«Этот год — один из лучших в истории Xbox»: Интервью Фила Спенсера для IGN

Глава Xbox делится своими мыслями о проблемах с поставками консолей, поглощении студий и успехах Game Pass.

В начале разговора ведущие подкаста спросили Фила Спенсера какой год во всей истории Xbox он считает наилучшим.

Я всегда выберу этот [2021] год, потому что, конечно же, пытаюсь смотреть вперед и думать о видении команд, а ещё вспоминаю про удивительную презентацию Xbox и Bethesda, которую мы провели, на то, как бренд показывает себя сейчас. Я действительно не могу вспомнить времени, когда мы были бы в лучшем положении со всеми возможностями наших студий, двумя консолями и сервисами, что продолжают расти каждый день."

При этом Фил определяет запуск Xbox One тем моментом, который привел нас к тому, что мы имеем сейчас.

«Для бренда это был непростой год, нам нужно было многому научиться. Очень многое из того, чем мы являемся сегодня, — это результат первого года существования Xbox One, когда мы получили настоящую холодную дозу реальности, сосредоточившись не на том, что хотели клиенты, а на том, что было нужно нам», — говорит Спенсер.

По его словам, нынешняя команда Xbox сильно отличается и лучше соответствует современным вызовам и желаниям сообщества.

«Этот год — один из лучших в истории Xbox»: Интервью Фила Спенсера для IGN

После этого Фил объяснил экономику, стоящую за Game Pass. Основной целью подписки является идея «сделать большее число игр более доступными большему числу людей» Это не про то, чтобы сделать всех подписчиками, нет, команда хочет, что бы это было опцией для игроков.

Некоторые люди покупают игры — это прекрасно, некоторые играют в бесплатные — это тоже отлично, но мы думаем что в индустрии есть место для основанного на контенте подписочного сервиса. И я горд тем, что смогла сделать команда Game Pass.

Рассказывая про экономическую сторону вопроса, Фил отмечает, также видит обсуждения прибыльности ли сервиса, полезен ли он для нас. Команда Xbox инвестирует в свои собственные студии, инвестирует в сторонние для привлечения их игр в Game Pass.

«Подписка имеет прибыль уже сегодня, — делится информацией Фил Спенсер — у нас есть клиенты и они платят каждый месяц, что создает определенный задел для последующих решений и это действительно уже большие цифры в данный момент. В дополнение, все игры продолжают продаваться в наших магазинах. Так что когда вы смотрите на экономику подписки, она не завязана на том, во сколько проектов поиграл пользователь и сколько он может быть купил игр после этого. Мы не смотрим на это соотношение между суммами с покупок и прибылью с подписки».

«Метрикой номер один, которая является для нас индикатором роста нашего бизнеса является ответ на вопрос «стали ли люди больше играть на наших платформах?» Признак номер один того, что наша платформа работает и растет — это реальное вовлечение игроков», — говорит Спенсер.

Это в этом плане Game Pass обеспечивает постоянный рост и как результат — бизнес является прибыльным. В качестве доказательства того, что подобная стратегия тоже работает, вы можете посмотреть на то, сколько сторонних студий повторно добавляют свои игры в подписку, а также добавляют целые франшизы, например SEGA и их серия Yakuza. Это является хорошим знаком того, что наш сервис выгоден и игрокам, и разработчикам.

«Этот год — один из лучших в истории Xbox»: Интервью Фила Спенсера для IGN

В прошлом Фил Спенсер говорил о пробелах и планах по расширению портфолио студий Xbox, одним из которых, например, являлось желание приобрести японских разработчиков. С ростом семьи Xbox Game Studios некоторые пробелы закрываются, но в качестве слабой стороны всё ещё остается отсутствие семейного контента, что в Xbox должны исправить в ближайшем будущем. Также Спенсер желает видеть более разнообразные в географическом плане команды, потому продолжает смотреть и на диверсифицирование в этом направлении.

Помимо этого глава Xbox высказал и свое отношение к поглощению студий. По его мнению, это совершенно нормальный и здоровый процесс.

