Представлена технология Nvidia Reflex 2, которая сократит задержки в играх на величину до 75 %.

Представлена технология Nvidia Reflex 2, которая сократит задержки в играх на величину до 75 %.

Nvidia анонсировала на выставке CES 2025 технологию Reflex 2, которая сокращает задержку в играх до 75 %. Она совмещает режим Reflex Low Latency с новым решением Frame Warp: игровые кадры обновляются в соответствии с последними командами мыши непосредственно перед отправкой на дисплей.

Каждое действие игрока в игре проходит через сложный конвейер, на каждом этапе которого увеличивается величина задержки. Команды с клавиатуры и мыши передаются в игру, где центральный процессор рассчитывает результаты этих действий. Эти результаты помещаются в очередь на отрисовку, которая затем передаётся на графический процессор. Только после этого изображение выводится на монитор. В результате каждый кадр проходит этот процесс за несколько десятков миллисекунд. Однако задержка может увеличиваться из-за подвисаний и других факторов, создавая ощущение, что игра плохо реагирует на команды.

Выпущенная в 2020 году технология Nvidia Reflex была призвана оптимизировать этот конвейер — от получения команд мышью до вывода изображения на экран. Она более эффективно управляет центральным процессором, передавая задачи на графический позже, что предотвращает создание очереди на отрисовку. В Reflex 2 Nvidia применила другой подход. Четыре года назад её исследователи показали, что игроки прицеливаются эффективнее, когда кадры обновляются уже после отрисовки. Это позволило сократить задержку на 80 мс, а игроки стали прицеливаться на 30 % быстрее.

Например, когда игрок смещает мышь вправо для прицеливания, в стандартном сценарии требуется время на обработку этого действия и отрисовку новой перспективы игровой камеры. Технология Nvidia Reflex 2 Frame Warp осуществляет смещение или деформацию существующего кадра в том же направлении, чтобы вывести результат на экран раньше. После отрисовки кадра графическим процессором центральный процессор вычисляет положение камеры следующего кадра на основе последней команды мыши или другого контроллера. Frame Warp берёт данные нового положения камеры и деформирует только что отрисованный кадр, чтобы отразить самую актуальную команду мыши. При сдвиге пикселей с использованием Frame Warp на изображении могут возникать пробелы в тех местах, где камера открывает новые участки сцены. Чтобы устранить эти пробелы, Nvidia разработала оптимизированный алгоритм предиктивной отрисовки. Он использует данные камеры, цвета и глубины из предыдущих кадров, чтобы восполнить недостающие области. В результате игрок видит кадр с обновлённой перспективой камеры, задержка снижается, а точность и эффективность действий увеличиваются.

Представлена технология Nvidia Reflex 2, которая сократит задержки в играх на величину до 75 %.

В шутере The Finals задержка на Nvidia GeForce RTX 5070 без настройки Reflex при максимальных настройках 4K составляет 56 мс. С активной Reflex Low Latency она сокращается более чем вдвое — до 27 мс. При использовании Reflex 2 Frame Warp задержка уменьшается ещё на 50 % — до 14 мс. Таким образом, общее сокращение достигает 75 %. Технология первого поколения Reflex Low Latency особенно эффективна, когда «узким местом» системы является видеокарта. Новая Reflex 2 с Frame Warp увеличивает эффективность как центрального, так и графического процессоров. Например, в требовательной к ресурсам центрального процессора игре Valorant, где с видеокартой Nvidia GeForce RTX 5090 достигается 800 кадров в секунду, Reflex 2 Frame Warp снизила задержку до 3 мс. Технология Nvidia Reflex 2 скоро станет доступна на видеокартах серии GeForce RTX 50 для игр The Finals и Valorant. В последующих обновлениях ожидается поддержка других видеокарт GeForce RTX.

88
13 комментариев

Как же смеюсь с дурачков которые какие-то там наносекунды вычисляют миллиметры своих пиписек замеряют
Я просто врубил фреймген откинулся на кресло и кайфую с плавности и четкости картинки с лучшим геймпадом (дуалсенс)
Никаких задержек нет - что подтверждается фактом в виде прохождения игры и отсутствии дискомфорта. Обычно у криворуких клавомвшеров отмазки типо лагнул, рука дернулась, пинг и т.д ну знаете эти никчемыши которые до сих пор в кс1.6 играют)

согласен, в нвидиа дурачки работают, чет там вычисляют оптимизируют зачем-то, когда и так хорошо

10
1

Ты упустил один момент, фреймген увеличивает задержку, потому что тебе нагенерированные кадры суют между реально отрисованных, и вся эта лабуда в Reflex пытается компенсировать эту задержку.

3

лучшим геймпадом (дуалсенс)Это тот, у которого нет доп. кнопок, а фичи на пеке работают только по шнурку, и то в полутора играх? Да, ты умеешь выбирать лучшее.

2

"C лучшим геймпадом (дуалсенс)." Тут вроде игровой сайт, кому интересны ваши консольные анальные игрушки с вибрацией? Ах, точно, ДТФ же.

2

Так это не для подпивасов с геймпадами технология, это для киберспортсменов.

1

Так и на геймпаде нет задержки. Вернее из-за природного инпут-лага у стиков она не ощущается т. к. есть мертвая зона стика. А вот на мыше ощущается.

1