использовать частицы Кодзимы (кроме экстренных ситуаций). Ни на что не похоже? Ну, давайте посмотрим в сторону того же штата Калифорнии. Многие компании продвигают там про-экологические идеи, вроде электрокаров или "зеленой энергии". И вот что забавно - производство этих самых электрокаров нифига не экологично. В Аргентине коренные жители некоторых поселений без питьевой воды остаются из-за местной добычи лития, зато Tesla за счет этого лития производит свои "экофрэндли" автомобили. Немного двулично, не так ли?

Вообще, если внимательно изучить лор двух игр, то можно прийти к неутешительному выводу - придуманные людьми Частицы Кодзимы принесли один только вред. С их помощью мир превратили в корпоративную антиутопию, они довольно быстро уничтожили экологию планеты и, можно сказать, несли в себе одну лишь смерть. Этот ресурс невозможно использовать в мирных условиях из-за его высокой радиоактивности, учитывая что пары десятков мехов на этих частицах сделали всю планету радиоактивной помойкой на века вперед. Возможно таким образом Миядзаки хотел выразить опасения насчет ядерной энергии.

Давайте вообще немного отвлечемся на явного горящего кита в психбольнице - название этих частиц. Наверняка вы думаете что From Software назвали их в честь Хидео Кодзимы, но скорее всего что названы они в честь Юзо Кодзимы, ведущего 3D художника Armored Core Last Raven, Nine Breaker и четвертой части. Так же с большой уверенностью можно утверждать, что частицы Кодзимы были вдохновлены частицами Миновски из Mobile Suit Gundam. Можно было бы и вспомнить и GN частицы из Gundam 00, но тут уже нет смысла их сравнивать, поскольку Armored Core 4 и Gundam 00 создавались параллельно и никак на друг друга не влияли. Ну и заканчивая тему гандамов, линксы, вероятнее всего, так же придуманы с оглядкой на ньютайпов Гандама.

Вернемся к сюжету. Казалось бы, есть злые корпорации, значит должны быть и хорошие антикорпоративные повстанцы, да? Ах если бы. Возможно Line Ark хорошие ребята, желающие всем свободу от гнета корпоративной машины. Только вот они не брезгают помогать абсолютно всем врагам Лиги, даже если они террористы, готовые убить миллионы людей просто так. А еще есть ORCA, и это совершенно другая история.

Даже не знаю с чего начать говоря о ORCA. Ну, начнем с того, что их можно описать как "Хорошие ребята с плохими методами". Их главная цель довольно благородна - исправить "грехи" корпораций и открыть человечеству дорогу в космос. Правда цена этому почти все население крейдлов, а это несколько сотен миллионов людей, если не миллиарды. Да и вспомним что основатель движения, Максимилиан Термидор, это Отсдарва, являющийся крупной шишкой в Omer Science. И трактовать это можно по разному, например Отсдарва понял что творят корпорации и решил выступить против них, но тогда бы он не стал вставать против игрока в финале рута ORCA. В таком случае остается лишь один вариант - вся бригада это пешка в руках корпораций. "А зачем?" - спросите вы, и ответ будет довольно простым. Зачем им самим марать руки об спасении человечества и всех возможных жертвах?

Просто подумайте, они создают с помощью своего человека радикалов, которые готовы выполнить всю грязную работу, даже не подозревая что они пешки в руках своих же главных врагов. После их можно легко ликвидировать кротом, все жертвы объяснить действиями ORCA, а после воспользоваться плодами их работы и сбежать в космос с умирающей планеты. Это бы объясняло почему Лига вдруг закрыла глаза на действия бригады в конце игры. Все ненужные члены устранены, а последнего - Стрейда - можно заманить в ловушку и ликвидировать на месте. Правда все мы знаем как дела пошли на самом деле - игрок убивает ставших на пути линксов и выполняет "Закрытый план" в изначальном виде, не дав корпорациям нормально подготовиться к грядущему.

Космос

Последнюю часть этого текста я бы хотел посвятить аудио-визуальной составляющей обеих игр. Да, это будут небольшие абзацы, но не порассуждать я об этом не могу.

