О человеческом мышлении [1]

Особенности человеческого мышления и влияние этих особенностей на создаваемый людьми контент - просто и понятно.

Человеческий мозг - уникальный орган, который способен из самых разнообразных внешних раздражителей составить абстрактный образ и далее работать с тем, что не имеет материального воплощения в мире.

Мы, люди, способны воспринимать мир в идеях. Как это устроено?

Самый простой случай - это эмпирический опыт, когда человек воспринимает некоторые внешние раздражители и непосредственно оперирует объектом.

В качестве примера возьмем простое межаническое устройство - шпингалет. Вот такой, например.

Самый обычный шпингалет Рандомная фотография с гугла
Самый обычный шпингалет Рандомная фотография с гугла

Когда самый обычный человек, ни разу в жизни не сталкивавшийся с этим устройством, поднимет его с земли и возьмет его в руки - он отметит, что это - штука составная (1), что она выполнена из металла (2), что она издает звук при смещении стержня в крайнее положение (3).

Это - внешние раздражители, вопринимаемые мозгом при контакте с объектом.

Человеческий мозг, суммируя вовпринимаемые внешние раздражители, создает абстрактный образ - представление о предмете, которое основано на воспринимаемых внешних раздражителях.

В случае со шпингалетом - это металлическая штука, у которой стержень двигается туда-сюда, и щелкает.

С этим образом мозг уже может работать дальше, предполагая, например, его свойства и функциональность - из внешнего раздражителя 1 следует мысль о том, что его можно разобрать, из внешнего раздражителя 2 - что стержень может выдержать некоторую нагрузку, из внешнего раздражителя 3 - что на нем, например, мелодию отстучать можно.

Это наблюдаемые свойства и наблюдаемая функциональность, которые дополняют абстрактный образ объекта и вместе составляют его функциональную идею.

Функциональная идея шпингалета из примера - сложное механическое устройство, предполагающее достаточную механическую прочность и используемое для запирания дверей с характерным звуком.

Логика процесса при этом выглядит следующим образом:

О человеческом мышлении [1]

Интересно, что есть некоторые закономерности, связанные с восприятием человеком мира.

Следствие первое: человек способен воспринять окружающий мир либо сам, либо с точки зрения другого человека (через созданный им контент) - следовательно, образы, создаваемые людьми, всегда будут иметь некоторые общие черты, присущие человеческому восприятию.

Это следствие объясняет схожесть образов в популярной культуре (например, "в любом фэнтези есть большие пауки") , появление архетипов ("герой", "злодей", сравнительно свежий "компромиссный герой" и "неоднозначный злодей") и - в целом - вторичность даже, казалось бы, целиком авторского контента.

Проще всего это рассмотреть в играх Bioware, где сценаристы, казалось бы, создают авторский контент - но раз за разом на выходе имеют одну и ту же историю с незначительными вариациями.

Создать полностью уникальный, "ни на что не похожий" контент не представляется возможным просто потому, что автор этого контента все еще будет человеком (либо искуственным интеллектом, созданным по шаблонам человеческого мышления) и на стадии восприятия внешних раздражителей, равно как и увязки внешних раздражителей с наблюдаемыми свойствами и функциями объекта, автор принципиально отличаться от других людей не будет.

Создать сравнительно уникальный контент представляется возможным тогда, когда есть возможность выделить нестандартные для объекта воспринимаемые раздражители и, следовательно, есть возможность эти нестандартные раздражители увязать с нестандартными свойствами и функциями.

Например, в музыке можно использовать необычные музыкальные инструменты - например, старый матричный принтер для воспроизведения одной из тем оригинального Doom:

Собственно, сабж

Есть и более экстравагантные варианты, как использование узлов и механизмов с флоппиков, есть и менее - как, например, использование т.н. marble machine как альтернативы металлофону (и мембранным инструментам).

В литературе и связанных с ней жанрах контента - в игровых сценариях, например - может стать необычной смена философских основ, по которым "работает" описываемый мир.

В качестве наиболее ярких и сравнительно современных примеров можно привести творчество Терри Пратчетта, где доминирующие в современном обществе философские принципы подвергаются остроумной критике.

В разработке компьютерных игр есть множество необычных решений в игровых механиках, которые нестандартно взаимодействуют с игроком.

