Инфракрасный датчик отслеживает движения глаз внутри шлема. Так FOVE «узнаёт», куда вы смотрите в виртуальной реальности, а значит, персонажи в игре могут более точно реагировать на ваши действия, а глубина резкости изображаемого пространства (ГРИП) станет более реалистичной. В стандартных VR-шлемах вся картинка в резком фокусе, что совсем не похоже на то, как мы привыкли воспринимать мир в реальности. Рассматривая объект на переднем плане, человеческий глаз подобно фотоаппарату (или наоборот?) фокусируется на нём и слегка размывает остальные объекты, не обладающие такой важностью. Система айтрекинга позволяет графическому движку FOVE симулировать зрение, которым мы обладаем в трёхмерном пространстве, в VR.
На самом деле трекинг глаз нужен для адаптивного рендеринга. Тогда можно экономить ресурсы на объектах вне зоны, куда смотрит игрок.
Заменить одну ресурсоемкую технологию (рендеринг) другой ресурсоемкой технологией (айтрекинг). Не получится ли как в истории про шило и мыло?
Но крупные игроки всё ещё разрабатывают системы отслеживания движений всего телаа оно нужно? имхо что то вроде VIVE Tracker вполне достаточно, нацепил их на ноги и все, основные 5 точек тела трекаются
ну, например, во многих VR-играх нельзя бегать, прыгать и даже пятиться назад, а теперь это возможно
Статья слишком поверхностная. Вы упомянули фреймрейт, но не сказали о главном: black frame insertion. Именно на этом эффекте строится реалистичность изображения в движении и именно из-за этого эффекта требуется 90 и более герц(если ниже - будет очевидно мерцание).
И даже головные боли и усталость - это во многом заслуга этой самой вставки черных кадров.
При желании дополните статью описанием принципов работы bfi и о том, почему сетчатка так реагирует на эти мерцания и почему мы наблюдаем смазы при типичном sample and hold методе
Спасибо за вашу оценку!
Я только погружаюсь в тему VR, обязательно почитаю о bfi.
Пробовал VR, единственное, что понравилось больше чем на обычном большом ТВ, это гонки. Но, к сожалению, не мой любимый жанр.