Трэйлер же так и называется: геймплэйный, боевой. Из славянского там вполне подходит ассет с ламмелярными доспехами и сфероконическими шлемами, а также большинство исторически более поздних доспехов активно использовались особенно в западной Руси. Да и кроме того, образ врага в полных латах - канон, для русской культуры) Вообще, весь сеттинг именно "основан на...", то есть это в достаточной степени еще и "авторское фентези". Но вот основа вдохновлена фольклором, Бажовым, Пушкиным, например: "...И очутятся на бреге, В чешуе, как жар горя..." - а это что? В определенную фазу луны идет сильный отлив и обнажает портал, скрытый под водой... И бац! Полезли от туда воины в полном облачении. Это вот при чем славянское фентези, если прямо супер-супер коротко. А 3D-моделлеры уже "копытом бьют" - дай чего запилить, но видимо обойдемся мы пока без крутых каноничных зерцальных доспехов до первых финансовых успехов)
Ой, не туда ткнул ответ) Технически - это образец "бастард", меч-полуторник, который может использоваться одной рукой. Но вот он только был увеличен в 1,2 раза, для достижения оптимальной передачи игрового опыта на данных скоростях перемещения персонажей. В играх часто встречается проблема конфликта реализма и играбельности. И тут мы, как и прочие инженеры в таких ситуациях, сделали выбор в сторону играбельности. Но этот вопрос одним из первых задавали также и наши тестировщики. При внедрении системы характеристик персонажей будет итерация ребаланса скоростей, и тогда мы вернемся к этому вопросу и постараемся привести длины оружия к более историчным значениям.
Технически - это образец "бастард", меч-полуторник, который может использоваться одной рукой. Но вот он только был увеличен в 1,2 раза, для достижения оптимальной передачи игрового опыта на данных скоростях перемещения персонажей. В играх часто встречается проблема конфликта реализма и играбельности. И тут мы, как и прочие инженеры в таких ситуациях, сделали выбор в сторону играбельности. Но этот вопрос одним из первых задавали также и наши тестировщики. При внедрении системы характеристик персонажей будет итерация ребаланса скоростей, и тогда мы вернемся к этому вопросу и постараемся привести длины оружия к более историчным значениям.
Да, да - типа рогалика, только с периодическим ПвП-взаимодействием, причем, то в противостоянии с другими игроками (командами игроков), то помогая друг другу. А хабов несколько, и у игрока есть еще свои собственные локации-базы в мире, и с ними тоже будет регулярное ПвП взаимодействие и караваны... но это "я джва года дждал"...) В раннем доступе пока что делаем скорее не хаб, а "ангар" персонажей.
Совсем не только биться, конечно! Боевка - это, всего лишь, один из основных инструментов разрешения конфликта. И трейлер - именно геймплейный, боевой. Приключения сейчас уже полным ходом в разработке, именно они так важны для раннего доступа, чтобы боевка раскрылась! - это верно подмечено. Чтобы было достижение целей, конфликт, смысл всего "балагана" и вообще "движуха")
Спасибо за добрые слова) Я - "ведущий инженер" проекта) Боевка действительно необычная, очень стараемся допилить ранний доступ поскорей, ведь самое вкусное начнется, когда именно поиграешь - ощущается очень интересно. К тестам даже регулярно привлекали ИСБ'шников (которые железяками друг друга на турнирах лупят), чтобы точнее передавать "экспириенс"))) По поводу пожеланий с ПвЕ тоже учтем. На внутренних тестах мы отрабатывали пожелания аудитории в направлениях разработки. И вопросы про "чистый ПвЕ" уже возникали. Вообще предполагался геймплэй, где игрок будет играть в основном в ПвЕ, но доля ПвП все равно сохранялась на 10%. Посмотрим, может и 100% ПвЕ режим найдет свой приоритет где то в разработке. В таких режимах тоже есть свой фан - игра становится более расслабленной и медитативной.
Весь контент смешанный: то ПвП, то ПвЕ, то все вместе. Чтобы прямо совсем-совсем ПвЕ и совсем не играть с другими игроками - такого не планируется. Более подробную информацию можно найти в сообществах проекта, публикации в основной массе только начинаются.
