Почему не стоит ждать SnowRunner 2 (это что лоооонг?)
Я давно уже не играю в Snowrunner. Игра банально надоела и наскучила (лично мне, но конечно же остается достаточное количество игроков, которые продолжают там проводить сотни и тысячи часов). Да, когда-то это было единственное, во что я играл. Но.. со временем я понял, что и так отдал этому виртуальному миру около 900 часов (точно и лень посчитать, так как играл то в ЕГС, то в стиме, а какие-то часы наиграны и в тестовых версиях игры). Конечно, иногда бывает вспомню былое, или есть надежда на выход сиквела. Но так или иначе прихожу к выводу, что ждать его в ближайшее время не стоит.
И дело тут не только в том, что разработчики банально не могут его сделать. Скорее наоборот.
Первая причина: SnowRunner до сих пор отлично продается
Начнем с самого очевидного.
SnowRunner вышел уже довольно давно (6 лет как никак), но проект до сих пор жив. Онлайн в Steam остается высоким (относительно других схожих проектов, так вообще - мега высоким), сезоны продолжают выходить, а сообщество остается активным. Более того, каждый новый сезон наверняка обходится разработчикам относительно недорого по сравнению с созданием новой игры с нуля.
Новая карта, несколько контрактов, несколько автомобилей, косметика. При этом тысячи игроков снова возвращаются в игру и покупают контент. Идеальная схема, как для владельца бизнеса. А давайте не будем выдумывать всякие сказки про энтузиастов, фанатов и душу, игры сейчас делают чтоб получить прибыль. А точнее, лучше конечно минимизировать затраты и повысить прибыль. Это мечта любого разработчика или “босса” в индустрии.
С точки зрения бизнеса возникает простой вопрос:
“А зачем мне делать SnowRunner 2, если SnowRunner 1 до сих пор приносит деньги?” Зачем собственноручно зарезать утку, несущую золотые яйца? Ведь если и правда сделать Сноураннер 2 - схема первой части перестает работать. А они тут вышли на оптимальную линию соотношения “затраты/продажи”. Точных цифр я не приведу, это мои домыслы и предположения, и оно по сути так выглядит, и в логику укладывается.
Я думаю, пока сезоны хорошо продаются, разработчики не видят причин спешить с полноценным продолжением.
Причина вторая: Неудачные эксперименты
Есть еще одна причина, которая кажется мне даже более важной, это то что сами разработчики до конца не понимают, почему SnowRunner оказался настолько успешным. Да, по совокупности разных элементов механик, да и как игра Сноураннер лучше чем Мадраннер, хотя конечно и в чем-то это был шаг назад (может конечно и сто шагов назад), но при этом 10 гордых шагов вперед).
Но со временем разработчики решили начать эксперименты с целью поиска того самого элемента, который должен стать ключом в будущей формуле успеха серии Раннеров.
Expeditions взяла из Сноураннер исследование мира, разведку, подготовку экспедиций и попыталась построить игру вокруг этого.
RoadCraft делает ставку на строительство, восстановление инфраструктуры и новую физику поверхности.
Docked тоже пробует развивать отдельные идеи и искать новые направления.
Но каждый раз реакция игроков оказывается примерно одинаковой.
Игры могут быть хорошими сами по себе. Некоторые идеи действительно интересны. Но снова и снова сообщество говорит одну и ту же фразу:
"Это не то, чего мы ждали."
Почему провалились Expeditions и RoadCraft
На мой взгляд, проблема обеих игр заключается не в том, что они плохие.
Проблема в том, что они появились после SnowRunner.
И игроки неизбежно начали сравнивать их именно с ним.
В случае с Expeditions разработчики допустили сразу несколько ошибок.
Во-первых, игра вышла в далеко не лучшем техническом состоянии. Многие проблемы исправлялись уже после релиза, когда значительная часть аудитории успела составить свое мнение и уйти.
Во-вторых, многие игроки восприняли проект даже не как отдельную игру, которая слишком похожа на SnowRunner. Большая часть автопарка была знакома еще по предыдущей игре, из-за чего у многих возникало ощущение, что перед ними не новый проект, а дорогое ДЛС, которое впаривают как отдельную игру.
В-третьих, разработчики забрали у игроков значительную часть того, за что они любили SnowRunner. Исчезли большие грузовики, сложная логистика и ощущение масштабной работы. Взамен появилась разведка, которая сама по себе оказалась интересной, но не смогла полностью заменить остальную часть формулы. Плюс очень многим не понравилось каждый раз по окончании миссии покидать карту. Сноураннер - это такая песочница, где ты выкатываешь свои машинки и до упора там возишься, пока карту не пройдешь. И главное - Сноураннер генерирует истории про то как вез прицеп с Северного Щита, перевернулся, застрял, привез машину техпомощи, потом машину для помощи уже застрявшего эвакуатора и так далее. Экспедиции таких историй почти не генерировали. А постоянный выход из карты в штабквартиру делает геймплей “рваным”.
