Всем привет, на связи October team. Мы ведем разработку хоррора: preCtober и попутно рассказываем о геймдеве.
Мы сами только постигаем этот процесс. В процессе, пришлось полностью переделать свет на уровне, но это того стоило. В следующей статье или черз одну расскажем.
Спасибо) Исправил)
Вообще, мы за любое сотрудничество, правда не знаю, каково будет нашему композитору можете подраться)
Ну мы не ААА, на каждый чих программистов нет, если ты саунд дизайнер, то надо и знать как обработчик шагов, и подобные фичи добавлять. Ну и сейчас мало знать свое ремесло, надо и показывать, что могешь в проект внедрять. Так что такие навыки не будут лишними.
И да, про присоединиться все же не шутка)
Друг, если хочешь команду мечты, попробуй присоединиться к кому-то. К нам на пример))))))))))
А если кроме шуток, отобьешь все желание творить, когда разбежитесь. Как там говорится, работы в стол и по домам))
Артисты последние в списке, а саунд дизайнеры первые))
Ну эта идея пришла после распутывания пары тройки BP. В итоге я понял, что час настал)
Спасибо. На вопросы в начале нужно отвечать? Или это совет, что нужно раскрыть в целом?
Ммм, и колеса анимировали, круто)
ЛУЧИ ДОБРА!)))
Спасибо, отличное напутствие)
У рубильника нет скелета. Просто назначается точка, привязанная к рубильнику, а ее трансформ передается на контейнер управления IK. У IK разные настройки, настраиваются веса, в любом случае лучше смотрится прописанная анимация, а ее уже корректирует инверсная кинематика.
Спасибо, стараемся держать планку)
Добрый день. Не совсем. В секвенсоре записывается анимация, или подгоняется под текущую. Анимация персонажа и анимация рубильника. Анимация вращения рубильника записывается в кривую (CurveFloat).
В самом коде при начале взаимодействия в переменную записывается время анимации. Это время передается как в анимацию персонажа так и в кривую вращение рубильника. Ну и плюс ко всему сама кисть привязана к рубильнику при помощи инверсной кинематики, чтобы исключить рассинхронизацию.
Спасибо, рады стараться. Особенно ради такого фидбека)
Эх. Если бы мои знания были на столько глубоки. А быть гугл экспертом не очень хочется.
Да, Зельда была особой)
Помню NES будни. Выключили электричество. Go три дня прохождений на свалку)
Спасибо, что поддержал комментов).
Вообще контрол риг можно подключать к анимационному блюпринту, но в этой области я еще не начал познавать дзен.
Подсветить информацию тем, кому она будет нужна. Порой чтобы решить ту или иную задачу, нужно не только знать, как работает инструмент, но и то что уже существует решение, и не нужно изобретать велосипед.
Нам до Pro далеко, Pre бы осилить)
Даааа, блин, огромное спасибо))
возможно я что-то упустил
Была эта идея. Но сейчас уже не вспомню, что пошло не так, но надо обмозговать.
Это скорее решение а не проблема) Наоборот, проверка, чтобы бот открывал только ту дверь что нужно)
Спасибо, криво залилась статья, без заглавной картинки на превью(
Я то же думал, что обойдется. Но коридоры все ломают. Без проверок бот пойдет в первую попавшуюся)
Сборщик мусора работает и с Blueprint. Вот есть заметка в документации касательно производительсноти Blueprint - https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/coding-in-unreal-engine-blueprint-vs.-cplusplus#performanceconcerns