Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

В интервью лид команды мишн-дизайнеров на проекте «Калибр» в 1C Game Studios рассказал, что изменилось в игре с его появлением, что ценит в коллегах больше всего, и как вообще делаются миссии.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Где ты работал до игровой индустрии?

Последнее место до геймдева – это компания, разрабатывающая ПО для РЖД. Там я разработал интерфейс терминала маршрута машиниста. Раньше, перед началом смены машинистам выписывали кипу бумаг: какой у него маршрут, проводили инструктаж, необходимые документы выписывали. В конце смены он сдавал такую же кипу бумаг с данными с датчиков и т.д. Это занимало у всех очень много ресурсов — мы разработали терминал, который всё это автоматизировал, я создал для него интерфейс, постаравшись сделать его максимально удобным.

Где ты учился своей профессии?

Был такой период двухлетний, когда я учился в универе, в Scream School на геймдизайнера и работал. Университет надежд не оправдал, на курсах тоже были свои нюансы, но они дали мне гораздо больше, чем высшее образование. В Scream School я учился работать в команде, сделал свой первый, как мне кажется, неплохой, прототип.

Когда у биздева, который давал пару уроков, спросил, стоит ли развивать свою идею, он дал самый полезный совет: «Идите работать. Получайте опыт из первых уст, учитесь напрямую». Тогда же я решил искать работу в студии разработки.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

И как долго ты искал первую работу в геймдеве?

На втором году обучения в Scream School начал смотреть, какие игровые студии вообще существуют в России. Отправил на все почты своё резюме, откликался на HH, писал сопроводительные. Отказали в работе над социальном казино, фермой, отказали в Match-3, потому что не играл в их игру. В 1CGS откликнулся без сопроводительного даже, потому что устал писать письма, уже руки опускались, но им понравилось мое тестовое, я прошел собеседования и меня взяли.

Что ты делал в студии в начале и чем занимаешься сейчас?

Когда я пришел в «Калибр», миссии переписывались с Lua на C#. Работая в тандеме с программистом, я воссоздавал старый инструмент в новом виде и дополнял его. Я писал документацию, ставил задачи на инструмент, потом этот инструмент использовал и описывал как работает для следующего поколения. Когда я пришел у нас были только триггеры, весь инструмент, который есть сейчас – все делалось при мне.

Насколько я знаю, были опасения при переходе на C#: он более свободный, но более сложный. Боялись, что мишн-дизайнеры не справятся с новым языком. В тот же момент сильно выросло требование к кандидатам. Спустя время мы стали делать сложные штуки без привлечения программистов, так как получился очень гибкий инструмент.

Я переделывал старые миссии, создавал новые, составлял документации, левелдизайнил карту «Депо», занимался обучением. Выстроился конвейер, где каждый учит каждого, получилась внутренняя система образования. Один человек обучает второго, второй обучает третьего и так далее. Но обучал я в итоге не одного человека, а нескольких.

Что изменилось в самой игре с твоим приходом студию?

Так как я делал новый инструмент, то поменялась и сама игра. Я пришел когда было альфа-тестирование, игра с тех пор отличается кардинально. Я набирался опыта, делал миссии. Апогеем ручной работы стала миссия на карте «Лес», куда мы добавили катсцены, сюжет и боссфайт. Также взял на себя весь левел-дизайн pve части — подземный бункер.

Чем ты гордишься больше всего?

Горжусь тем, что мы сделали, делаем и тем, что собираемся делать. Мне удалось интегрировать в создание миссий режиссеров, синематик-артистов, наладить процесс работы с аниматорами. Процесс производства усложнился, оброс новыми людьми и механиками, но этот процесс работает. Мы пока что нигде радикально не облажались, за короткие сроки делаем крутой результат.

Скоро выход в Steam: игроков нужно заинтересовать, впечатления в первые минуты игры — ключевые. Поэтому у нас были сжатые сроки, чтобы сделать очень крутой пролог. И мне кажется, мы справились, я очень этим горжусь. Людей немало поучаствовало.

Из чего состоит твой день?

Типичный день лида мишн-дизов – это много общения, в первую очередь с сотрудниками других отделов, с лидами. До того как я стал лидом, всё было по-другому: максимум, на что я отвлекался, это на левел-дизайн и плейтесты. Тогда мы не в таком темпе работали. При производстве миссии на карте «Лес», где мы решили задать новый стандарт, пришлось уже большую часть дня тратить на разговоры, утверждения, предложения. Тогда 6 часов занимался разговорами и еще 6 часов руками делал миссию. Было тяжеловато. В тот момент я понял, что придется разделять работу руками и болтовню, и то и другое в прежнем объеме делать не получится.

По ручному труду скучаю да, порой здорово было сидеть, слушать музыку и заниматься спокойно настройками, иногда это не требует больших мозговых активностей.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Как происходит работа над миссией в «Калибре»?