Кроме того, многие не оценили новый визуальный стиль. Некоторые варианты тюнинга автомобилей выглядели слишком экзотично, а яркие раскраски плохо сочетались с привычной атмосферой серии.
RoadCraft столкнулся уже с другой проблемой.
Технически игра во многих аспектах даже превосходит SnowRunner. Физика поверхности выглядит лучше, техника ощущается тяжелее, а мир реагирует на действия игрока заметно сильнее.
Но при этом RoadCraft практически отказался от того, что для многих являлось главным источником удовольствия в SnowRunner.
Вместо путешествия через опасную местность игрок чаще занимается строительством дорог, расчисткой маршрутов и выполнением инженерных задач.
Для части аудитории это оказалось интересно.
Для другой части возник простой вопрос:
"Зачем мне строить дорогу, если я пришел сюда мучиться на бездорожье?"
Кроме того, в RoadCraft нет: визуального тюнинга машин, возможности сменить рабочие модули транспорта, нет смены дня и ночи, не было на момент выхода: топлива и системы повреждения и прочих уже привычных игроку (а тем более фанату Сноураннер) вещей.
В результате обе игры получили примерно одинаковую реакцию сообщества.
Люди увидели интересные идеи.
Люди увидели качественную работу.
Но многие так и не получили того самого ощущения, которое давал SnowRunner.
И чем больше я наблюдаю за этими экспериментами, тем сильнее складывается впечатление, что Saber пытается понять, какая именно часть формулы SnowRunner сделала его хитом.
Проблема в том, что успех SnowRunner построен не на одной механике.
Это не только грузовики.
Не только грязь.
Не только физика.
Не только исследование мира.
Это сочетание всего сразу.
Пункт 3. Что на самом деле работает в SnowRunner
На мой взгляд, SnowRunner попал в очень редкую точку.
С одной стороны это игра про тяжелую технику, логистику и решение сложных транспортных задач.
С другой стороны это игра про исследование мира.
Многие игроки любят не только перевозить грузы, но и искать короткие маршруты, открывать наблюдательные вышки, забираться в самые труднодоступные места и просто любоваться пейзажами.
Именно поэтому Expeditions одновременно понравилась и не понравилась аудитории SnowRunner.
Она усилила исследовательскую часть, но практически убрала логистическую.
В результате игроки получили половину формулы вместо целого.
4. Каким я вижу SnowRunner 2
Самое интересное, что мне не кажется, будто SnowRunner 2 нужна какая-то революция.
Наоборот.
Мне кажется, разработчики уже придумали большинство нужных механик. Просто они разбросаны по разным играм.
Я бы хотел увидеть в SnowRunner 2:
- физику поверхности и графику уровня RoadCraft;
- кастомизацию автомобилей из Expeditions;
- багажники на крыше с возможностью самому выбирать оборудование;
- якоря и переносные мосты;
- систему регулировки давления в шинах;
- строительство и развитие баз;
- улучшенную разведку карты;
- более детальную систему повреждений;
- визуальные повреждения кузова, стекол и фар.
Все это уже существует в том или ином виде.
Не нужно изобретать что-то принципиально новое.
Нужно просто собрать лучшие идеи в одной игре.
5. Главное, чего не хватает миру SnowRunner
Но если бы меня спросили, что я хотел бы видеть в первую очередь, я бы назвал не графику и не физику.
Я бы сказал: живой мир.
Сейчас иногда возникает довольно странное ощущение.
Ты строишь мосты.
Восстанавливаешь заводы.
Привозишь оборудование.
Спасаешь целые регионы.
И делаешь это практически в полном одиночестве.
Иногда кажется, что ты не водитель грузовика, а какой-то странный человек, который в одиночку поддерживает жизнь целого континента.
Мне не нужны толпы NPC.
Мне не нужен GTA на грузовиках.
Но было бы здорово видеть рабочих на заводах, людей возле складов, ремонтные бригады на дорогах, силуэты в окнах домов.
Хотелось бы слышать голоса по рации, получать комментарии после выполнения контрактов, видеть, как мир реагирует на твою работу.
Починил мост - по нему начали ездить машины.
Восстановил завод - появились рабочие.
Провел электричество - ночью в поселке загорелся свет.
Такие мелочи способны изменить восприятие игры гораздо сильнее, чем еще один новый грузовик.