Привет! Мы — SRMW Studio. Команда людей, которые превращают «у меня есть идея игры» в «оно работает».
SRMW Studio | Разработка игр и цифрового контента
Привет! Мы — SRMW Studio. Команда людей, которые превращают «у меня есть идея игры» в «оно работает».
Игрок не выбирает маршрут в пространстве самостоятельно. Уровень подсвечивает путь. Свет, цвет, геометрия и движение работают на подсознание. Когда визуальные якоря выстроены верно, игрок уверен, что дошёл до цели сам.
Помните эти утра субботы? Вы просыпались пораньше, садились перед телевизором и включали мультфильмы. Один из них - Покемоны.
Первые 15 минут игрок в восторге. К 2‑му часу закрывает игру и делает возврат. Новизна кончилась, а смысл ещё не появился.
Российский геймдев не закрылся. Он стал платным. Те, кто ждёт возврата к правилам 2020 года, останутся с сырыми билдами на локальном диске. Рынок 2026-го работает иначе: барьеры - это не стена, а фильтр. Пройдут те, кто перестанет бояться бюрократии и начнёт строить инфраструктуру под релиз.
Российская индустрия видеоигр к середине 20-х прошла через этап структурной трансформации. После геополитических сдвигов 22-23 годов отрасль не прекратила существование, но изменила модель работы: некоторые студии перерегистрировались за рубежом, переориентировались на глобальные рынки и выстроили гибридные производственные цепочки. Несмотря на это…
Мы живем в эпоху бесконечного скролла. У потенциального игрока есть примерно 3 секунды, чтобы принять решение: «Мое» или «Мимо».
Модели прошли проверку и готовы к использованию в ваших проектах.
Hand-painted - это техника, которая экономит полигоны, убирает зависимость от сложного освещения и даёт игре уникальный стиль. World of Warcraft использует этот подход уже 20 лет, и он остаётся актуальным. Разберём принципы создания таких текстур.
За последние релизы мы поняли одну вещь: игра «ломается» не от отсутствия крутой механики, а от неучтённых инженерных мелочей. Разберём четыре механизма, о которых редко пишут в пресс-релизах, но которые определяют, выйдет ли проект вообще.
Выбор движка - это вопрос «что не сломает мне мотивацию на старте». За последние 5 лет многое изменилось: появились новые инструменты, старые получили апдейты, а порог входа в некоторых местах стал ниже, а в других - выше.
Вы проиграли на одном боссе уже 15 раз, но ещё не удалили игру? Это грамотно спроектированная петля удержания.
В релизе три модели, каждая готова к работе сразу после импорта.