Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Момент, когда сообщество раскололось.

Я наконец-то закончил своё прохождение, поэтому, думаю, пора подвести итоги по первому (и, наверное, не последнему) дополнению к Элден Рингу. Статья содержит спойлеры к дополнению.

То самое Теневое Древо, скрытое вуалью Марики
То самое Теневое Древо, скрытое вуалью Марики

Содержание

Введение

Начнём, наверное, с того, что определим границы и вообще раскидаем тут все основные моменты и факты по полочкам, чтобы к ним позднее обращаться.

Во-первых, я знал заранее, что дополнение обещает быть сложным, ну тип камон, это же Бабадзаки, у него длс всегда славились не самыми простыми боссами.

Во-вторых, хочу подметить, что я играл с чистого сейва с конкретным билдом с типа отыгрышем за Вергилия из Лимбуса. Именно поэтому на мне всегда висит этот капюшон и я всю игру пробежал с одним конкретным мечом — регалией Эокайда. Позднее для мало-мальского минмакса в длс пришел кинжал с ядом, чтобы травить и без того толстых боссов.

В-третьих, мое отношение к соулсам многие могут знать. Я с соулсами вожусь вот уже восьмой год к ряду наверное, и мне невероятно нравится геймплейный цикл "пришёл - умер - научился - повторить до победы", поэтому я всячески старался не портить кривую обучения на битвах с боссами путем призывов, парирований, новомодной слезы на блок и различных поступей ищейки, которые делают некоторые атаки боссов ну совсем уж простыми. Я пришел в дополнение за испытанием, а не за тем, чтобы в очередной раз побить груши несколько десятков часов.

В-четвертых, я прекрасно понимаю и осознаю, что открытый мир в игре имеет крайне сомнительного качества наполнение, которое очень неравномерно размазано по локациям. Однако что бы то ни было, мне всё ещё нравится кататься на лошадке, драться с мобами, сталкиваться с интересными ситуациями и в перерывах между всем этим наслаждаться невероятной красоты миром. Сколько бы раз Вы мне ни сказали, что мир пустой, ненужный и вообще скучный, лично мне получать удовольствие это не помешает.

Ну а теперь пойдём все же по классике:

Сюжет

Давайте разберемся со скучными вещами сразу. Сюжет (как и всегда), у Миядзаки существовал постольку-поскольку, и без заранее известного игроку лора понять можно мало чего, а так как лор тут второстепенный и задвинут в описания предметов, то и прочитать его удосужится мало кто. Посему много кому сюжет, описываемый в 3-4 катсценах, будет не шибко ясен, ибо весь сок скрывается в другой части игры, а именно

Лор

И вот тут у меня уже есть, что сказать. Как некоторые из вас могут помнить, я в своем канале уже отписывался по поводу того, как Миядзаки может и умеет в повествование через окружение, но абсолютно напрочь его избегает, либо делает его настолько неявным и незаметным для невооруженного глаза, что много какие реально важные детали ты можешь просто упустить. В качестве примера хочу привести данную ситуацию: в игре присутствует несколько данжей-кузниц, в которых, по всей видимости, производилось множество различного оружия. И на этом все, любой другой намек на повествование в локации отсутствует. Здесь не будет никаких следов жизни, никак не будет указано на то, почему кузницы заброшены или кто ими изначально пользовался. В локации обитают каменные големы, которые призваны, похоже, работать в условиях нечеловеческих температур, и лавовые слизни, которые... Что они тут забыли, кроме того, что они находятся рядом с лавой. И важным хочу отметить, что и големы, и слизни должно быть разумны, ибо в игре присутствует вот такая вот сценка:

Каменный голем гладит лавового слизня. Скрин не мой.<br />
Каменный голем гладит лавового слизня. Скрин не мой.

Но что подразумевал под этим господин глава разработки, умалчивается. И так в принципе со всем в этом дополнении, что должно намекать на какое-то повествование. Где-то что-то появляется, и это что-то никак не развивается, если это не побочный квест персонажа или один конкретный момент из поста в телеге.

Далее, разбирая лор, будет казаться, что всё одновременно было сделано с расчетом на продолжение, но и в то же время нет. У нас есть Мессмер, который упоминается персонажами время от времени, и который у нас прям на обложке находится, мы видим его мощную армию, сильных воинов, которые готовы за него сражаться. А сам-то Мессмер за что сражался?