Так, например, есть The Darkest Dungeon - которая переориентирует устоявшуюся традицию потакать желанию игрока получить "идеальное прохождение" в выбор наиболее приемлемого варианта из нежелательных.

Следствие второе: набор воспринимаемых внешних раздражителей зависит от качеств человека, описывающего объект. Следовательно, разные люди, обладающие разные качествами, будут по-разному воспринимать один и тот же объект и это нормально.

Самый грубый пример на эту тему можно взять из традиционного литературного контента - притча о слепых и слоне и ее частные случаи из других стран.

Так, человек, обладающий минимумом знаний о механике, сможет разглядеть в шпингалете устройство для запора дверей; человек без этих знаний этого сделать не сможет.

Так, человек, обладающий музыкальным слухом, сможет разглядеть в шпингалете музыкальный инструмент - человек без оного, соответственно, нет.

Так, не ознакомленный с творчеством Айзека Азимова в части о трех законах робототехники и их применении может найти глубинный смысл в сюжете Detroit: Become Human; внимательный же читатель обратит внимание на его вторичность и абсурдность (в указанной части).

Именно поэтому перед созданием контента предлагается сориентировать автора на предполагаемую аудиторию - и уже исходя из усредненного опыта этой аудитории и ее интересов заниматься творчеством.

В противном случае есть риск получить на выходе контента ситуацию, в которой контент неинтересен аудитории, на которую он был рассчитан, и о его успешности говорить не приходится.

В качестве примера можно не напрягаясь привести Fallout 76, где в серии сюжетных игр был выпущен проект без минимально вменяемого сюжета и NPC, способных эмоционально заинтересовать игрока в выполняемых действиях.

Впрочем, разработчики критику от своего коммьюнити услышали и в одном из грядущих дополнений они сюжет с NPC-таки добавят.

Следствие третье: уникальность контента может подразумевать переосмысление философских категорий, и, следовательно, может описывать в привлекательной для несведущих людей форме общественно опасные идеи.

Тут следует отметить забавный факт - более всего о пропаганде общественно опасных идей в медиаформате (в том числе в играх) заботятся люди, чьи действия говорят об исходящей от них опасности для общества.

В целом же это следствие говорит о том, что несмотря на стремление к созданию уникального контента, характерное для большинства авторов, не следует оспаривать принципиальные ценности человечества.

Правда, вопрос о принципиальных ценностях человечества сам по себе дискуссионен и неоднозначен - так, в разные эпизоды своей истории разные части человечества принимали за принцип самые разные ценности.

Стоит вспомнить хотя бы евгенику и связанные с ней социальные учения, чтобы понять относительность термина "принципиальные ценности человечества", а если рассмотреть социал-дарвинизм, де-факто господствующий в большинстве стран мира на данный момент, то этот вопрос становится еще более размытым.

В рамках этого небольшого исследования предлагаю считать принципиальными ценностями человечества изложенные в Декларации Прав Человека принципы гуманизма, по большому счету сводящиеся к высшей ценности человеческой жизни и ненасению ей вреда.

На этом первая часть материалов в рубрике [О человеческом мышлении] подходит к концу. В следующем материале, запланированном к выходу до 20.00 17.07.2019, постараюсь раскрыть следующие темы:

- Влияние личного и опосредованного опыта при формировании абстрактных образов;

- Ошибки, характерные в построении функциональных моделей в популярном медиаконтенте.

Напоминаю, что у "Науки" есть свой сервер в Дискорде - где можно задать интересующие вас вопросы авторам статей и команде подсайта, получить совет перед публикацией собственных материалов и даже дружески пообщаться на отвлеченные темы!

1818
6 комментариев

Как можно приплести Азимова к Детройту?
КГ/АМ

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Кто выкинул шпингалет, почему он на земле валяется?

2
Ответить

Дверь кто-то выпнул ногой, вот и улетел.

Ответить

Материал добротный.

Касательно шпингалетов. Пример неудачный и чужеродный среди других примеров "контента" и прочего творчества. Может заменить на что-то более близкое к теме литературы/игр? Концепция понятна. Но со шпингалета я бы начинать статью не стал, простити

1
Ответить

Ужасный пример со шпингалетом. Сам термин, без дополнительных уточнений, более понятен чем пример из пяти абзацев наукообразного текста.

Ответить