Pavel Shestakov

+487
с 2016
3 подписчика
51 подписка

раз в пару лет пересматриваю, считаю лучшим отечественным фильмом про НГ

а то как обыграли стереотипного "уаншот"-геймера заслуживает отдельных смехуечков

Каждый год перед поездкой в НЙ на рождество наполняюсь вайбом в первом дивижене. Жаль что в реальной жизни НЙ вообще не такой последние 3 года (без снега и практически без украшений)

4

Недалеко от Хуилы, та что в Колумбии

1

Слаг из Атмосферы очень хорош на фитах с Эвиденсом и Раггед Мэном, но как самостоятельный артист или в дуо с Антом - совсем не могу воспринять ;(

Честно говоря, лучше бы нормальный License Management сделали из Unity Hub, чтоб можно было быстро менять лицензии (я так понял, что в 3.0 beta была попытка. но она говно и вообще)

1

А, ну у неё же ПК версия есть, один билд под две платформы. В целом ожидаемо что нарисовано и работает :)

Да не всегда, уверяю. А драфтовые/темплейтные уважаемым людям использовать западло :)

Например, если игра сделана на Unity и используется для инпута плагин Rewired (подозреваю для InControl эта же история), то поддержка клавиатуры/мыши делается очень просто и в первую очередь для тестирования на ПК. А отключать ее часто забывают. И это проблема не MS, а конкретного разработчика. Он мог бы нажать на галочки Keyboard/mouse supported, но тогда бы пришлось дополнительно делать дополнительную локализацию и рисовать все кнопочки хоткеев в интерфейсы, а это просто геморная задачка под ненативный инпут на консолях.

5

Делать возможность прочитать или сохранить сейв из одного «метода», а ещё лучше вообще из одного файла.
А то некоторые «профессионалы» средней руки раскидают 100 строковых записей по player prefs и иди потом ищи где у них начало и конец.

Его надо отдельно согласовывать, плюс его не будет видно в «сохранённых данных» (такие прямоугольные сейвы с иконками на пс4/пс5).

3

К сожалению, статья очень поверхностная. Да и большинство описанных «фичей» наверно подошли бы для раздела GameDev (чтоб начинающие и инди заглянули бы за их горизонт).

Всего 2 большой гемор в разработке кроссплатформы
1) сделать сразу правильное управление (от обычного UI до взаимодействия с интерактивными объектами на уровне механик).
2) сделать правильную систему сейвов (а в идеале обязательно асинхронную), чтоб можно было на уровне абстракций работать разными файловыми системами.

4

Лучше бы питерские Тени Улиц воскресли. Ваня Цифравой как боженька наматывал на бит ;)

Хорошая книга, удалось ее читать даже будучи сидящим на лавочке в самом Тиргартене (так сказать для максимального погружения)

1

Альбом вышел без Evidence, чтоооооооо???

Порой кажется, что ты только на нем и живешь)))

1

Андрюха, рад что у тебя все получилось в том виде, в котором получилось и надеюсь получится в том виде, в котором ты этого ожидаешь!)

3

Круто! С Conway я знаком только по относительному свежему альбому Nine (Double M) - The King
Так что появился повод познакомится с ними поближе!)

Историю PMD сможешь? Или Vinnie Paz и его AOTP? Или про the favourite rapper of your favourite rapper, т.е. про Kool G Rap?

1

Посмотри на то, что делают Rhett и Link в шоу Good Mythical Morning, например

1

Безусловно, я рассуждаю именно как про боевую единицу: Gangstarr, Guru, Kool G Rap и т.д.

Guru культовый, но не самый сильный, даже в связке с DJ Premier. Все таки Kool G Rap в разы мощнее и по текстам, и по битлу.

1

Мне Spotify после подборки знатного андерграунда в виде Outerspace, Army of the Pharaohs, Kool G Rap, Sean Price, Brand Nubian и Vinny Paz начал предлагать Эдуарда Ширана, Шакиру и прочих. Вернулся незамедлительно в Apple Music. Бесславный конец хваленых алгоритмов ;)

1

Вот кроме шуток, по динамике геймплея в трейлере кажется что прям Rayman в рескине :)

1

Честно говоря, закопали видимо всех подряд, включая меня
Хотя у меня там одна обертка для бинарной сериализации на golang в пару десятков строк ;)

1

Да особо нечего записывать, основные пункты такие:
1) нравится самому = ну это главное, тут объяснять не надо
2) анализ рынка на предмет актуальности и необходимости игры = жанр+сеттинг+usp (минимум что нужно - google docs, steamspy, metacritic, все остальное - в случае если нужен более детальный и глубокий анализ)
3) анализ команды = смогут ли люди, которые с тобой работают в команде сделать так как ты хочешь (в необходимые сроки, в нужном качестве и за доступные деньги)
4) анализ бюджетов = стоит ли вообще начинать делать игру, если выхлоп с нее будет минимальный (например: игра потенциально сможет заработать всего 1млн рублей из которых 950к рублей уйдут на sound design, QA и маркетинг)

2

Есть два метода:
1) пол, палец, потолок (подходит для прототипов)
2) разговор с резиновой уточкой: задаешь воображаемой уточке правильные вопросы, которые содержат 50% ответа и не дожидаясь ее ответа принимаешь решение (если дождался ответа - можно звонить врачам)

Делаем в Photoshop + Unity с небольшими самописными плагинами для удобства, ничего сверхъестественного, все как у всех :)

3

Ну что же, практически год назад вышла игра Sin Slayers и последние апдейты для нее уже сделаны.
Теперь начинаю двигаться в сторону новой игры, будет вот как-то так :)

4