Тот самый Мессмер, эджовый парень из какого-нибудь сёнена
Тот самый Мессмер, эджовый парень из какого-нибудь сёнена

По ходу прослушивания диалогов, обращения внимания на окружение и чтения описаний предметов, можно увидеть Мессмера, как очередного сына Марики (какого по счету?), который пошёл войной против роговестов (а кто это?), но оказался брошен своей матерью (так почему не вернулся сам?). Если с сыном Марики всё плюс-минус очевидно, что его впихнули в игру задним числом, дабы приблизить ещё одного босса к ключевым фигурам основной игры, то роговесты-то кто такие? Коротко говоря — это знамения, те самые противники с отрубленными рогами, к которым относились и Мог с Морготтом. Только роговесты это что-то по типу первородных знамений — тех самых рогачей, которые в своё время жили по велению Великого Древа и не тужили себе до прихода Великой Воли и кольца Элден. Потом пришла Марика и испортила всю малину, отправившись войной на рогачей, захватив власть в Междуземье и отправив всех оставшихся в живых роговестов в вечное рабство. Однако были и те, кому удалось сбежать в царство Теней, и как раз туда Марика и послала Мессмера, своего сына, который собственным пламенем сжигал города и очищал мир от невинных роговестов. Однако по неизвестной причине Марика бросила своего сына в царстве Теней, и тот остался восседать на вершине замка, который сам и захватил. После победы над ним всё, что исходит из его уст — это проклятия в сторону своей же матери, которая бросила сына.

Его я победил за 187 попыток. Наверное, мой любимый босс в дополнении. В меру сильный и крайне интересный для изучения.
Его я победил за 187 попыток. Наверное, мой любимый босс в дополнении. В меру сильный и крайне интересный для изучения.

И казалось бы, история у Мессмера неплохая, можно где-то даже проникнуться и посопереживать, но в конечном итоге что мы имеем от истории конкретно его? Очередного ребёнка Марики, к которому подводили все 10-15 часов до этого, но про которого не проронили ни слова с основной игре из-за чего он ощущается искусственно созданным персонажем, который имеет ровно одну связь со своей матерью, чьего отца мы даже не знаем.

Истории и лор дополнения находится как будто бы сам в себе, связанный как-то отдаленно с основной игрой, лишь бы быть тут. Земли Пальцев впихнули в игру просто так, об их происхождении есть лишь полторы строчки в описании оружия богини Пальцев, дракон Бейл также имеет связь лишь с Пласидусаксом, и до дополнения о нём вообще не упоминалось, Ромина... О ней вообще я говорить ничего не хочу, это и геймплейно, и визуально, и аудиально приятный босс, но она не имеет ВООБЩЕ ничего общего с основной игрой, просто однажды она траванулась и стала богиней гнили. Такой прописанный лор мы ждали от Бабадзаки целых два года. И я ведь вижу оригинальность в некоторых сценках, как опять же в том самом моём посте, когда реально видно старания, но большинство лора это буквально выдумки нейросети на основе Элден Ринга без четких связей с основной игрой. На одном лишь геноциде роговестов весь лор не вытянуть, и те немногие по-настоящему приятные моменты, среди которых я могу назвать тех же самых львов-танцоров и в принципе территории роговестов, оказываются втоптаны в грязь всяческой халтурой по типу непонятно зачем отправленных в одиночные камеры заключенных мавзолеев и чертовой Ромины, будь она не ладна.

Визуал

Давайте будем честны сами с собой: визуально дополнение выглядит просто фантастически. На каждом шагу хотелось сделать скриншот, и возникала грусть, что мой комп не может вытянуть максимальные настройки графики, а это что-то, да значит. Некоторые скриншоты, приложенные ниже, не являются моими, но это не отменяет моего восхищения тем, как люди реально умело и со вкусом расставляют приоритеты, заставляя удивляться при виде очередной панорамы.