Начнем, наверное, с дизайнов мехов. Поскольку AC4 является первой частью серии, где есть хоть какие-то упоминания реальной географии и стран, то дизайнеры From Software решили оглянуться на колорит реальных стран. Это бы объясняло внешний вид серии SUNSHINE от американской Global Arnaments: большие, угловатые, тяжелые и вооруженные до зубов мехи чем то напоминают американский автопром середины прошлого века. А вот европейские корпорации предлагают игроку более легкие, быстрые и аэродинамичные формы мехов. Некоторые из них, например вообще похожи на корпуса гоночных болидов.

Японская Arisawa Heavy Industries своих собственных мехов не производит, вместо этого создавая вариации упомянутых выше SUNSHINE. Я так полагаю это аллюзия на современную авиацию Японских Сил Самообороны, в частности на истребитель F-2A, по большей частью являющийся лицензированной копией американского F-16.

RAIDEN от Arisawa Heavy Industries. Можно заметить что используется ядро Sunshine от Global Arnaments

Нашлось место даже России, представленной здесь корпорацией Технократ (Technocrat в оригинале). Эти ребята по лору ничем особо не выделяются и технологии их уже морально устарели, а ко временам For Answer едва подходят под стандарты Лиги Корпораций. И известны наши парни за ракеты и... только ракеты. Без наведения, зато достаточно мощные и относительно дешевые. Это даже в логотипе Технократа отражено. Я думаю мне не надо пояснять на что (или кого) в реальной России отсылает эта корпорация.

Если же вы не поняли, то Технократ это Роскосмос

Ну и закончить я предлагаю на музыке. Она, если говорить очень коротко и честно, превосходна. В обеих играх нашлось место и оркестровой музыке, и J-Pop и... я даже не знаю к какому жанру приписать некоторые треки из-за их странности, в хорошем смысле этого выражения. И даже удивительно что настолько разная музыка в одной игре работает. В главном меню сначала вас ждет довольно меланхоличная "Someone Is Always Moving On the Surface", идеально передающая настрой безнадежности For Answer, а уже через пару минут начинается ваше первое задание под динамичную "Scorcher" с его электрогитарой и ударными.

Мне слов не хватит что бы описать как я обожаю саундтрек что AC4, что ACFA. Настолько, что больше половины подзаголовков в этом тексте носят названия песен из саундтрека обеих игр. Честно, идите и сами послушайте творчество Кото Хошино, благо на Youtube есть перезалив полного OST всей серии. К сожалению на стриминговых площадках есть только два альбома с ремиксами, это "ARMORED CORE REPRISES" и "Sunrise", но это все еще официальные ремиксы от FreQuency. Если вы не знали, то именно под этим названием звуковая команда From Software периодически выступает и выпускает музыку. Да, даже вживую.

И вы могли заметить что я вообще ничего не говорю про мир и локации. Ну, потому что про них совсем нечего сказать. Большая часть локаций это поля с руинами. Да, в четверке есть прикольные места вроде начального города или штаб-квартиры Rayleonard, в For Answer есть Line Ark и Big Box, но в остальном окружение игры совсем невыразительно. И я понимаю ситуацию в FA, там постапокалипсис, но в четвертой части городских локаций как то уж совсем мало. И это в мире корпоративной войны. Да и детализации, в сравнении с прошлыми частями, стало тоже меньше, от чего карты порой ощущаются совсем пустыми.

Ранние концепты мира Armored Core 4

У наемников нет будущего

Собственно, вот таким вышел дебют Хидетаки Миядзаки как геймдизайнера и руководителя разработки. Вскоре после завершения разработки For Answer он подключился к разработке Demon's Souls, и вы прекрасно знаете чем по итогу это обернулось. Изначально провальный проект по итогу произвел огромный фурор, породил целую серию и поджанр игр, и привел Миядзаки к должности руководителя студии.

Что же до Armored Core? Ну, не считая трех портов для PSP, серия получила прямое продолжение в лице Armored Core V и Armored Core Verdict Day, правда восприняли обе игры смешано из-за большего упора в реализм и онлайн-элементы. После же этого наступила тишина. From Software начиная с 2016-го говорит что новая игра в разработке, но дальше слухов дело не заходит. В 2017-ом фанаты на двадцатилетие получили только особый коллекционный набор из артбука и полной коллекцией саундтреков серии с двумя бонусными дисками с новыми ремиксами.

