#Беседы

«Творчески гореть можно по-разному» — беседа c автором славянско-исландской адвенчуры Selfloss Статьи редакции

О творческом пути, высокомерии и о том, как разрабатывать игры в одиночку — без аутсорса и ассетов.

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital Статьи редакции

О жанре в целом и классовом расслоении.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital Статьи редакции

О вымышленных войнах, проработке сеттинга и фидбеке от игроков.

Кто такие инвесторы в игровой индустрии и как их привлекать Статьи редакции

Наивные вопросы старшему исполнительному продюсеру MGVC.

Pathfinder: Kingmaker
Что за подсайт «Лонгриды» и зачем он нужен Статьи редакции
Старые лонгриды будут появляться в этом подсайте постепенно, 3-4 раза в день. Обновляйтесь почаще!
Сериальная структура игры и преображение Ульдрена: беседа с нарративными дизайнерами Destiny 2 Статьи редакции
Алгоритмы, покупка громких фильмов и приложения для консолей: большое интервью с руководителями «КиноПоиска HD» Статьи редакции

Когда сервис появится на PS5 и Xbox Series, купят ли в КП контент с Disney+, и другие насущные вопросы.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG Статьи редакции

О классических ролевых играх и «русском Fallout».

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

29 сентября анонсировали Trigon: Space Story – космическое приключение в жанре roguelike, в котором вам отводится роль капитана космического корабля. В ходе военных действий вы окажетесь вне закона и вам предстоит восстановить свое имя и раскрыть тайну загадочной звезды Тригон. Это дебютный проект студии Sernur.tech, который запланирован к выходу…

«Играть — это попросту весело»: беседа незрячего геймера Игоря Гармаша с DTF Статьи редакции

О том, каково это — стримить, смотреть фильмы и жить, когда ты не видишь с рождения.

«Главное, делать то, что нравится именно тебе»: беседа с концепт-художником Baldur’s Gate III Статьи редакции

О пути в игровой индустрии, вдохновении, любви к «Властелину Колец» и настольным играм.

Русские сказки и космическая магия: беседа со старшим концепт-художником Destiny 2 Статьи редакции

Дима Горяинов — про источники вдохновения, аниме и YouTube-видео с разбором лора игры.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4 Статьи редакции

О подходах к разработке, поднимаемых темах и любимом алкоголе.

«Не бойся совершенства — тебе его всё равно не достичь»: беседа с художником по персонажам Darksiders III и Fortnite Статьи редакции

О работе над ААА-играми, преподавании в Smirnov School и «голосе» в рисовании.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible Статьи редакции

Наследие Станислава Лема в форме видеоигры.

Блиц-интервью с Kojima Productions — про ПК-версию Death Stranding, моды и сотрудничество с Valve Статьи редакции
«Мы старались не связывать себя рамками конкретных жанров»: беседа с авторами For the People Статьи редакции

О социальных подтекстах, политических аллюзиях и альтернативной истории.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4 Статьи редакции

Слово «хардкорный» во время интервью звучало чаще всего.

Настоящий господин ведьмак: беседа с создателями искусственного интеллекта с личностью Геральта Статьи редакции

ИИ, который может поддержать беседу, и его применение в игровой индустрии.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving Статьи редакции

О пиксель-арте, поддержке сообщества и некромантах.

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward Статьи редакции

Работа над «Аллодами» и «Героями», а также попытки создать свою MOBA.

Внезапные открытия или шокирующие вещи

Пока одни сходят с ума в изоляции, а другие находят для себя какие-то занятия, будь то творчество, физическая подготовка или создание игры, предлагаю вспомнить какие-то вещи из детства или в принципе из жизни, которые стали чем-то крутым или откровенным для Вас. Но я пожалуй начну тред сам.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии Статьи редакции

Николай Дыбовский с командой делятся мыслями о реакции на «Мор», а также рассказывают о том, что будет дальше.

«Если хотите сделать игру по „Дозорам“ — обращайтесь»: главное из общения DTF с Сергеем Лукьяненко Статьи редакции

О книгах, экранизациях, современной фантастике и карьере писателя.

«Мы наконец научились делать компьютерную графику»: интервью с Егором Барановым, режиссёром фильма «Аванпост» Статьи редакции

О российской фантастике, Фонде кино, влиянии Кубрика и Ридли Скотта.

«Не хочу быть как Джоан Роулинг»: автор Disco Elysium о сиквеле, манифесте и настольных играх Статьи редакции

Главное из интервью с создателем самой необычной RPG года.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds Статьи редакции

Ветераны игровой индустрии рассказывают о разработке.

«Нам хотелось рассмешить игроков»: интервью с создателями Hamsterdam и Guns of Icarus Статьи редакции

О мобильном AAA-гейминге, сложностях кроссплатформенной разработки и важности маркетинга.

Интервью с Виталием Шушко — режиссёром короткометражки из альманаха Love, Death & Robots Статьи редакции

«Я предчувствую, что нас ждёт большой ренессанс отечественной анимации».

Комментарии

null