{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Виабу
Солидный меч

Обзор игры Gensokyo Night Festival

Оригинальные идеи, хороший арт, популярный сеттинг... Этого мало, чтобы сделать шедевр. Получилась игра, во время прохождения которой часто придётся вспоминать фразу главного персонажа:

Начну с хорошего: игра выглядит и звучит приятно. Масштаб и темп выбраны практически идеально: перебежать в свободную область легко, чувствуется масштаб спеллов, полёт ощущается как... полёт. Серьёзно, в плане ощущений игра превосходна и там, где работает, дарит действительно уникальный опыт. Жаль только, что таких участков крайне мало. Да и сложность невысокая из-за частых точек сохранения и восьми бутылок с "лекарством", которые обновляются при каждом "возрождении".

Атака на двух кнопках, что повторяет управление из данмаку Touhou Project, но разработчики решили разнообразить боевую систему добавлением механики комбо из файтингов. И вышло так себе. Потому что при таком темпе сражений сложно осмысленно выстраивать комбо. Лучше сосредоточиться на уклонении, потому что урон можно нанести и проще. Есть атака ближнего боя (Z), которая уничтожает снаряды противника. Есть атака дальнего боя (X), выбор цели и смена её отдельной кнопкой (C). Есть четыре типа уклонения: рывок в сторону; кратковременный полёт, который можно активировать многократно в воздухе; уместное в реалиях Touhou кратковременное исчезновение; и похожее на баг перемещение в другую часть локации после нажатия определённой комбинации клавиш.

Эффекты сделаны с душой.

В первом же настоящем сражении открывается спелл - при зажатии (X) формируется сфера энергии, которая становится всё больше, в предельном случае создавая шар огня почти на весь экран. Но можно выпустить её и раньше, даже задав направление полёта, но урон и область поражения будут меньше. Хотя атаки противников она не прерывает. А вот получение урона сразу останавливает создание сферы, как и наличие любого препятствия.

Рейтрейсинг! Выкуси, AAA-индустрия.

Все действия, кроме бега по поверхности, расходуют энергию. Она, конечно, восстанавливается, но следить за её запасом важно. Если уклонение расходует совсем немного, то, например, предельная сфера - половину шкалы. При этом почти все действия начинаются мгновенно, кроме комбо из атак ближнего боя на земле. С динамикой всё отлично и сражения с боссами довольно интересны. Кроме третьего, потому что там приходится постоянно летать за ней и парировать (исчезновение на границе вражеского спелла меняет его и отражает во врага). Вообще одна из главных проблем игры - количество разнообразных механик. Это не плохо, но часть из них нужны всего несколько раз. И после нужного эпизода их нельзя отключить. Они запросто могут включится в неподходящий момент, потому что активируются от комбинаций часто используемых клавиш. Мало того, нажатие кнопки (E) запускает анимацию-шутку, которая сбрасывает заряд шкалы. И вместо заряда нужной до максимума в пылу сражения можно снизить её до нуля.

Это была плохая шутка.

Саунд-дизайн прекрасен. Атаки и рывок похожи на удары по разным барабанам; исчезновение и активация полёта - перкуссии; зарядка шкал издаёт пульсацию, причём разную для полного и неполного заряда; бомба - как далёкий выстрел из САУ. Сюжет... Он есть, красиво оформлен, но слишком примитивен, чтобы останавливаться на нём отдельно. Кратко: наш главный персонаж - Суйка Ибуки - они, обожающая выпить и подраться. И весь сюжет об этом. Ну, почти...

Перед личным тестированием игры, я смотрел обзоры в Steam и по ним складывалось ощущение, что проект в "производственном аду" (или деньги просто растратили), но всё оказалось иначе. Дело в том, что разработчики захотели сделать свою метроидванию - с буллет-хеллом и ёкаями. Есть препятствия, что нельзя разрушить без определённых навыков (которые "вспоминаются" в процессе прохождения). И громадная карта со множеством секретов. Можно найти и некоторых NPC персонажей Touhou.