Связь "поколений" четыре и пять подтверждает множество вещей в Verdict Day. Одна из них это финальный босс, N-WGIX, восстановленный Вайт Глинт из For Answer 

И неудивительно что про серию сегодня никто не вспоминает. Да, Armored Core является хорошей серией игр... но не более. Возможно часть этих игр повлияла на жанр, но огромного фурора в индустрии не произвела. В отличии от Dark Souls. "Души" имеют более привлекательный для массового игрока сеттинг, жанр и тематику в целом. Поэтому я и не удивлен что From Software сегодня фокусируется на ARPG и практически забыла про свой бывший флагман. Я даже понимаю почему у них такие приоритеты, в конце концов Dark Souls просто принес денег больше, чем вся серия Armored Core за её 20+ лет. Правда мне все еще обидно за серию, Armored Core не заслужил забвения.

Эпилог

Этот раздел я бы так же хотел использовать для рассказа своих впечатлений от обеих игр. Armored Core For Answer был моим первым Арморд Кором который я прошел полностью. Ознакомился я с ним, правда, не на консолях, а через Xenia - эмулятор Xbox 360. Почему именно он, а не более совершенный RPCS3, эмулирующий Playstation 3? Ну, просто на Xenia игра быстрее достигла статуса "играбельной" с артефактами текстур, нежели на PS3, где было невозможно пройти дальше тренировочного уровня. Сейчас то я конечно посоветую играть через RPCS3 если у вас нет консолей, просто потому что там меньше проблем с графикой.

В целом у меня очень положительные впечатления от обеих игр. Кастомизация на уровне, управление довольно отзывчивое и, на удивление, не ломает тебе пальцы как в прошлых играх. Конечно надо привыкнуть к новой наводке, все же когда у тебя есть небольшое выделенное окно для прицеливания порой куда удобнее. Графика довольно спорная, я понимаю что постапокалипсис не должен быть цветным, но даже в Armored Core 4 не хватает цветов местами или каких-либо приятных пейзажей. Но вот с чем я готов поспорить, так это со сложностью. Что For Answer, что AC4 практически не вызывают сложности при прохождении. Даже вспоминая свои первые попытки, у меня не было таких же проблем как, скажем, в Armored Core: Last Raven или Master of Arena. В последней на финального босса у меня ушло свыше тридцати попыток.

Возможно дело в том, что Нексты это более маневренные и защищенные машины, возможно потому что с самого начала дают выбрать довольно сбалансированные машины. Серьезно, в For Answer можно просто брать Аалию и на ней всю игру проходить, а на втором прохождении пересесть в Вайт Глинт, которого дают бесплатно за выполнение определенной миссии. Да, есть режим повышенной сложности, и вот там уже челендж, но он открывается лишь после прохождения игры, и всю игру нельзя на нем пройти, только каждую миссию по отдельности.

Если же вы никогда не играли в Armored Core и хотите познакомиться с серией, то четверка и For Answer будут хорошими точками для входа. Они более доступные и достаточно современные. Сейчас их можно почти без проблем пройти на эмуляторах, поэтому причин не попробовать у вас просто нет. Ну, только если вы не любите игры про больших роботов.

Идея для этого текста появилась еще в прошлом году, когда я был частью 2B OR NOT 2B, ныне мертвого авторского состава который писал про игры и все причастное к ним. Тогда он был рожден после недели написания, изучения информации и прохождения обеих игр, но по итогу был отклонен по разным причинам главной из которых было "Лучше это попридержать для полноценной истории серии". Если вы читаете этот текст, значит я все же решил не делать ИС по Armored Core, а перешел сразу к самым интересным играм для меня. Я выкладываю этот текст просто потому что хочу забайтить вас к прохождению серии именем Хидетаки Миядзаки. Да и в целом попробуйте хоть что-нибудь от студии кроме соулсборна наконец, у них столько замечательных игр вышло в свое время: Another Century's Episode, Chromehounds, Mobile Suit Gundam Unicorn и многие другие в различных жанрах.

