Микро обзор Counter Strike: Global Offensive
Небольшая заметка о том, почему спустя 450 часов мне надоела игра
Откуда взялась такая мысль?
Для начала хочу обозначить причины, по которым я считаю методы удержания игроков в, собственно, игре неправильными.
Всё началось ещё два месяца назад, когда для рогалика Risk of Rain 2 вышел патчноут 1.2.3. Ну, патчноут и патчноут, могли бы подумать вы. Но не я! Ведь я, как лицо в достаточной степени заинтересованное, пошёл читать патчноут. И наткнулся на изменение, вызвавшее наибольший эмоциональный отклик:
Если упрощать: предмет из ранга меты перешёл в ранг ситуативных предметов, которые видеть хочешь в очень конкретных забегах. После 15 минут негодование сменилось на интерес, и я полез читать остальные изменения чуть внимательнее и наткнулся на потенциал изменения меты. Ещё спустя 20 минут мне стало радостно за то, что игра не стоит на месте и постоянно меняет мету, из-за чего с каждым таким патчем что-то да меняется, а значит и появляется интерес проверить эти изменения.
Также на днях (на самом деле, полтора месяца назад) вышел новый сезон к небезызвестной многопользовательской игре Deep Rock Galactic. В игру завезли множество контента: новые миссии, врагов и скины. Опробовать новый сезон я смог лишь в последние пару дней и удивился тому, какая кипа контента на меня свалилась. Огромные возможности для кастомизации, альтернативное оружие и, что важно, бесплатный боевой пропуск и миссии, приуроченные к новому сезону.
Методы развития игры
Теперь же рассмотрим нашего пациента — игру десятилетней давности, до сих пор почивающую на лаврах своей прародительницы и посему до сих пор имеющую огромный онлайн: Counter Strike: Global Offensive.
Выйдя в 2012 году, она снискала огромный успех как среди киберспортсменов, так и среди масс, а в 2013, примерно через год, в игре появились скины и поддержка торговой площадки, тогда же появились и кейсы.
Для вас не станет шоком, что на кейсах и скинах компания начала зарабатывать невероятные бабки, как с продажи ключей на торговой площадке, так и с комиссии за транзакции на ней же. не станет это шоком, так как вы сможете вспомнить, что подобную тему Valve вводили и ранее, а именно шапки для Team Fortress 2 ещё в далёком 2009 году.
Именно этот момент, по моему мнению, является переломным не только для самой игры, но и для всей Valve в целом. Компания поняла, что на скинах можно зарабатывать нехилые деньги и, попытав счастье второй раз, нашла золотую жилу, ведь Counter Strike является куда более "народной" игрой, нежели Team Fortress 2 (хотя и в ней началась буквальная шапочная лихорадка), поэтому в успешности данной затеи сомневаться было бы бессмысленно.
Главная проблема CS: GO
Однако здесь мы подходим к главной проблеме игры — паразитированию и высасыванию денег. Глупо винить корпорацию в том, что она зарабатывает деньги, но, говоря об игре, мне очень жаль, что игра не развивалась, по большей части, с самого релиза. Да, менялись операции, проводились турниры, добавлялись скины, но никакого переворота в мете никогда не случалось.
Для меня CS: GO всегда была про воркшоп. Про фанатские карты и множество режимов, создаваемые фанатами игры. Где-то умело, где-то спустя рукава, но новый контент обеспечивался, по большей части, самим же сообществом. В остальном обновления изменяли, разве что, интерфейс главного меню(хотя мне старый всё ещё нравится больше).
Главными изменениями были редизайны карт, во время которых некоторые карты частично изменялись, отчего частично менялась и тактика на этих картах. Однако для меня этого оказалось недостаточно, чтобы вернуться в игру, которую я уже забросил.
Чего мне не хватает?
Собственно, на вопрос выше вы уже знаете ответ — изменения. Для меня критически важно, чтобы многопользовательская игра менялась и жила вместе с сообществом, а не за его счёт. Для меня мультиплеер умирает ровно тогда же, когда он умирает для разработчиков. Невозможно развивать игры постоянно и радовать людей чем-то новым каждый раз. Однако нужно всегда стремится к тому, чтобы игра оставалась интересной для игроков и не становилась работой (любая мобильная дрочь, геншин туда же). Ну да ладно, я ухожу в дебри.
Помимо двух озвученных примеров успешного развития многопользовательских игр есть и другие: Dead Cells, Slay The Spire, Bloons TD6/TD Battles 2, Mindustry, в некоторой степени R6S, да даже нелюбимый мной Fortnite — примеров можно привести множество!
От того обиднее, что игра, имеющая прекрасную основу продолжает доить деньги из людей, пока валвы вполне легитимно могут прикрываться "киберспортивностью".
Короче, грустно это всё.