Но проблема в том, что интересны с точки зрения геймплея только битвы с боссами - рядовые противники слабые, за победу над ними ничего не дают, даже отвлекаться на них нет смысла. То есть 90% контента в игре - просто фоны, через которые нужно пробежать и/или пролететь. Искать секреты необязательно. Впрочем, локации здесь красивые, есть динамические объекты. Нередко встречается и превосходная работа над светом.

То есть время и деньги ушли в арт. И немного в музыку, она здесь тоже хороша. А вот геймдизайна и левел-дизайна практически нет. С одной стороны, возможность просто пролететь локацию вполне сочетается с Touhou, с другой - локаций очень много. Что говорить, если на некоторых из них вообще нет противников. Логичнее было сделать несколько сложно устроенных локаций (движок позволяет, большие пространства в игре есть) с повторным использованием каждой, замкнуть их в "круг" и обосновывать каждое возвращение сюжетом... Впрочем, здесь такое уже есть.

Слева "финальные" боссы, если что... После победы все собираются в храме Хакурей. Генсокё прекрасна на закате.

Есть аналог "пустышек" из EtG, очищающий область экрана вокруг персонажа от снарядов, что здесь назван "бомбами", их бесконечно, но есть никак не отображаемая перезарядка. Плюс можно зарядить зажатием кнопок (Q) или (R) одну из двух шкал: красная - плотность - добавляет эффект взрыва к дальнобойным атакам, расширяет одну из комбо-атак и даёт возможность создать небольшую черную дыру; синяя - разреженность - позволяет вызвать преследующие врагов языки пламени и сделать усиленное комбо ближнего боя, но только в полёте. Также эти шкалы влияют на бомбы: позволяют разморозить или заморозить что-то соответственно. Это используется при решении немногочисленных головоломок.

Подводя итог, потенциал игры реализован хуже некуда. Арт и анимация прекрасны. Музыка вполне в духе композиций из канонических Touhou, хоть и сильно уступает лучшим из них. Но всё это можно посмотреть и послушать на Youtube. Я не против хорошей графики ВМЕСТЕ с проработанным геймдизайном, а не ВМЕСТО него. А здесь как раз второй случай. Складывается впечатление, будто проект не выходит из раннего доступа почти два года только потому, что все ждут, когда же дорисуют следующие локации. Левел-дизайн понемногу становится осмысленнее, появляются вполне уместные препятствия. Но это прогресс уровня "читать по слогам быстрее".

Вот так бы сразу, может и веселее было бы...

Так что рекомендовать купить эту игру кому-либо, даже с очень большой скидкой, я не могу. Разве что фанатам, что хотят сделать экшен-платформер по Touhou. Остальным: нет, нет, нет... Почему?

Потому что скучно!!!

Специально для подсайта Виабу.

0
15 комментариев
Написать комментарий...
Мимо Проходил

Спасибо за интересный обзор. Хоть и складывается ощущение что игра проходная, но заценить всё равно хочется

Ответить
Развернуть ветку
Солидный меч

В игре слишком много лишнего. Но основа геймплея отличная. Именно такими и должны быть платформеры по Touhou - быстрыми, с возможностью полёта и эффектами на половину экрана. Даже сам ZUN, похоже, понял, что, с появлением у большинства мониторов с пропорциями 16:9 или даже шире, логично развивать серию в сторону платформеров - следующая каноничная Touhou по слухам будет именно такой. Тем более, что на экранах Full HD и выше, можно отобразить гораздо более детализированные эффекты. Touhou сейчас развивается как никогда, в 2022 году должно вот это чудо выйти (Turn Shooting Action RPG):
https://store.steampowered.com/app/1609270/___Touhou_KoiMystery_Legend_and_Fantasy_of_Monsters/

Ответить
Развернуть ветку
Олег Хельгар

Посмотрел игру по ссылке, там где монстры в названии - нихера не понял, можешь пояснить чо за жанр там?

