Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.
Вот тут мне стало интересно. Расскажешь, что изменилось в математике и в управлении памятью с 2000 года с примерами кода? C++/C# пойдут.
Иначе как объяснить, что некоторые проблемы движка годами из игр в игру кочуют?
Дай оценку этим проблемам - это критичнее превращения персонажа в пару ботинок? Если нет - удаляй из списка =)
to Danil Yushkov:
Очевидно то, что на данный момент он имеет технически устаревшие модули, которые торчат в каждой новой игре.
А многопоток - точно must have? И с точки зрения чистой прибыли тоже? =)
Процедурные анимации - это добивание имеется в виду? Так-то органика движется плавно, никогда в глаза не бросалось.
У меня сложилось впечатление, что игры от Беседки не о топовых технологиях, которые "продают" железо. У них своя волна... Но вот про мили ширины и дюймы глубины правильно писали.
Вам с точки зрения кодера или с точки зрения инвестора отвечать? =) Оч много игр имеют просадки FPS, и притом являются коммерчески успешными.