Legend of Zelda. Как я решил вкатиться в "агуша-гейминг"

Недавно был свидетелем забавного спора о том, является ли Legend of Zelda ярким представителем агуши-гейминга или труЪ игрой для хадкорных геймеров. Так как я с серией знаком поверхностно, то решил выяснить, действительно ли это для детей, начав знакомство с серией с ее истоков

Legend of Zelda. Как я решил вкатиться в "агуша-гейминг"

1. Предисловие

2. Сюжет

3. Мое прохождение

4. Агуша или не агуша

5. Итог

Предисловие

Мое знакомство с серией произошло несколько лет назад. Отгремел релиз Breath of the wild, на просторах ютуба наткнулся на видео о том, как запустить Botw на компе. Пару тестов спустя, подумал, что негоже так сразу вкатываться в серию с новинки, не познакомившись с предыдущими частями. Мой выбор пал на twilight princess.

Legend of Zelda. Как я решил вкатиться в "агуша-гейминг"

Уже не помню до какого уровня дошел. Помню только, что под конец игра казалась слишком затянутой. Однако, сейчас я взял себя в руки, и начал прохождение первой части.

Сюжет

Сюжет тут опционален и нужен для того, чтобы просто дать конечную цель.

<p>Описание сюжета уместилось буквально в один абзац. </p>

Описание сюжета уместилось буквально в один абзац.

Ни прибавить, ни убавить. Мы все находим, всех убиваем, кого надо – спасаем.

Мое прохождение.

Мое прохождение началось на позитивной ноте. я думал, что сейчас по-быстрому пройду и все дела.

<p>Игра встречает воодушевляющей музыкой</p>

Игра встречает воодушевляющей музыкой

Начинаем игру, не имея на руках ничего, совсем ничего. Первый меч надо будет взять в ближайшей пещере и отправиться искать первый данж.

Первая проблема – а куда идти. Рядом была куча пещер, в которых сидели или торговцы, или безмолвные бабки.

<p>Если видите эту постройку значит, вы нашли вход в подземелье, но есть исключения</p>

Если видите эту постройку значит, вы нашли вход в подземелье, но есть исключения

Вторая проблема – это особенность игры, это ее топорность и неповоротливость. Поначалу враги медленные и с ними сложностей не возникает, но чем дальше, тем сильнее неповоротливость вызывает подгорание в районе пятой точки. Чуть не забыл про арсенал с помощью которого мы будем спасать принцессу:

- Меч. Основной инструмент истребления врагов. При полном здоровье ГГ бросает его. Урона наносит меньше, зато безопаснее для нас. Можно найти улучшенные версии стартового меча. Чтобы их подобрать требуется определенное количество здоровья.

- Лук. Находим его в первом данже.

Чтобы убивать врагов нужен лук, я его дам. Чтобы стрелять из лука нужны стрелы. Стрелы я не дам
Чтобы убивать врагов нужен лук, я его дам. Чтобы стрелять из лука нужны стрелы. Стрелы я не дам

- Стрелы надо приобретать отдельно, и каждый выстрел обходится в копеечку. За каждый выстрел отнимается одна единица валюты.

- Бумеранг. Находим его в 3 данже. Станит больших врагов и убивает мелких, например, летучих мышей.

- Бомбы. Выпадают из врагов и продаются в магазине. Убить кого-то ими вряд ли получится. Они нужны, в основном, для открытия секретных проходов.

- Свеча. Нужна для того, чтобы освещать темные комнаты. Также может поджигать врагов.

- Дудочка. Нужна всего в 3 местах, ее можно использовать для быстрых перемещений.

- Зелья. Есть двух видов: синее и красное. Синее идет на одно использование, красное – на два.

- Волшебный жезл. Стреляет магией, причем бесплатно, после прокачки делает свечу бесполезной в бою.

Также есть еще вспомогательные предметы, которые нужны всего один раз в конкретном случае. Например есть вещи, которые работают пассивно, как например кольцо, уменьшающее урон и ключ, открывающий все двери.

<p>Так выглядит инвентарь – все наглядно и понятно.</p>

Так выглядит инвентарь – все наглядно и понятно.