Сейчас активно занимаемся сюжетной компанией, соответственно порядок выхода миссий обусловлен хронологией нашего выдуманного мира. Дизайнер получает карту и вникает в нарративную составляющую. Он пишет дизайн документ миссии, точнее драфт, первичный вариант документа: определяется с маршрутом игрока на карте, где будут ключевые места и какие геймплейные ситуации будут. Затем он воплощает то, что задумывали в движке, тестирует. Иногда просит изменить левел дизайн и снова много тестирует, идет проверка гипотез. После всех проверок пишется «чистовой» дизайн документ, в нём описывается всё в деталях, и на него опирается постановка дальнейших задач.

И до чистового варианта, и после мы подробно обговариваем с другими командами, можем ли сделать какие-то вещи, хватит ли сил, где могут быть подводные камни. Дальнейшее производство можно разделить на 4 части: разработка миссии, разработка контента, разработка катсцен и нарратив.

По контенту я общаюсь с командой окружения и персонажников, например, когда нужен новый бот, также общаюсь с командой vfx и аниматоров, режиссеры и синематик артисты делают с уже перечисленными командами катсцены, плюс в миссии есть реплики и звуки.

Катсцены делаются отдельно: сначала режиссеры создают раскадровки, аниматоры идут на мокап студию и снимают сцены. Потом анимация чистится, делается необходимый левел дизайн и освещение, накладывается звук и эффекты.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Дизайнер миссий продолжает разработку, расстановку и полировку ботов и их позиций, таймингов, подключает реплики, настраивает события, а также маркера, текст, информирование игрока. После всего подключает уже созданные анимации, катсцены, эффекты, левел арт и настраиваются боты. После всё скрупулезно тестируется, выходит в игру и бесконечно поддерживается.

Есть ли разница в работе над pve и pvp миссиями?

Основное отличие, что логика pvp одинакова на всех картах, а каждая pve миссия сопровождается уникальной логикой. Pvp карты отличаются друг от друга позициями игровых сущностей: когда делаешь pvp на новой карте, тебе не нужно что-то скриптовать, всё готово. За настройку pvp сейчас отвечает левел-дизайнер.

Сколько времени занимает работа над миссией?

Сейчас на производство я закладываю 3-3,5 месяца. Этот срок может увеличиться из-за новых непроверенных механик.

Если мы делаем что-то понятное, предсказуемое, не делаем ничего нового, то, наверное, миссию можно сделать за 1,5-2 месяца. Но в миссию входят катсцены, которые ускорить не получится. Их 3-4 штуки и быстрее сделать на данный момент мы не можем. Активно ищем людей, чтобы наращивать темпы.

Создание миссии — это творчество? Нужно ли для этого вдохновение? Если да, то как и где ты его берешь?

Я считаю, что дизайн миссий — это самая творческая профессия в геймдеве. Не знаю, что считать вдохновением: наигранность, опыт или желание воплотить какой-либо приём в своей миссии. Отличается ли наигранность от опыта, а опыт от вдохновения? Думаю нет. Нужно просто много играть, получать опыт и пытаться воспроизвести полученный опыт. Поэтому если уж говорить про вдохновение, то нужно просто много играть и подглядывать.

Сколько у тебя подчиненных? Как ты строишь свою работу с ними?

Сейчас у меня 5 мишн-дизов, один новичок из них, один еще скоро выйдет. Плюс есть Саша, левел-дизайнер, с которым мы работаем бок о бок, равносильно и равноценно. У нас без него не будет миссии, и у него без нас.

Каждый понедельник у команды планерка, на которой мы обсуждаем, что мы делали на прошлой неделе и что планируем на грядущей. У каждого человека свои задачи, одну миссию делает один человек, только пролог мы делали вдвоем. На этой же планерке присутствует режиссер с синематик артистами, левелдизайнер Саша и нарративный дизайнер. Все вместе мы синхронизируем процессы, уточняем кто и что делает.

Каждый день мы пишем в чате, что мы делали вчера и что делали сегодня. Так я могу отслеживать процесс, прогресс, так удобнее контролировать, проще что-то вспомнить, увидеть, что кто-то занимается не тем и направить в нужное русло.

Бывает, что ты передаешь задачу от одного человека к другому в своей команде?

В целом ротации могут происходить из-за смены планов, но таких ситуаций, чтобы кто-то не справлялся, и я поменял исполнителя, не было. Могли по времени перенести миссию на более позднее время только.

Если у человека возникает вопрос, он идет к человеку, который его учил, если ответа нет — идут дальше по «рангу». Эта система обучения работает. Бывали ситуации, конечно, когда увидел, что человек не оптимальным образом настраивает сущность, показываю как можно ускорить или улучшить. Проблема в том, что он не знает, что можно лучше, потому и не спрашивает. И не узнает, пока я не увижу или пока не загуглит. Поэтому присутствие в офисе помогает обучению.

Что больше всего бесит и радует в коллегах по команде?

Раздражает халатность, когда человек недостаточно уделяет времени тестированию, когда утверждает, что всё готово и всё отлажено, а на плейтестах обнаруживаю огромное количество багов, которые видны невооруженным взглядом.

Безразличие к проекту бесит, но такие у нас не задерживаются. Радует внимательность, желание экспериментировать, люблю беседы по поводу необычных идей. Потому что при отсутствии таких идей не будет классных миссий.