Основание новой студии — это очень рискованное предприятие. И если команда принимает на себя все эти риски, основывает свою студию, развивает ее годами, возможно, даже выпускает какие-то успешные продукты, говорить им, что они не должны продаваться — очень недальновидно, по моему мнению. Правильно оформленное поглощение, без серьезных изменений в структуре студии, может помочь им реализовать потенциал, обрести стабильность и финансовую безопасность для реализации любых идей


Что касается нас, мы всегда ищем возможности для дальнейшего развития собственных возможностей и ищем команды, которые, по нашему мнению, нам бы подошли лучше всего и вписались в коллектив других студий

Рассказывая о появлении The Initiative, Фил сообщает, что переговоры с Дареллом Галлахером началось еще до создания студии, он известен своей работой в Crystal Dynamics над перезапуском Лары Крофт. Ему было предложено множество возможностей, одна из которых — возродить классическую серию Rare с Nintendo 64 и это стало тем, чем он в конце концов стал крайне заинтересован. В итоге было решено создать специально для этого новую студию и Фил очень рад возможности вернуть Джоану в список ведущих персонажей внутренних студий.

«Этот год — один из лучших в истории Xbox»: Интервью Фила Спенсера для IGN

После этого был задан вопрос о ходе объединения Xbox с подразделением Bethesda и планах по использованию движка id Tech.

«Я бы сказал на нас еще не высохла краска после сбора Bethesda Xbox Game Studios вместе, а COVID только усложняет все эти процессы», — говорит Спенсер.

В данный момент ни одна команда Xbox Game Studios не использует id Tech, и нет предписания заставлять команды использовать его, если они не хотят.

Далее во время разговора Фил рассказал, что Avowed не будет являться внутренним конкурентом The Elder Scrolls VI, а также Fable, потому что несмотря на определенную схожесть проектов (RPG в фэнтезийном сеттинге) - эти игры разных направленностей и занимают жанровые ниши, которые никак не пересекаются друг с другом. Если TES всегда была про исследование мира, а Fable про немного безумную и личную историю в необыкновенном сеттинге, то Avowed ближе к "традиционным" классическим RPG, но сделана она за гораздо большие деньги, чем все подобные игры до этого.

Мы дали им всё необходимое время и ресурсы, чтобы они наконец создали именно ту игру, которую хотят

Один из интервьюеров также заметил, что на данный момент Xbox является издателем подавляющего большинства крупных западных RPG — под крылом компании создаётся почти десяток самых разных ролевых игр — три от Obsidian, две от InXile, игры Bethesda, Fable… И кто знает, что ещё.

Но что интереснее, какое качество нарратива и как серьёзно относятся к своему творчеству сценаристы не-RPG проектов от XGS? Ведущий попросил рассказать подробнее на примере Halo Infinite — Halo 5: Guardians была не самым лучшим примером сценарного мастерства (а ведь в Halo сюжет играет не меньшую роль, чем мультиплеер), но с её выхода прошло больше пяти лет, и сейчас одну из ведущих творческих ролей в 343 Industries занимает Джозеф Стейтен — главный сценарист и постановщик оригинальных Halo от Bungie — так сможет ли сюжет снова повести серию в светлое будущее и заинтересовать людей, или она «умрёт окончательно»?

«Этот год — один из лучших в истории Xbox»: Интервью Фила Спенсера для IGN

Фил Спенсер не совсем согласился с такой постановкой вопроса. По его словам, он никогда не будет оказывать на команду давление подобного плана — он скорее даст им время и свободу творить сколько понадобится, а потом будет работать с готовым результатом, нежели чем поставит вопрос «или сделаете, или закрывайтесь». Halo находится с игроками почти 20 лет, Infinite рассчитана на много лет поддержки, в том числе сюжетной, и в глубочайшем лоре франшизы, а также трудах сценаристов 343 Industries, Фил полностю уверен. Сейчас, по его словам, важнее определиться с датой выхода и отполировать игру до идеала, а команда сама решит, когда нужно рассказать о сюжете игрокам.