Про сохранения. Игрок миеет возможность сохранят ь прогресс. Мне предлагали сохранится только после смерти. Возможно можно и по другому сохраниться, в этом я не разобрался.

Вернемся к моему прохождению. Первый данж достаточно линеен. Нас знакомят с правилами, по которым данжи работают. В каждом данже есть компас, который показывает расположение трифорса и карта, секретки, в которых находятся полезные предметы.

<p>В меню паузы во время прохождения данжа рисуется карта. Если не нашли карту в данже, то меню паузы вас всегда выручит.</p>

В меню паузы во время прохождения данжа рисуется карта. Если не нашли карту в данже, то меню паузы вас всегда выручит.

<p>Иногда встречаются персонажи которые дают советы к прохождению.</p>

Иногда встречаются персонажи которые дают советы к прохождению.

Первый данж дался мне не слишком легко. Я привыкал к управлению и местной танковости. Благо, он был совсем небольшой и линейный. В конце меня встретил босс этой качалки – дракон, который стрелял фаерболлами. Пришлось идти фармить здоровье, чтобы кидать меч и издалека его закидать. По окончанию нам дают кусочек трифорса и контейнер со здоровьем. И так будет в конце каждого данжа

Во втором данже уже были новые враги. В целом, ничего необычного не было, кроме босса. Этого Додонго (его так действительно зовут) не берет мой меч. Перепробовав все, что у меня было, обнаружил, что он жрет бомбы. Накормил и все свое забрал.

Третий данж удивил меня своей формой и врагами-рыцарями которых надо очень муторно оббегать, чтобы нанести им урон.

<p>Заранее осуждаю такую символику.</p>

Заранее осуждаю такую символику.

Четвертый данж поставляет еще новых врагов. Тут и какие-то штуки, которые распадаются на летучих мышей и какие-то блины, которые просто тебя станят. Еще и водные преграды появились. Решение проблемы с переправой находится в этом же данже

В пятом данже уже появляется босс с особой механикой. Чтобы его убить ,необходимо иметь при себе флейту или дудочку. После ее использования босс станет уязвим к атакам. Помимо новых врагов, тут появляется и наш старый знакомый додонго в качестве полубосса.

На шестом данже я уже начал конкретно так подгорать от врагов. Местные колдуны которые похожи на воров яиц из Spyro, подпалили мое седалище. Еще свежи воспоминания, о том как они просто ваншотят тебя за пару выстрелов. Пришлось постигать умения укорачиваться, благо эмулятор достоверное передает лаги консоли.

Седьмой данж запомнился как довольно запутанный и местами еще более душный. Врагов на тебя вываливают все больше и больше, а маневрировать становится сложнее. Теперь данжи нужно теперь искать. И без гайда – это жесть, но азарт и желание победить берет свое.

В открытом мире есть безмолвные бабки, которые вовсе не безмолвные. Надо придти к ним не с пустыми руками.

Восьмой данж оказался для меня очень муторным. Сложные враги, много неприятных боссов с прошлых уровней. И также трудно его найти. Но, что удивительно, босс этой качалки точно такой же дракон, как и в самом первом данже. Именно тут хранится последний осколок трифорса.

<p>Вот он трифорс. Без него нас не пустят к Ган(д)ону.</p>

Вот он трифорс. Без него нас не пустят к Ган(д)ону.

Последний данж перед финалом. Пока его проходил я несколько раз заблудился, так как он самый большой. Я постоянно путал, какой проход куда ведет. Пришлось искать карту и рисовать себе схему проходов. И вот я в финале и вот он.

<p>Ганон. Главгад всего и вся. Странно что он похож с этой графикой на свинью.</p>

Ганон. Главгад всего и вся. Странно что он похож с этой графикой на свинью.

И вот кажется финал и босс уже почти повержен, но что-то он никак не умирает. Пару траев спустя, оказалось что данж недоисследован, и надо найти последний инструмент для убийства Ганон.- Серебряные стрелы. Еще спустя вечность скитания по этим коридорам – и я уже точно в финале. Босс повержен.