Музыка

Сказать, что музыка для меня создаёт половину атмосферы в битве — это не сказать ничего. Я считаю, что музыкальное сопровождение всегда должно идти рука об руку с происходящим и композиторы как всегда поработали на славу. У композиторов было достаточно времени для того, чтобы выдать как что-то новое в виде темы Танцующего Льва, Бейла и Мидры:

Тема Танцующего Льва
Тема Бейла
Тема Мидры

Так и переиначить уже знакомые мотивы в темах Релланы, Мессмера и Радана:

Тема Релланы, где слышен мотив её сестры Ренналы
Тема Мессмера, где можно услышать мотив самого Радагона (который скорее всего и является отцом этому обиженному мальчику)
Тема Радана, которая, Вы удивитесь, содержит в себе мотив Радана из базовой игры

Геймплей

А теперь пришло время осветить самый спорный момент во всём дополнении — его сложность. И начать стоит мне, наверное, с того, что длс мне очень понравилось в общем и целом, и конкретно боссы стали главной отличительной чертой, по которой я люблю это дополнение.

Танцующий лев, один и любимых боссов дополнения. Потратил около 19 попыток
Танцующий лев, один и любимых боссов дополнения. Потратил около 19 попыток

Отмечу, что за все время прохождения были как сложные боссы, так и довольно простые. К сожалению, разрешить споры о качестве тех или иных боссов я не смогу, но от себя скажу, что важно соблюдать баланс между эмоциональными пиками и падениями. Я считаю, что вставлять проходных и в какой-то степени намеренно легких боссов необходимо для того, чтобы игрок не чувствовал себя в постоянном водовороте сложностей, когда каждый босс осыпает тебя градом смертоносных комбинаций и с которым необходимо проводить долгие сессии по несколько часов. В качестве наполнения такие боссы, как узники мавзолеев, Йори, рыцари смерти и подобные им представляют собой простые, но приятные испытания, за которые можно даже получить интересную награду. Такие боссы в особенности позволяют ощутить грандиозность и глубочайший уровень проработки основных боссов, которые оставляют после себя воспоминания.

Реллана, Рыцарь Двойной Луны. Пройдена за 51 попытку.
Реллана, Рыцарь Двойной Луны. Пройдена за 51 попытку.

Говоря же об осколках теневого древа, я сразу обозначу — так делать уже давно не принято и по-хорошему разработчиков надо ругать за подобный ход. Однако дополнение имеет по своей сути довольно линейную прогрессию в связи с уменьшенными масштабами карты. Кроме того, различные персонажи по ходу продвижения по локациям так или иначе будут рассказывать о той или иной локации, подмигивая и показывая пальцем на следующую "по сюжету" локацию. На людей, которые говорят про ущербность осколков теневого древа, можно прежде всего услышать тезис о том, что это искуственно заставляет изучать открытый мир и что без них игрок уж точно не сможет справиться даже с самым первым боссом, ведь он будет сносить половину кабины, из-за чего якобы необходимо сначала оббежать всю карту в поисках осколков, и только потом идти на босса, никак иначе. И я пускай и могу с закатанными глазами принять данный тейк, но я надеюсь, что не я один считаю, что такие люди сами себе портят две трети дополнения абсолютно не нужной душной беготнёй за осколками, потом с легкостью убивают первых боссов, не испытывая никаких сложностей, а потом, дойдя уже до контента своего уровня, начинают проявлять недовольство, что им видите ли сложно, и что кривая сложности поломана. Для тех, кто ещё не успел пройти дополнение, советую идти куда идётся, собирать что собирается, и придя к боссу, добивать его до последнего, ведь ты, скорее всего, идёшь в правильном направлении.

Мидра, Владыка Яростного Пламени. По совместительству босс одной из лучших локаций фромов и мужчина с довольно интересным лором. 21 попытка.
Мидра, Владыка Яростного Пламени. По совместительству босс одной из лучших локаций фромов и мужчина с довольно интересным лором. 21 попытка.

Да, ход, скажем прямо, не самый изящный, чтобы добавить в игру ощущение прогрессии, но имеем то, что имеем. И здесь я бы хотел зайти на территорию отношения к продукту.

Начнём с того, что дополнение, как бы то ни было, связано с основной игрой и представляет собой надстройку, которая работает обычно по похожей схеме, не отходя от привычного геймплея. И многим игрокам, которые не приняли дополнение, и особенно старичкам, не понравилась в том числе и основная игра. То были Михаил Андреевич, Бес, Джиджи, Келин и многие другие игровые блоггеры. Важно понимать, что отношение к дополнению по понятным причинам будет напрямую зависеть от отношения игрока к основной игре. И здесь всё просто как две копейки: те, кто изначально настроен негативно к той или иной вещи, не захотят изменять своего мнения, и они подсознательно блокируют получение удовлетворения, обращая пристальное внимание на самые мелкие недостатки и возводя реальные проблемы игры в абсолют. В случае с Shadow of the Erdtree, по моим наблюдениям, новые игроки поддаются возгласам недовольных и сами не остаются в восторге от дополнения.

