Микро обзор Counter Strike: Global Offensive

Небольшая заметка о том, почему спустя 450 часов мне надоела игра

Микро обзор Counter Strike: Global Offensive

Откуда взялась такая мысль?

Для начала хочу обозначить причины, по которым я считаю методы удержания игроков в, собственно, игре неправильными.

Всё началось ещё два месяца назад, когда для рогалика Risk of Rain 2 вышел патчноут 1.2.3. Ну, патчноут и патчноут, могли бы подумать вы. Но не я! Ведь я, как лицо в достаточной степени заинтересованное, пошёл читать патчноут. И наткнулся на изменение, вызвавшее наибольший эмоциональный отклик:

Картинка разбавить текст
Картинка разбавить текст

Если упрощать: предмет из ранга меты перешёл в ранг ситуативных предметов, которые видеть хочешь в очень конкретных забегах. После 15 минут негодование сменилось на интерес, и я полез читать остальные изменения чуть внимательнее и наткнулся на потенциал изменения меты. Ещё спустя 20 минут мне стало радостно за то, что игра не стоит на месте и постоянно меняет мету, из-за чего с каждым таким патчем что-то да меняется, а значит и появляется интерес проверить эти изменения.

Также на днях (на самом деле, полтора месяца назад) вышел новый сезон к небезызвестной многопользовательской игре Deep Rock Galactic. В игру завезли множество контента: новые миссии, врагов и скины. Опробовать новый сезон я смог лишь в последние пару дней и удивился тому, какая кипа контента на меня свалилась. Огромные возможности для кастомизации, альтернативное оружие и, что важно, бесплатный боевой пропуск и миссии, приуроченные к новому сезону.

Методы развития игры

Теперь же рассмотрим нашего пациента — игру десятилетней давности, до сих пор почивающую на лаврах своей прародительницы и посему до сих пор имеющую огромный онлайн: Counter Strike: Global Offensive.

Выйдя в 2012 году, она снискала огромный успех как среди киберспортсменов, так и среди масс, а в 2013, примерно через год, в игре появились скины и поддержка торговой площадки, тогда же появились и кейсы.

Скины из операции Arms Deal - самой первой в игре, которая также положила начало нынешним сезонам и боевым пропускам.
Скины из операции Arms Deal - самой первой в игре, которая также положила начало нынешним сезонам и боевым пропускам.

Для вас не станет шоком, что на кейсах и скинах компания начала зарабатывать невероятные бабки, как с продажи ключей на торговой площадке, так и с комиссии за транзакции на ней же. не станет это шоком, так как вы сможете вспомнить, что подобную тему Valve вводили и ранее, а именно шапки для Team Fortress 2 ещё в далёком 2009 году.

рандомная картинка из инета, хз че тут сказать
рандомная картинка из инета, хз че тут сказать

Именно этот момент, по моему мнению, является переломным не только для самой игры, но и для всей Valve в целом. Компания поняла, что на скинах можно зарабатывать нехилые деньги и, попытав счастье второй раз, нашла золотую жилу, ведь Counter Strike является куда более "народной" игрой, нежели Team Fortress 2 (хотя и в ней началась буквальная шапочная лихорадка), поэтому в успешности данной затеи сомневаться было бы бессмысленно.

Главная проблема CS: GO

Однако здесь мы подходим к главной проблеме игры — паразитированию и высасыванию денег. Глупо винить корпорацию в том, что она зарабатывает деньги, но, говоря об игре, мне очень жаль, что игра не развивалась, по большей части, с самого релиза. Да, менялись операции, проводились турниры, добавлялись скины, но никакого переворота в мете никогда не случалось.

Для меня CS: GO всегда была про воркшоп. Про фанатские карты и множество режимов, создаваемые фанатами игры. Где-то умело, где-то спустя рукава, но новый контент обеспечивался, по большей части, самим же сообществом. В остальном обновления изменяли, разве что, интерфейс главного меню(хотя мне старый всё ещё нравится больше).

Mansion - одна из культовейших карт CS 1.6 в режиме "маньяк"
Mansion - одна из культовейших карт CS 1.6 в режиме "маньяк"

Главными изменениями были редизайны карт, во время которых некоторые карты частично изменялись, отчего частично менялась и тактика на этих картах. Однако для меня этого оказалось недостаточно, чтобы вернуться в игру, которую я уже забросил.

Чего мне не хватает?

Собственно, на вопрос выше вы уже знаете ответ — изменения. Для меня критически важно, чтобы многопользовательская игра менялась и жила вместе с сообществом, а не за его счёт. Для меня мультиплеер умирает ровно тогда же, когда он умирает для разработчиков. Невозможно развивать игры постоянно и радовать людей чем-то новым каждый раз. Однако нужно всегда стремится к тому, чтобы игра оставалась интересной для игроков и не становилась работой (любая мобильная дрочь, геншин туда же). Ну да ладно, я ухожу в дебри.

Помимо двух озвученных примеров успешного развития многопользовательских игр есть и другие: Dead Cells, Slay The Spire, Bloons TD6/TD Battles 2, Mindustry, в некоторой степени R6S, да даже нелюбимый мной Fortnite — примеров можно привести множество!

От того обиднее, что игра, имеющая прекрасную основу продолжает доить деньги из людей, пока валвы вполне легитимно могут прикрываться "киберспортивностью".

Короче, грустно это всё.

1818
26 комментариев

Комментарий недоступен

8
Ответить

Игроки в доту и ту же самую кс могут поспорить

Ответить

мой обзор лучше

2
Ответить

в теории

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Вот тебе плюсик поставить можно.

2
Ответить

:)

Ответить