<p>И мы становимся героями Хайрула. Ура! </p>

И мы становимся героями Хайрула. Ура!

«Агуша» или не «агуша»

Для начала определимся, а какие же признаки у «агуши-гейминга». В сообществе выделяют 3 основных пункта :

Сюжет. История таких игр обычно заключается в том, что добрый герой спасает хорошую принцессу, не претендуя на какую-то глубину. Ранние сюжеты часто этим страдали. Зачастую это были порты с аркадных автоматов, а там не до истории. Были исключения, например, в виде Metal Gear от Кодзимы. В конкретной «зельде» сюжет – функция, про которую тебе говорят вначале и напоминают в конце, типа, не зря ты бегал – вот твоя принцесса и титул героя. История не перетягивает на себя все внимание и не отвлекает от геймплея, который по мере обретения возможностей становится более увлекательным

¾ Геймплей. Игровой процесс должен быть несложным, чтобы ребенок мог одной рукой есть пюрешку, другой играть. Теперь посмотрим на примере этой «зельды». Геймплей только кажется на вид простым. По моему мнению, разработчики гении. Они сделали разнообразные игровые ситуации и их решения. Ко многим врагам надо искать подход и к ним нельзя подойти и просто затыкать мечом. Взаимодействие с миром более интерактивно, чем в том же «Марио». Да тут геймплей не блещет «многокнопочностью», однако берет своим разнообразием и не дает заскучать, что уже не признак «агуши». Взаимодействие с игроком. У многих игр вначале есть обучение, в котором тебе расскажут, как ходить, как драться и все такое. И некоторые перебарщивают ведя игрока до самого финала, чуть ли не за руку, давая разного рода подсказки. Мне больше по душе, когда игра не держит меня за человека, который не может разобраться, а сразу бросает в игровой процесс и дает разобраться и пощупать кнопки самому. «Зельда» относится ко второму виду. Да и по мере прокачки героя прокачивается еще и игрок. Меч сильнее бить не стал, магия больнее бить не стала, но, благодаря полученному опыту опыта, игрок применяет все инструменты более эффективно. По этому пункту тоже не «агуша».

¾ Визуальное исполнение. Мы уже привыкли к графическим красотам, которые предоставляют современные игры. Игры же для детей пестрят своей мультяшной графикой и не блещут графическими наворотами. Визуал тоже имеет влияние на геймлей. Задача графики быть не только красивой, но и в том, чтобы игрок понимал, что происходит. Графическое исполнение в первой Legends of Zelda легко читаема и не перегружена – Линк всегда в поле зрения, враги выделяются на фоне пейзажа.

Вывод

Несмотря на свой почтенный возраст, игра сохранилась хорошо. Некоторые головоломки кажутся простыми когда ты уже знаешь решение и, казалось бы, догадаться несложно. Догадаться сложно.

Возраст игры дает о себе знать. Играть в нее сейчас стоит либо из-за ностальгии, или же в ознакомительных целях, чтобы узнать а было ли раньше лучше. В свое время она была первой по многим фронтам таких как: один из первых открытых миров (раньше он был в РПГ или симуляторах в которых без высшего образования не разобраться было), возможность сохранения прогресса.

Был бы я ребенком, я бы с удовольствием залип в эту игру, даже немного жалею, что познакомился с ней только сейчас. И взрослый тоже может в нее залипнуть, игра дает необходимый челлендж и инструменты для его преодоления.

По всем признакам это не «агуша-гейминг», поиграть в нее и получить удовольствие можно и взрослому.

88
2 комментария

очевидно же, что тот, кто использует словечко "агуша-гейминг", хочет немножко потроллить собеседника. и уж что точно можно гарантировать, так это непричастность к играм нинтендо тех, кто неиронично использует "агушу" :) хотя, мне кажется, серьёзность подхода япошек к геймплею известна более-менее всем геймерам, просто многим не нравится странная мультяшность. я, например, пятый раз пытаюсь поиграть в марио одиссею и мне прямо глаза режет

3
Ответить

@Gvizdon , принимай зельдового неофита

2
Ответить