Каждый год перед поездкой в НЙ на рождество наполняюсь вайбом в первом дивижене. Жаль что в реальной жизни НЙ вообще не такой последние 3 года (без снега и практически без украшений)
Недалеко от Хуилы, та что в Колумбии
Блеать, Александр Петров и в этом сериале успел сняться???
The Dig
Слаг из Атмосферы очень хорош на фитах с Эвиденсом и Раггед Мэном, но как самостоятельный артист или в дуо с Антом - совсем не могу воспринять ;(
Честно говоря, лучше бы нормальный License Management сделали из Unity Hub, чтоб можно было быстро менять лицензии (я так понял, что в 3.0 beta была попытка. но она говно и вообще)
А, ну у неё же ПК версия есть, один билд под две платформы. В целом ожидаемо что нарисовано и работает :)
Да не всегда, уверяю. А драфтовые/темплейтные уважаемым людям использовать западло :)
Например, если игра сделана на Unity и используется для инпута плагин Rewired (подозреваю для InControl эта же история), то поддержка клавиатуры/мыши делается очень просто и в первую очередь для тестирования на ПК. А отключать ее часто забывают. И это проблема не MS, а конкретного разработчика. Он мог бы нажать на галочки Keyboard/mouse supported, но тогда бы пришлось дополнительно делать дополнительную локализацию и рисовать все кнопочки хоткеев в интерфейсы, а это просто геморная задачка под ненативный инпут на консолях.
Делать возможность прочитать или сохранить сейв из одного «метода», а ещё лучше вообще из одного файла.
А то некоторые «профессионалы» средней руки раскидают 100 строковых записей по player prefs и иди потом ищи где у них начало и конец.
Его надо отдельно согласовывать, плюс его не будет видно в «сохранённых данных» (такие прямоугольные сейвы с иконками на пс4/пс5).
К сожалению, статья очень поверхностная. Да и большинство описанных «фичей» наверно подошли бы для раздела GameDev (чтоб начинающие и инди заглянули бы за их горизонт).
Всего 2 большой гемор в разработке кроссплатформы
1) сделать сразу правильное управление (от обычного UI до взаимодействия с интерактивными объектами на уровне механик).
2) сделать правильную систему сейвов (а в идеале обязательно асинхронную), чтоб можно было на уровне абстракций работать разными файловыми системами.
Лучше бы питерские Тени Улиц воскресли. Ваня Цифравой как боженька наматывал на бит ;)
Хорошая книга, удалось ее читать даже будучи сидящим на лавочке в самом Тиргартене (так сказать для максимального погружения)
Альбом вышел без Evidence, чтоооооооо???
Порой кажется, что ты только на нем и живешь)))
Андрюха, рад что у тебя все получилось в том виде, в котором получилось и надеюсь получится в том виде, в котором ты этого ожидаешь!)
Круто! С Conway я знаком только по относительному свежему альбому Nine (Double M) - The King
Так что появился повод познакомится с ними поближе!)
Историю PMD сможешь? Или Vinnie Paz и его AOTP? Или про the favourite rapper of your favourite rapper, т.е. про Kool G Rap?
Посмотри на то, что делают Rhett и Link в шоу Good Mythical Morning, например
У RedBull есть подборка фильмов про игры, например:
https://www.redbull.com/int-en/films/game-loading
https://www.redbull.com/int-en/films/gaming-the-real-world
или про киберспорт:
https://www.redbull.com/int-en/films/against-the-odds
https://www.redbull.com/int-en/films/mind-of-a-beast
ну и еще парочка там же
Безусловно, я рассуждаю именно как про боевую единицу: Gangstarr, Guru, Kool G Rap и т.д.
Guru культовый, но не самый сильный, даже в связке с DJ Premier. Все таки Kool G Rap в разы мощнее и по текстам, и по битлу.
700887720
Мне Spotify после подборки знатного андерграунда в виде Outerspace, Army of the Pharaohs, Kool G Rap, Sean Price, Brand Nubian и Vinny Paz начал предлагать Эдуарда Ширана, Шакиру и прочих. Вернулся незамедлительно в Apple Music. Бесславный конец хваленых алгоритмов ;)
Вот кроме шуток, по динамике геймплея в трейлере кажется что прям Rayman в рескине :)
Честно говоря, закопали видимо всех подряд, включая меня
Хотя у меня там одна обертка для бинарной сериализации на golang в пару десятков строк ;)
Да особо нечего записывать, основные пункты такие:
1) нравится самому = ну это главное, тут объяснять не надо
2) анализ рынка на предмет актуальности и необходимости игры = жанр+сеттинг+usp (минимум что нужно - google docs, steamspy, metacritic, все остальное - в случае если нужен более детальный и глубокий анализ)
3) анализ команды = смогут ли люди, которые с тобой работают в команде сделать так как ты хочешь (в необходимые сроки, в нужном качестве и за доступные деньги)
4) анализ бюджетов = стоит ли вообще начинать делать игру, если выхлоп с нее будет минимальный (например: игра потенциально сможет заработать всего 1млн рублей из которых 950к рублей уйдут на sound design, QA и маркетинг)
Есть два метода:
1) пол, палец, потолок (подходит для прототипов)
2) разговор с резиновой уточкой: задаешь воображаемой уточке правильные вопросы, которые содержат 50% ответа и не дожидаясь ее ответа принимаешь решение (если дождался ответа - можно звонить врачам)
Делаем в Photoshop + Unity с небольшими самописными плагинами для удобства, ничего сверхъестественного, все как у всех :)
Ну что же, практически год назад вышла игра Sin Slayers и последние апдейты для нее уже сделаны.
Теперь начинаю двигаться в сторону новой игры, будет вот как-то так :)
раз в пару лет пересматриваю, считаю лучшим отечественным фильмом про НГ
а то как обыграли стереотипного "уаншот"-геймера заслуживает отдельных смехуечков