Трэйлер же так и называется: геймплэйный, боевой. Из славянского там вполне подходит ассет с ламмелярными доспехами и сфероконическими шлемами, а также большинство исторически более поздних доспехов активно использовались особенно в западной Руси. Да и кроме того, образ врага в полных латах - канон, для русской культуры)
Вообще, весь сеттинг именно "основан на...", то есть это в достаточной степени еще и "авторское фентези". Но вот основа вдохновлена фольклором, Бажовым, Пушкиным, например: "...И очутятся на бреге, В чешуе, как жар горя..." - а это что? В определенную фазу луны идет сильный отлив и обнажает портал, скрытый под водой... И бац! Полезли от туда воины в полном облачении.
Это вот при чем славянское фентези, если прямо супер-супер коротко. А 3D-моделлеры уже "копытом бьют" - дай чего запилить, но видимо обойдемся мы пока без крутых каноничных зерцальных доспехов до первых финансовых успехов)
Вот сейчас может только раззадоришь кого)
Это был больше эксперимент, насколько много токсичности)
Мы тоже не оставляем таких надежд) Но пока ситуация такова... Варианты рассматриваем - в будущем все возможно.
Ой, не туда ткнул ответ)
Технически - это образец "бастард", меч-полуторник, который может использоваться одной рукой. Но вот он только был увеличен в 1,2 раза, для достижения оптимальной передачи игрового опыта на данных скоростях перемещения персонажей. В играх часто встречается проблема конфликта реализма и играбельности. И тут мы, как и прочие инженеры в таких ситуациях, сделали выбор в сторону играбельности. Но этот вопрос одним из первых задавали также и наши тестировщики. При внедрении системы характеристик персонажей будет итерация ребаланса скоростей, и тогда мы вернемся к этому вопросу и постараемся привести длины оружия к более историчным значениям.
Технически - это образец "бастард", меч-полуторник, который может использоваться одной рукой. Но вот он только был увеличен в 1,2 раза, для достижения оптимальной передачи игрового опыта на данных скоростях перемещения персонажей. В играх часто встречается проблема конфликта реализма и играбельности. И тут мы, как и прочие инженеры в таких ситуациях, сделали выбор в сторону играбельности. Но этот вопрос одним из первых задавали также и наши тестировщики. При внедрении системы характеристик персонажей будет итерация ребаланса скоростей, и тогда мы вернемся к этому вопросу и постараемся привести длины оружия к более историчным значениям.
Да, да - типа рогалика, только с периодическим ПвП-взаимодействием, причем, то в противостоянии с другими игроками (командами игроков), то помогая друг другу.
А хабов несколько, и у игрока есть еще свои собственные локации-базы в мире, и с ними тоже будет регулярное ПвП взаимодействие и караваны... но это "я джва года дждал"...)
В раннем доступе пока что делаем скорее не хаб, а "ангар" персонажей.
Совсем не только биться, конечно! Боевка - это, всего лишь, один из основных инструментов разрешения конфликта. И трейлер - именно геймплейный, боевой.
Приключения сейчас уже полным ходом в разработке, именно они так важны для раннего доступа, чтобы боевка раскрылась! - это верно подмечено. Чтобы было достижение целей, конфликт, смысл всего "балагана" и вообще "движуха")
Спасибо за добрые слова) Я - "ведущий инженер" проекта) Боевка действительно необычная, очень стараемся допилить ранний доступ поскорей, ведь самое вкусное начнется, когда именно поиграешь - ощущается очень интересно. К тестам даже регулярно привлекали ИСБ'шников (которые железяками друг друга на турнирах лупят), чтобы точнее передавать "экспириенс")))
По поводу пожеланий с ПвЕ тоже учтем. На внутренних тестах мы отрабатывали пожелания аудитории в направлениях разработки. И вопросы про "чистый ПвЕ" уже возникали. Вообще предполагался геймплэй, где игрок будет играть в основном в ПвЕ, но доля ПвП все равно сохранялась на 10%. Посмотрим, может и 100% ПвЕ режим найдет свой приоритет где то в разработке. В таких режимах тоже есть свой фан - игра становится более расслабленной и медитативной.
Вопрос на засыпку) Кто нашел на постере Пушкина, Крамского, Васнецова и Римского-Корсакова?
Весь контент смешанный: то ПвП, то ПвЕ, то все вместе. Чтобы прямо совсем-совсем ПвЕ и совсем не играть с другими игроками - такого не планируется. Более подробную информацию можно найти в сообществах проекта, публикации в основной массе только начинаются.