Что же до мультиплеерного режима игры — главе Xbox понравилось, что геймплей не потерял своей идентичности — это всё ещё Halo, которое не спутать ни с чем, особенно сегодня, но играется оно совершенно иначе, намного более комфортно.

Сегодня осталось мало команд, которые развивают и полируют определенную формулу геймплея, а не переключаются на новую, когда есть возможность. 343 принадлежит именно к первому типу. И мы были так рады, что люди оценили наш труд по достоинству на недавней презентации мультиплеера игры, а также на повторном показе на E3. Сейчас главное — назвать точный день выхода игры, на это мы нацелены.

План по продлению жизни Xbox One с помощью Xbox Cloud Gaming полностью в силе — команда сосредоточена на том, чтобы все владельцы приставок прошлого поколения могли получить доступ к новым играм без покупки новой консоли — особенно сейчас, в условиях дефицита — а разработчики могли создавать игры, не оглядываясь на устаревшее железо, владельцами которого всё ещё является множество клиентов. По словам Спенсера, это простое и изящное решение, которое решило кучу проблем и полностью вписалось в стратегию «играйте на том, на чем удобно».

Вместе с этим Microsoft продолжит создавать лимитированные консоли с уникальным дизайном, посвященным различным памятным датам и крупным релизам — эти вещи, по словам Спенсера, очень любят многие игроки и коллекционеры, но в ближайшей перспективе такой возможности нет — дефицит полупроводников не позволяет полностью обеспечить производство даже стандартных моделей, потому о коллекционных пока говорить не приходится.

Мы понимаем это и можем лишь извиниться. Сейчас затруднено создание всех элементов устройства — начиная графическим процессором, заканчивая портами на задней панели. Как только возможность производить подобные экземпляры появится — будьте уверены, что поставки мы наладим тут же. Уже сейчас наши заказы для производителей и так самые большие за всю историю Xbox.

Спенсер никогда не представлял себя во главе Xbox — несмотря на то, что работает он в Microsoft почти всю жизнь, а в игровом подразделении с 2005 года, ему всегда больше нравилось взаимодействовать с разработчиками, в частности, с европейскими, ведь Фил работал именно в этом регионе. Именно поэтому его редко можно было видеть дающим интервью или публично принимающим какие-то решения до назначения на высокую должность в 2014 году. Именно по этой же причине Фил любит пообщаться в Twitter с фанатами в достаточно свободной манере или поиграть во что-либо — он никогда не чувствует себя «менеджером в костюме», и, по его словам, просто счастлив заниматься тем, что ему нравится.

Фил гордится тем, какое влияние Xbox и гейминг снова начали оказывать внутри Microsoft в последнее время. Играм уделили достаточно большое внимание на недавней презентации Windows 11, а также при разработке системы. Начальство Microsoft и лично Сатья Наделла считают, что игры станут одним из главных драйверов развития клиентоориентированных направлений бизнеса корпорации, потому в настоящее время Xbox оказывается всесторонняя поддержка, как финансовая, так и стратегическая.

55 показов
8.3K8.3K открытий
22 репоста
248 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Он придерживает геймпасс, который разрывается от предстоящих игр на релизе.
З.Ы.
А по-делу, это, походу, и есть лучший год для бокса, ведь старт Original был в отстающих, 360 был с огромными проблемами, а про One я вообще молчу. А теперь у них топовые экзы, огромная доля рынка, а ещё и любовь публики, с похвалами в сторону презентаций, игр и геймпасса.

Ответить

хахахаха

Ответить

*вырвался

Ответить

Когда Тодд Говард попросил придержать дверь, пока он не пришел

Ответить

Тут самое большое, тут самое лучшее, тут самое крупное, тут прибыль, но ни одной конкретной цифры, ни единой мы не назовем

Ответить
Автор

Человек на стрим пришел пообщаться и обсудить интересующие вопросы, он туда по твоему должен со всех бухгалтерией приходить что ли?

Ответить