Ответить
Развернуть ветку
Солидный меч

Пошаговая РПГ с элементами шутера - у неё уже демоверсия есть. Проще говоря, там кроме атак ближнего боя есть ещё спеллы-выстрелы, которые надо блокировать нажатием кнопки в нужный момент между ходами. Или уходить в полный блок, пропуская возможность атаковать. Пока что, на стадии демо-версии, это скорее просто странно, чем интересно. Но я, возможно, всё же посмотрю полную версию, всё же там есть и предметы, и развитие, и диалоги между боями, и нелинейность исследования вроде бы.

Ответить
Развернуть ветку
Pray for Megumin

Благодарю за обзор.

Ответить
Развернуть ветку
Оригинальный кран

Для меня главной проблемой даже не скука была, а вылеты на рабочий стол в самом начале игры.

Ответить
Развернуть ветку
Оригинальный кран

Но фоны в игре замечательные.

Ответить
Развернуть ветку
Sir Dragdord

Вот я смотрю на это и вроде и красиво, но тут спрайты просто поверх друг-друга наложены, то ещё что. 

А главная проблема, как я вижу со стороны, это то, что итоговая картинка - мешанина из пикселей. Всё яркое, никаких акцентов нет. Ещё и интерфейс подобран неудачный.

Ответить
Развернуть ветку
Солидный меч

Так это же динамичная игра, тут промежуточные кадры такими и должны быть. А уж наложение спрайтов в данмаку - это вообще норма, потому что иначе никак. На интерфейс за два полных прохождения не жаловался - всё более чем понятно, тем более что есть и звуковые подсказки. В динамике всё гораздо лучше выглядит:
https://www.youtube.com/watch?v=bREeyNyN6v8

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Бондарев

Хороший обзор, единственное что по моим впечатлениям управление было топорным и убивало все удовольствие от игры

Ответить
Развернуть ветку
Солидный меч

Это меньшая из проблем этой игры. Строго говоря, сделали бы они просто boss battles с аренами со спавном в несколько волн рядовых врагов между ними - играть было бы гораздо интереснее. Метроидвания у них не получилась от слова "совсем".

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Бондарев

Дальше пары часов я не выдержал, так как из платформеров есть что выбрать, но поверю на слово

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Иванов

Это довольно странно, учитывая то, что под их крылом уже была метроидвания по Тохо - Luna Nights. Да и работу над другой метроидванией по Логосу они уже закончили, так что быть может работа над GNF попрёт быстрее.

Ответить
Развернуть ветку
HiroariTillWhen

Одна из многих додзин игр, от которых никогда много ждать не приходилось. Если знаком с несколькими из них, то знаешь все - зачастую перегруженные механиками которые негде и незачем применять. Геймдизайн для тех кто делает такие проекты - понятие отвлечённое.

Фанаты купят из солидарности, остальным станет видно что конкуренции со средней хорошей инди с такими недоработками у тохофанигр по прежнему нет.

Ответить
Развернуть ветку
Солидный меч

"Геймдизайн для тех кто делает такие проекты - понятие отвлечённое".
Как сказать. Ничего подобного я ещё не встречал в " средней хорошей инди". Есть немало оригинальных идей, которые могут получить развитие в проектах-подражателях, возможно от той же студии. Как игру для покупки - рекомендовать её невозможно, но само существование такого проекта вполне полезно для индустрии. Вот у аркадных шутеров нашёлся фанат Йоко Таро - и в проекте за десятки млн. $ появились их элементы. Однажды и среди фанатов Touhou тоже найдутся не менее талантливые люди. Для которых "додзин игры" вместе с каноничными частями станут фундаментом, на которых они создадут действительно великие игры. Не всё сразу :)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null