Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. 2. Отзыв после прохождения

Проблемы и недоработки

Стрельба

На среднем уровне сложности игра достаточно сложная, но к финалу вопросов к игре уйма.

Последний этап игры с монолитом превращается в пытку (хотя уже с середины мы боремся только с ними):

- Бесконечный спавн врагов (иногда из воздуха при тебе).

- Даже с новыми пушками (винтовка с глушителем Дегтярева, гаусс-пушка) приходится делать 2–5 выстрелов в голову из-за пси-щита врагов.

Монстры

Поведение - один шаблон: атаковать – отступить.

- Кровососы буквально заполонили зону, особенно Припять. Они везде, еще и требуют огромных ресурсов на убийство.

- Награды за убийство монстров нулевой, что делает их уничтожение бессмысленным (хотя раньше была награда как у ведьмаков в виде конечностей и денег).

Баланс

Экономика и инвентарь сильно страдают:
- Большинство находок лучше либо продавать, либо выкидывать из-за ограничений по весу.
- Гранаты бесполезны. Они почти не убивают, а оружие часто требует огромных запасов патронов (400-500 на винтовку, 100-200 на дробовик, остальное вообще не пригодится).
- Необходимость носить с собой огромное количество воды, энергетиков и синих аптечек, чтобы хоть как-то поддерживать скорость персонажа и сдерживать постоянное кровотечение (даже с учетом сюжетной брони под конец, которую дает Стрелок).
- Какой идиот придумал делать спавн 3 бандитов каждые 2-3 часа?

(Нам надо попасть в Припять - территория недосягаема обычным сталкерам. По сюжету мы идем с уникальным детектором, который умеет отключать аномалии, к тонелю, у которого крутится смерч на весь ж/д вокзал. Мы пробираемся через этот тонель и встречаем 3 бандитов без брони с пистолетами - как они туда попали? где логика?)

Квесты

Дополнительные задания бессмысленны:
- Вознаграждение слишком низкое, чтобы компенсировать затраты.
- Основной квест предлагает отличное снаряжение, из-за чего мотивации выполнять иные мисии нет.

Лор и сюжет

История частично проигнорирована:
- Персонажи, такие как Стрелок (Тень Черноболя) и Шрам (Чистое небо), сильно изменены. Старые группировки (Долг, Свобода) больше не играют роли, хотя базы всё ещё присутствуют (даже миссии у них отсутствуют).

- Новые элементы не кажутся логичным продолжением предыдущих частей (хотя бы Дегтярев (Зов Припяти) остался таким же, но его очень мало показывают).

Освещение

- Ночью в игре настолько темно, что сложно понять, откуда в тебя стреляют, вот только противникам это не мешает.
- Днем, когда свет проникает в помещение через окна, прыгает освещение в зависимости от твоего взгляда (видимо, не обуздали движок).
- Фонарик: а) плоский; б) враги игнорируют его включение/выключение (больше к стелсу относится, но решил не указывать его отдельно, т.к. тут стелса вообще нет).

Баги

Есть как забавные (например, физика предметов, персонажей), и ломающие прохождение (дверь к Шраму на лесопилке передает привет), так и бесячие (спавн врагов из воздуха и их исчезновение, непоявляющиеся артефакты с лучшим детектором).

Финал

Игра предлагает несколько концовок, получил обе спорные.

- Финал за Стрелка немного противоречит его прошлым взглядам о свободе зоны, уничтожении О-Сознания и невмешательстве: теперь он полностью контролирует зону, запрещая доступ в неё и выход для всех.

- Альтернативный финал интереснее: игрок становится надзирателем зоны через технологии О-Сознания, но это повторение концовки «Теней Чернобыля», только с небольшими изменениями.Доктор (друг Сталкера ранее, а теперь уже враг) внушает нам эту идею, и его показывают в финальной кат-сцене, но на самом деле это не Доктор, а Фауст (а может и не Фауст, трактуй как хочешь), а он слегка сумасшедший, т.е. зона распространилась по всей планете с его подачи.

Но из плюсов, с таким финалом руки у разрабов развязаны полностью - делай сталкер в любой стране, все по сюжету. Хотя вопросы с монстрами тогда возникают, раз они эксперименты лабораторий исключительно в зоне.

Плюсы

Атмосфера

Дух серии сохранился, посиделки у костра с гитарой радуют, но отсутствие русской озвучки убивает часть шарма: культовые фразы вроде "Маслину поймал", "Иди своей дорогой, сталкер" и пр. исчезли.

Детализация

Базы, локации и аномалии сделаны вручную с вниманием к мелочам.

(особенно впечатлили смерчи (да их несколько - огонь и воздух).

Припять выглядит потрясающе, особенно при исследовании (под конец бежал сломя голову, мог многое упустить).

Кат-сцены

Превратили игру в настоящий блокбастер, каждая сцена — киношное событие.

Ностальгия

Фансервиса много - персонажи, локации, хоть все и перетасовано сумбурно.

Уникальные ситуации

Запомнился момент с бюрером в Припяти, когда у него под контролем телепатией были гранатомёты - почти уничтожил всю базу.

Итог

По тексту больше негатива, но в общем эмоции я свои получил.

Это скорее недоработанный Far Cry с аномалиями.

Неплохая игра, которая может стать отличной, но только с доработками (привет Cyberpunk снова).

77
17 комментариев

хотя раньше была награда как у ведьмаков в виде конечностей и денегЭто было только в ТЧ
В остальном же правильно что убрали. Ты сталкер или прип'ятский виедзмин?

1
1

Сталкер будет лутать всё, что имеет хоть какую-то ценность! Даже хвосты слепых псов!

1

Но зачем тогда в рыжем лесу сталкеры говорят, что выполняют заказы на монстров? Показалось, что для добычи их частей

как они туда попали? где логика?Нет логики. Вокруг тебя есть пузырь в котором периодически спавнятся бомжи и делают они это даже за пределеами карты, если туда телепортироваться

2

На это и был намек) без a-life совсем грустно

"хотя раньше была награда как у ведьмаков в виде конечностей и денег"
Как же надоели такие клоуны
Части мутантов выпадали только в ТЧ
После нее было две части блядь без выпадения частей мутантов

Ну так ТЧ и была (и остаётся) самой атмосферной частью франшизы. Система свойств артефактов там тоже самая лучшая и интересная.

2