Ромина, Святая Цветочных Бутонов. Пускай бедная на лор, по геймплею, визуалу и музыке у меня вопросов нет, хотя я и считаю,  что она не должна давать воспоминание. 10 попыток.
Ромина, Святая Цветочных Бутонов. Пускай бедная на лор, по геймплею, визуалу и музыке у меня вопросов нет, хотя я и считаю, что она не должна давать воспоминание. 10 попыток.

По другую сторону баррикад у нас оголтелые фанаты, которые наоборот готовы закрыть глаза на любой недостаток дополнения и будут яростно защищать в ответ на любую критику. Это не плохо, но обычно такая защита рождена слепой яростью к оппоненту, а такому человеку надо лишь найти, за что зацепиться и назвать противника казуалом.

Говоря об осколках, так и есть, корни для такого хода видны невооружённым глазом. Разработчики хотели игроков заставить бегать по локациям, чтобы они изучали каждый уголок и не упустили ни одного фантома с горшком над головой (да, с них падают осколки). Однако это так или иначе подстёгивает изучать локации, какой бы скотский ход это ни был. Да и в конце концов, главный контент заключается не в осколках, а в локациях, их обустройстве и различных секретах, которые то тут, то там разбросаны по карте. У меня есть претензии к тому, что по миру разбросали лут из раннего этапа основной игры (ака самые начальные камни прокачки и ландыши), однако поиск замков духовных источников, новые мини-подземелья и различные мини-боссы способны дать интересные талисманы, а также оружие и броню, что является настоящим поводом для изучения локаций. Игрок, который тупо пылесосит локации без интереса полюбоваться ими, без интереса посмотреть на новое оружие и возможно даже переключиться на него, не найдет в подобных активностях какой-то интересной награды, но Вы сами знаете поговорку про самурая.

Гниющий рыцарь. Один из немногих боссов, который заставляет использовать прыжок. С прыжками его приятнее и легче проходить. 13 попыток.
Гниющий рыцарь. Один из немногих боссов, который заставляет использовать прыжок. С прыжками его приятнее и легче проходить. 13 попыток.

Я не буду защищать общую прогрессию по игре, говоря, что сама привязка осколков, которые лежат на локациях, к статам — это классное решение для тупиковой ситуации, но и ненавидеть длс это меня не заставит, потому что я бегал по этому миру не ради осколков, а ради нового опыта и красивых локаций. Однако давайте теперь таки обратим внимание на слона в комнате.

Радан, Консорт Микеллы

Как вы уже могли узнать или догадаться, Радан возвращается в дополнении в качестве финального босса, и закрепляет за общей тематикой Элден Ринга тему... Инцеста? Похоти? Я не знаю, Микелла, конечно, красавчик, что смог вернуть душу Радана и сделать его своим консортом (ака королём, который должен защищать свою принцессу в лице Микеллы, который уже непосредственно должен править), но меня лично смущает геймплейный элемент Радана. Разбирать его мувсет я не стану, но я готов с полной уверенностью заявить, что Радан честный и вполне себе читаемый... Мог бы быть, если бы у него не было атаки крест-накрест и второй фазы. Обычно вторая фаза либо добавляет боссу новых атак (Генитиро из Секиро), либо модифицирует старые (Гаэль из третьего Дарка), либо делает из босса совершенно нового противника (Людвиг из Бладборна). В случае с Раданом, в качестве различий во время второй фазы выступает 7 новых атак (и это довольно много, и то если я ничего не забыл), при этом изменяя старые и миксуя их по-новому. Однако главной проблемой этой битвы являются бесконечные столбы света, которые как шарф следуют за каждый движением мечей Радана и атакуют с небольшой задержкой. И эти лучи зачастую блокируют поле зрения а также подмешивают в общую картину много визуального шума, который мешает сконцентрироваться на основных атаках. Именно поэтому кривая обучения на Радане — это 100 попыток траев первой фазы, чтобы потом столкнуться со второй, на которую ты потратишь в два раза больше, потому что атаки те же, но немного другие, плюс новые, и ещё ты ничего не видишь. Такой дизайн босса прежде всего навевает ленью и нежеланием сделать что-то уникальное, а самое главное, не делает изучение босса интересным. Скажу честно, сражаться с Раданом — это война на истощение. Лично у меня битва заняла добрую неделю, и в некоторые из дней я намеренно не дрался с Раданом и устраивал перерывы, потому что он очень утомляет. Самое грустное было то, что я чувствовал беспомощность, как будто я столкнулся с непробиваемой стеной или скалой, которая встала передо мной в самом конце, и через которую мне не будет суждено пробиться. Однако шли попытки, одна, десять, пятьдесят, я начал понимать босса все лучше и лучше. Начал выявлять индикаторы атак на второй фазе, привыкать (самое важное) к поведению Радана и заранее мог понять, что будет делать босс. И когда наступил момент истины и красивое число в 300 попыток:

Я проиграл
Я проиграл

Оставил Радану около 5 процентов здоровья. Мою печаль, ярость и ненависть к боссу было не передать, я хотел уже было все бросить но понимал, что не могу остановиться, подобравшись так близко к победе, и я пытался, пытался и пытался, пока наконец не достиг победы, и Радан умер...

Да, у меня лагало настолько, что я поставил разрешение на 800 на 450, что Вы мне сделаете
Да, у меня лагало настолько, что я поставил разрешение на 800 на 450, что Вы мне сделаете

От отравления. За секунду до того, как влететь в полумертвого меня без лечения. Рыжегривый титан пал в 0 метрах от меня, и я первые секунды не мог поверить в то, что происходит. Когда же небо стало светлым, игра вывела заветную надпись "Бог повержен" и дала мне воспоминание о Боге и о Повелителе. В конечном итоге, я был счастлив.

Стою на том же месте, но в другом разрешении. За то время, пока я рассылал письма счастья, молитва на медленную регенерацию успела меня вылечить почти до фулла
Стою на том же месте, но в другом разрешении. За то время, пока я рассылал письма счастья, молитва на медленную регенерацию успела меня вылечить почти до фулла

К чему я рассказываю вам данную историю? К тому, что я почувствовал себя как в тот самый раз, когда я убил финального босса своего первого соулс-лайка — Сироту Кос, с которым я бился две недели, и от победы над которым я дрожал от счастья. Радан, будучи неприлично переусложненным, имеющим атаку, от которой почти невозможно уйти, и который всеми силами света не давал мне разглядеть вторую фазу, оказался повержен, и оставил меня в том же самом состоянии счастья. Я понимал, что это опыт, который я буду вспоминать с теплотой, но который не захочу повторять, и всё же, я был рад.

Так и что в итоге?

А в итоге хочу посоветовать Вам не верить на слово даже самым любимым кумирам и самым близким людям, когда дело касается субъективных вещей по типу фильмов, книг или игр. Играйте сами, играйте в то, во что вас тянет играть, и тогда Вы получите удовольствие, потому что в таком случае ваш путь будет состоять не из глухой ненависти или слепой любви, а из неподдельного удовольствия, которое ощутить способны только Вы и только Вы.

Спасибо, что прочитали статью до конца, вы все красавчики! 😎

Если вам понравилась статья и вам интересно услышать больше моих мыслей об играх или если вы просто помните меня и вам вдруг стало интересно узнать, что со мной происходит, приглашаю вас в свой телеграм канал.

99
32 комментария

Его я победил за 187 попыток.

А потом приходят комментаторы, которые говорят, что соулс-лайки - это не трудно, где там ковырять босса несколько дней, и вообще, пройдите элден - он легкий. Не-не. Спасибо.

1
Ответить

Так в базовой игре только один босс, которого долго ковырять, и тот опциональный

3
Ответить

Так они не трудные, просто никто не хочет смотреть на то что игра предлагает, а любят нажимать три кнопочи и жаловаться что боевка слабая.

2
Ответить

Я столько попыток не потратил на всех боссов длс, у автора все в порядке с головой?

1
Ответить
Автор

Я конечно играл субоптимально, но дополнения у фромов — это всегда про более сложных боссов. Но основная игра все еще проще предыдущих частей, кмк

Ответить

Мне всегда нравится открывать момент с лором и понимать что все как всегда теряют половину того что рассказали.

1
Ответить
Автор

Пояснишь?

1
Ответить