#armoredcore #fromsoftware #японскиеигрыv2 #лонг

0
38 комментариев
Написать комментарий...
Mel Nero Shadow

Пожалуй самый трудоемкий лонгрид из всех. Это тебе на кофе и даже не хочу думать, сколько ты сил на него потратил. Потому, что объем информации - мое почтение.

Местами правда не хватает немного картинок для разбивки текста, но в целом нормально.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Pray for Megumin

Ох, вот это качественный лонгрид! Благодарим за твой труд и участие в конкурсе.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Чуйкин
Автор

Спасибо большое

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Skvodan

Успех Душ не делает предыдущие проекты "маэстро" более лучшими чем они есть на самом деле. Что пресса почти каждую игру серии оценила в 60+ баллов, что игроки делали это через раз. К тому же жанр меха-баталий довольно нишевый.

Ответить
Развернуть ветку
Ulrixion Thornes

Я только в V играл на пс3. Но из Verdict Day есть пара остов в плейлисте. Спасибо за лонг, было интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Germanik

Самые недооценённые- это Kuon и Echo Night Beyound

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Варнавский

Это не его проекты.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Фомин

Kuon очень переоценена в нынешнем комьюнити

Ответить
Развернуть ветку
klopizh

особенно недооценено наличие патчей к четверке в PSN сточки зрения сеги как по мне

Ответить
Развернуть ветку
Артём Чуйкин
Автор

Ну западные релизы это та ещё рофлан-пепега

Ответить
Развернуть ветку
klopizh

Если я правильно понял, когда читал что за ошибку четверка мне выдаёт при запуске, то там не в западности релиза дело, патчи были в psn, но когда переходили права на франшизу сега психанула и вайпнула все, хотя может я не правильно понял почему их удалили из psn

Ответить
Развернуть ветку
Артём Чуйкин
Автор

Да вообще хз, я четверку только на эмуляторе пробовал. А все потому что диск фиг найдешь

Ответить
Развернуть ветку
klopizh

Не ну найдёшь… только от цены несколько офигеешь, все, буквально все арморед коры на ps3 500 рублей, четверка - 1,5к будьте добры, мне из Испании вышло дешевле привезти с доставкой

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Откровенный Артем

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Hats

Частицы Кодзимы это бозоны Хиггса :)

Ответить
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Хороший лонг.Как раз сейчас прохожу ФА.Довольно хорошо(хотя развороты небольшая проблема).
Конечно обидно,что серию забросили.Но кто знает,может слухи про Interstice окажутся правдой.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Вересов

Играл как раз в последний Арморед кор. Первая миссия была шикарной - летишь над пустыней, разрушенные города и вот это все.. Но чет потом и миссии стали печальнее и вообще. Игра именно как экшен работает не очень хорошо. Тут видимо надо уходить в менеджмент запчастей и прочий механ-гараж, а этим не хотелось заниматься, поэтому игру скипнул.

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Никогда не понимал игр про мехов в реальном времени, есть же пошаг в духе Front Mission 3 и выше

Хотя в Lost planet было пилотирование, но как обычная фича. Особо не доставляло

Ответить
Развернуть ветку
SMS

У автора текста не очень хорошо с русским языком, а у автора игр с воображением

Ответить
Развернуть ветку
Славик Литвин

Клёвый лонг, как раз сейчас хочу ознакомиться с серией дальше первых миссий, можно с четверки и начать. А о пятой части и Verdict Day писать будешь?

Ответить
Развернуть ветку
Артём Чуйкин
Автор

Нет, потому что эмуляторы пока не справляются с этими двумя играми, да и лучше уже полноценную серию статей по серии написать, затронув все игры

Ответить
Развернуть ветку
Славик Литвин

А можешь сбросить настройки для эмуля на АС4 и FA, а то в них робот в артефактах, а в FA при каждой строке диалога фриз.

Ответить
Развернуть ветку
sasha nikolaev

Спасибо за лонг! Мехавод!

Ответить
Развернуть ветку
Igor Ch.
думаю многие из нас интересовались карьерой Хидетаки Миядзаки

Ар ю шур эбаут зет?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 38 комментариев
null