Я всегда рад инициативе, но она должна быть не втихую. Еще человек должен расставлять приоритеты правильно. Если что-то прикольное сделал, но вся миссия в целом сделана плохо — это не имеет никакого смысла. Важно чтобы сначала миссию сделал, а потом насыщал шурешками, в этих деталях и кроется творчество.

Что эффективней: учиться самому, проходить разные курсы или получить вышку?

Нужны практические навыки. Курсы и обучение может заменить внимательность и наигранность. Если человек способен мыслить и размышлять, он может самостоятельно получить все знания, которые дают на курсах. Но никакая информация не будет лишней. Полезнее всего будет делать что-то руками, потому что это занимает больше всего времени в нашей профессии.

Какими качествами должен обладать хороший лид?

Я не знаю хороший я лид или плохой, мне сложно себя оценивать.Я считаю, что лид должен уметь слушать, быть терпеливым, и самое важное — уметь аргументировать свою позицию.

Что нужно уметь, чтобы попасть к тебе в команду?

В целом, для того чтобы стать мишн-дизом, можно ничего не уметь, но быть не глупым. Если конкретизировать, то нужны базовые навыки программирования, на уровне логики, не нужен сложный синтаксис. Если ты программировал в школе на Basic и знаешь что такое if else, то это уже базовые знания. Внимательный и вдумчивый человек начнет понимать как ими пользоваться.

В тестовых мы описываем все функции, которые человек может использовать, ненавязчивые идеи даже даём, потом оцениваем качество кода, умение распорядиться им, но ничего сверхестественного и сверхсложного. Мы должны увидеть, что человек усердный, тогда у него с нуля получится хорошее тестовое.

Также желательно навыки Unity, потому что настройки сцены и объектов — все там. Но это не жесткое требование, мы готовы научить работать в движке.Из необязательных навыков — знание Git (система контроля версий), какое-нибудь портфолио тоже всегда хорошо. Я лично ценю участие в геймджемах, попытки сделать игру, прототипы, что может показать упорство.

Интервью с ведущим дизайнером миссий Михаилом Лубяговым

Что можешь посоветовать новичкам, которые хотят делать миссии в компьютерных играх?

Я советую больше пробовать и ошибаться, звать как можно больше людей на плейтесты для фидбека, использовать открытые инструменты популярных игр, пытаться делать что-то с их помощью. Вообще, подробнее можно почитать тут.

Должен ли мишн-дизайнер много играть? Сам много играешь дома?

Да, обязательно. Без этого будет сложно придумывать что-то новое и классное. Раньше я играл очень много. Всё свободное время играл, сейчас нет возможности в таком количестве изучать новинки, но всё равно стараюсь: у меня ребенок маленький, свободного времени стало меньше. Надеюсь, когда дочка подрастет, будем играть вместе.

подкаст «После титров»

Как справляешься с выгоранием?

Я не знаю что это, до сих пор не было ни дня, когда бы я не хотел идти на работу.

Почему ты до сих пор в студии?

Все резюме закрыты, обо мне никто не знает, никто никуда не зовет. Один раз мне поступило предложение, где-то нашли меня и лично написали, но я даже рассматривать не стал. Не помню даже, кто звал.

В этой студии мне дают заниматься любимым делом, еще и платят за это деньги. А о большем я не мог и мечтать.

Есть ли у 1CGS своя специфика?

Я могу сравнивать только с РЖД. В других студиях не работал. Здесь все хотят хорошо делать свою работу и прикладывают максимальное усилие. И это наша основная цель — делать хорошо, а не хорошо не делать. Работая на РЖД, я чаще всего встречал людей, которые просто хотят прийти домой с копеечкой и больше им ничего не нужно.

Ты бы хотел стать продюсером?

У меня есть пара идей проектов, которые бы мне хотелось воплотить, но у меня на «Калибре» еще огромное количество работы, я хочу многое сделать.

И вопрос, который нельзя не задать — во что играешь?

Во все подряд: и в нишевые, и в массовые игры. Последнее что прошел – God Of War, Metroid Dread. Вообще чаще играю на Nintendo Switch, потому что удобно в дороге. Дома собираюсь пройти NieR: Automata, Horizon, Hogwarts Legacy, Bayonetta 3…

3.7K3.7K показов
1.3K1.3K открытий
11 комментариев

Хорошая игра

Ответить

А там что-то глобально меняли? А то была та ещё духота

Ответить

Спасибо за интервью. Интересно. Узнал о нём в тг 1с, а тот тоже случайно увидел на стриме одного стримера. В Калибре с альфы, но тг 1с совершенно случайно нашёл. Понятное дело, что он не для игроков... Спасибо, в общем, за интервью 🙏 Очень интересно.

Ответить

камон, после танков\корабликов\самолетиков вам нужна эта очередная скам донатная параша? Да они впринципе не способны ни на что

Ответить

Да лан те токсить, нишевая игра. Делают то что делают. От них прям много никто не ждет.

Ответить

"Да они впринципе не способны ни на что"Хмм,а были ли тогда те,кто так говорил про неё почти 15 лет тому назад?:

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить