Эмоциональный аргумент

Про игры будет в самом конце, сначала будет много определений, философии и кликбейта.

Логика и ее проблемы

Начнем с определений. Под логикой я подразумеваю ее математическую версию, в нее не входят уже ставшие обыденными правила: «Аргумент к авторитету — это логическая ошибка», «Аргумент к личности — это логическая ошибка» и другие.

Мат. логика представляет из себя набор правил для получения истинного выражения(вывода) из набора предпосылок. У мат. логики есть ряд проблем, а именно:

  • Она не проверяет свои предпосылки на истинность
  • Мат. логика не проверяет систему предпосылок на полноту.

Другими словами, мат. логика проверяет только что из А можно вывести В, которое не будет противоречить С. Но проверка истинности А и отсутствие некой D в контексте которой В перестает быть истинной — лежит на плечах пользователя логики.

Конечно, логику все еще можно и нужно использовать, но уже с набором дополнительных инструментов, которые должны минимизировать влияние ее проблем на вывод. Примером этого инструмента является наука и ее принципы проверки эксперимента.

Математика

Примером идеальной работы логики является, как вы уже могли понять, математика. Дело в том, что математика выводится из набора аксиом, которые изначально являются истинными, что позволяет использовать все последующие выводы как заведомо истинные предпосылки, а ее модель всегда является полной(это конечно в теории+ для этого вам придется учитывать все прошлые выводы математики, а этот критерий сейчас сложно проверить)

Как меня правильно поправили в комментариях, скорее стоит сказать: "Математика выводится из аксиом, которые изначально считаются правильным"

Возможно и в математике есть набор определений и теорем, которые не выводятся из прошлых теорем и определений, но автору о них не известно.

Однако такая особенность, на данный момент, делает математику инструментом и приводит к появлению термина «мат. модель». Математические модели появляются как из-за ограничений вычислительных возможностей (нейронные сети — это простая минимизация погрешности), так и из-за недостатка данных. Они являются прослойкой между реальным миром и математикой и позволяют нам использовать ее инструменты для проверки выводов. Эти инструменты позволяют нам получать критерии и оценки наших выводов, и в целом показывают себя надежнее мат. логики.

Данные в массы

Если вы задаетесь вопросом зачем нам нужно творчество, когда есть наука, то предлагаю вам рассмотреть следующий пример:

Эмоциональный аргумент

В данном твите Нил Деграсс Тайсон говорит, что наши эмоции чаще реагируют на громкие события, чем на реальные данные. Почти сразу после его публикации разгорелся скандал, люди решили, что Тайсон уменьшает важность катастрофы, хотя он просто хотел обратить внимание на данные, которые мы не замечаем.

Подробнее о ситуации

Это не единственный пример проблемы донесения полученных данных в массы. Решением же этой проблемы, как лично мне кажется, является творчество или эмоциональный аргумент.

Что это такое?

Дело в том, что если мы рассмотрим стандартную 3-х актовую структуру фильма/книги/комикса/ваш любимый вид медийного творчества( далее просто творчество), то придем к выводу что это стандартная логическая модель:

  • I акт зачастую отвечает за объявление предпосылок
  • II акт отвечает за развитие этих предпосылок и внесение доп. контекста
  • III акт отвечает за выводы

В качестве примера можно рассмотреть фильм «Темный рыцарь» Кристофера Нолана. В первом акте нам показывают новых идейных террористов в лице Джокера(А), Бэтмена в роли американского правительства(В) и Харви Дента в роли идеального героя(С). Каждая из этих предпосылок несет с собой ряд следствий. Из А следует E (убийство близких для персонажей людей), а из C&E следует G (Харви сходит с ума) и так далее.

Конечно актов бывает и больше, а так же они могут быть реализованы иначе, но я осмелюсь предположить, что такие комбинации все равно можно описать как "логическая модель опыта автора".

Можно возразить, что антагонист в произведении выступает антитезисом героя, так что проблема с проверкой предпосылок на истинность решена. Однако система, в которой есть А и его отрицание — просто противоречива. Что бы решить этот конфликт, нужно ввести другие предпосылки, вроде А -> B, !A -> C , но этим предпосылкам придется пройти проверку на истинность.

Под опытом я подразумеваю как жизненный опыт, так и результат размышлений и перестановок идей и прошлого опыта.

Творчество таким образом страдает от тех же проблем что и сама логика и, зачастую, не может быть использовано как аргумент само по себе. Однако, если творчество в своих размышлениях использует предпосылки, истинность которых уже была проверена (как вариант- наукой), то она может игнорировать данную проблему.

В отличии от науки, творчество способно поставить пользователя на место автора и заставить его пройти тот же логический путь, который прошел автор, со всеми выплывающими, уже не обязательно как у автора, эмоциями.

No shit Sherlock

Утверждения выше кажутся очевидными, ведь это то, что творчество уже делает. Ни для кого не секрет, что оно пытается поставить вас на место автора и пройти его логический путь. Но я все же считаю, что стоит закрепить это определение для дальнейших размышлений, ведь у творчества все еще есть несколько десятков определений, а некоторые примеры творчества пытаются скорее просто использовать все появившиеся за время существования понятия инструменты. Я не считаю эти формы менее достойными, только определяю свое понятие, причины его возникновения и его цель. Чтобы в дальнейшем отсылаться к этой цели при использовании инструмента. Таким образом, такие понятия как мотивация персонажа, ритм повествования, сюжет и другие могут быть рассмотрены не как цель творчества, а как инструменты для осуществления этой цели.

Так же все размышления выше нужны для обоснования идеи, что нынешнее творчество не является методом познания, а только констатацией мысли.

Тут это, подсайт ведь про игры

Так зачем писать об этом сюда?

Во-первых, потому что я не понял куда вообще это стоит писать.

Во-вторых, поскольку из всего списка творческих занятий, только игры могу выступать методом познания. Игры, как активный вид развлечений, могут стать некой песочницей для пользователя, в которой он может поставить некий эксперимент. Однако на данный момент, основное действие в играх происходит в диалогах, кат-сценах и других элементах позаимствованных у различных видов творчества.

А как иначе?

В пример хотелось бы привести линейную игру, что бы понять как игровой процесс вообще можно использовать в качестве основного( но не единственного) двигателя всего процесса.

Эмоциональный аргумент

Spec ops: the line это шутер про отряд бойцов из отряда «Дельта» которых отправили в Дубай для выяснения причин провала эвакуации. По ходу игры оказывается, что Дубай находится под контролем террористов и отряд отправляется на радиостанцию для вызова подкрепления, перед этим им предстоит расчистить путь к самой станции. По дороге игроку показывают шоссе, перекрытое войсками противника, которые так же заняли несколько снайперских позиций рядом. В этот момент игроку предлагают воспользоваться минометом с белым фосфором, который прожигает кожу, однако капитана отряда, как и игрока не волнуют последствия. Результат предлагаю вам посмотреть самим

Можно сделать вывод что данный момент работает благодаря кат-сцене в конце. Однако осмелюсь предположить, что просмотр ролика и прохождение этой миссии отличаются, поскольку во втором варианте принятие решения об использовании миномета ложится на игрока. Причем игрок, так же, как и капитан отряда, не испытывает сожаления к отрядам террористов и для него последующая сцена становится таким же осознанием, как и для персонажа.

Хотя данный момент (как и последующие моменты из этой игры) является хорошим примером использования особенностей игры, это все еще просто передача опыта, ведь игра не дает возможности вернуться и рассмотреть другой вариант. Это все еще логический путь, а не модель ситуации.

Эмоциональный аргумент

Neo Cab это симулятор таксиста будущего: игроку предстоит выбирать какого пассажира подобрать и как реагировать на его рассказы из жизни. Однако в Neo Cab есть одна особенность: реплики пользователя ограниченны его текущей эмоцией, причем эмоции меняются в зависимости от контекста или действий игрока. Более того, от качества разговора зависит ваша оценка, если ваш средний показатель упадет ниже 4 — игра просто закончится. Такое разнообразие вместе с сюжетными решениями позволяет пользователю смотреть на итоги различных моделей поведения. Так принципиальность может закрыть вам часть диалогов, и вы не узнаете, что хорошего в том, что обычных водителей заменяют беспилотниками. Верно и обратное, если вы будете уделять много времени этой стороне конфликта, то упустите обратную. Таким образом, через несколько заходов игрок может начать планировать какую эмоцию он хочет получить сейчас, в каком отеле он остановиться что бы завтра встать с нужным настроением и как он сформулирует свою речь отталкиваясь от того, что он хочет донести, а не что он буквально хочет сказать сейчас.

Я верю, что существует довольно большой список игр, которые так же используют игровой процесс для познания или передачи опыта, однако, я этим списком не обладаю и был бы рад его получить.

33 показа
8.2K8.2K открытий
50 комментариев

нелинейную игруОна линейная, там только концовку можно выбрать. Черт, да там даже в названии есть The Line.
принятие решения об использовании миномета ложится на игрокаТак какое это принятие решения, если не воспользовавшись минометом, просто не пройдешь дальше по сюжету, не пройдешь итру? У игрока нету выбора кроме как нажать на кнопку.

Ответить

Согласен.
Это же мемный момент. Даже у ctrl+alt+del вроде, был комикс, описывающий всю суть в трёх слайдах. Где сперва игра говорит 1 - "бери пушку и стреляй" 2 - "ты ужасный человек" (3 - ответ игре "гениально!")

В любом случае, слишком пошлая манипуляция получается, на мой взгляд.

Ответить

У игрока нету выбора кроме как нажать на кнопку.Есть выбор:
"Ох, только посмотрите на них обоих. Как же они хотят уничтожить друг друга. Хотят управлять друг другом. Как им обоим хочется стать свободными. Понимаете? Понимаете, насколько они нужны друг другу? Пожалуй, нет. Иногда такие вещи нельзя увидеть. Но послушайте, вы все еще можете спасти обоих. Выключить программу до того, как они оба снова проиграют. Нажмите 'escape', выберите "Выйти". Иначе эту игру не пройти. Пока вы двигаетесь вперед, вы идете по чьему-то пути. Остановитесь сейчас, и это станет вашим единственным настоящим выбором. Что бы вы ни делали, сделайте выбор сами! Не дайте времени выбрать за вас! Не дайте врем-"

Ответить

Поплыл и называл нелинейную игру линейной, только что бы потом привести пример из ее линейного момента. Простите

Ответить

математика выводится из набора аксиом, которые изначально являются истиннымиЭто неверное утверждение.

Математика выводится из набора аксиом, которые СЧИТАЮТСЯ истинными в рамках данного набора свойств и отношений.

Замена аксиоматического базиса зачастую приводит к неожиданным результатам и открывает новые возможности математики.

Ответить

Вот да, после первой части статьи захотелось спуститься в комменты и написать, что автор как-то не так понимает идею аксиоматики. 

Ответить

Таки ошибся, прошу прощения

Ответить