Metaphor ReFantazio: SMT + Persona - смешать, но не взбалтывать [краткие впечатления об игре] (возможны спойлеры)

...А я уже нет<br />
...А я уже нет

Итак, я все-таки сумел добить ее, хоть и было непросто. На все ушло примерно 72 часа. Хотелось поделиться впечатлениями об игре, пока впечатления еще живы, обращая внимание на наиболее яркие моменты.

Общее впечатление

Игра хорошая, на 7-7.5/10 минимум, но разработчики как будто сами себя загнали в ловушку, сделав игру в сеттинге средневекового фэнтези. Казалось бы, это их собственная вселенная, не очередные приключения в Токио, обычном или постапокалиптическом, а которую они придумывают с нуля, тот самый Project Refantasy, который, цитата: "должен был переизобрести жанр фэнтези и стать чем-то принципиально новым", а по итогу получилась сборная солянка из уже существующих проектов Atlus, а вот хорошо это или плохо - пусть уже каждый для себя решает сам.

Боевка

Пивной герой рвется в бой<br />
Пивной герой рвется в бой

С точки зрения боевки у нас есть 2 аспекта - бои в опенворлде и бои пошаговые. Бои в опенворлде поначалу кажутся более доработанной версией таковых из последних персон - атакуешь врага исподтишка - получаешь преимущество, атакуешь в лоб, не пытаясь застанить врага - бой будет дефолтным, если враг твоего же уровня или выше тебя атакует - бой начнется с преимуществом у врага. Со прокачкой героя и связей с последователями - вы можете начать выносить более слабых врагов с 1-2 ударов, и если вы попадете в большое их скопление - игра превратится во что-то типа мусошки для бедных с редкими уворотами от атак, которые теперь будут просто наносить ГГ урон, а не инициировать бой. Это очень удобно, так как позволяет скипнуть килотонны гринда в медленном пошаге, не потратить на бои ресурсы, а взяв архетип Мага, Лекаря или Торговца - еще и получить за это ману, хп или деньги соответственно.

Но гринд тут все равно есть, так что не надейтесь. Количество раз, сколько я оббегал одну и ту же башню по кругу ради опыта архетипов - ни в сказке сказать, ни пером описать...

Пошаговые бои - это SMT'шная Press Turn система: на команду вы получаете 4 очка действия (1 действие - 1 очко), можно спасовать, передав ход союзнику, потратив только половину очка, за атаки по врагу, которые критуют или попадают по его уязвимости - вы получаете одно мигающее очко (т.е. тратите половину действия), за счет чего вы можете сделать по сути до 8 действий за ход при правильном розыгрыше ситуации. Если враг уворачивается от атаки или блокирует ее - вы теряете сразу 2 очка действия вместо одного, а если враг отражает или поглощает атаку - ваш ход сразу же прерывается. Главная фишка в том, что это работает в обе стороны, т.е. данное преимущество можете получить как вы, так и ваш противник, поэтому важно закрывать уязвимости по возможности, чтобы не дать врагу преимущество. Также благодаря специальным заклинаниям можно получить дополнительные очки действий (обычно так делают боссы, но по ходу сюжета сможем и мы, хоть и раз за бой).

Также у нас есть системы комбо-атак, позаимствованная из Digital Devil Saga, только здесь в отличии от нее для использования комбинации нужно иметь не несколько конкретных навыков, а несколько конкретных архетипов, их использование тратит столько очков действий, сколько задействовано участников.

Разнообразить боевку была призвана система рядов, однако даже на высоком уровне сложности ей не нашлось достойного применения. У нас есть 2 ряда - передний и задний. В находясь в переднем ряду союзники получают обычные модификаторы, если перейдут в задний - у них повысится защита, но снизится урон, наносимый атаками ближнего боя (на магию и стрельбу не распространяется). Есть некоторые заклинания и архетипы, которые используют данные механики, например, у архетипа Стрелок атаки работают только из 2 ряда, а у архетипа Стратег заклинания вместе с баффами перемещают союзников в первый ряд. Однако единственный профит, который лично я в этом нашел - переводить Хулькенберг в задний ряд и использовать таунт, чтобы она смогла побольше затанчить. Враги, за исключением боссов в начале, практически никак не взаимодействуют с данной механикой и их массовые атаки атакуют сразу всех, вне зависимости от ряда.

Архетипы

Как же он хорош!<br />
Как же он хорош!

Многие сравнили их с персонами, я же сначала хотел такого сравнения избежать и сравнить прокачку персонажей с мантрами из той же Digital Devil Saga - у каждого персонажа есть какая-то предрасположенность согласно характеристикам, например, Стролл и Базилио - полагаются на силу, поэтому им мы стараемся подбирать архетипы, которые работают с физ.атаками, Джуна и Эйфа - маги, им мы подбираем архетипы с магическими атаками, но при этом нам никто не запрещает лепить из кого угодно что угодно. А потом под конец игры мне открыли королевские архетипы и вдруг выяснилось, что самые лучшие архетипы для всех участников команды, по сути, строго предопределены изначально, и игнорировать их нет никакого смысла, так как там скрыты самые сильные и полезные навыки, что, по сути, сделало из данных архетипов ультимативные персоны, практически тем самым сведя на нет всю вариативность, так как помимо стандартных навыков архетипа мы можем взять дополнительно не больше 4 навыков, которые уже изучали ранее.

Я запорол билд...

(это она про мой билд)<br />
(это она про мой билд)

Это был бы большой сюжетный спойлер ближе к концу игры, но я должен признаться - я качал всю игру магию, а потом выяснилось, что топовый архетип ГГ рассчитан на физику. И даже с около нулевой раскачкой силы с моей стороны (к концу игру у меня было где-то 55 силы и 99 магии) - силовые навыки топового архетипа сносили больше хп, чем топовая магия, которая нам доступна. Поэтому мой вам совет - качайте силу, не повторяйте моих ошибок!

Графика

Все-все, ухожу!<br />
Все-все, ухожу!

Это боль. Игру разрабатывали почти 8 лет на движке Персоны 5, но даже там вроде бы не было такой лабуды - в игру патчем уже после релиза игры добавили настройки сглаживания, т.е. изначально его там вообще не было. А я прошел большую часть игры еще до его выхода - картинка в нескольких метрах начинала сыпаться, кошмарные лесенки, текстуры такие, что хочется достать гладильную доску! Но это еще можно было бы в теории потерпеть, ладно, Бог с ним, но при этом игра умудряется лагать, а в последние несколько часов игры с наступлением (спойлер!) кадры просаживаются очень сильно.

Стиль

Теперь мы лучшие друзья!<br />
Теперь мы лучшие друзья!

Под стилем в данном случае я понимаю оформление и дизайн менюшек, интерфейса, переходов, анимаций и прочего такого. Над игрой работала та же команда, что и над Персоной 5, так что с этим тут полный порядок, особенно нравится переход после победы на врагом и экран наград после этого.

Враги

А хватит ли вам мудрости?)<br />
А хватит ли вам мудрости?)

Кроме необычных дизайнов "людей" - все враги ультра-дефолтные для сеттинга средневекового фэнтези и мифологии - всякие гоблины, бандиты, минотавры, циклопы, волки, птицы, грифоны, мантикоры, ожившие скелеты. Не мегатеновские демоны, которые кочуют из части в часть еще с 90-ых, но тут прям очень скудно. Также есть немало врагов, в том числе и боссов, которые являются просто увеличенными в размере копиями другого цвета.

Социальный аспект

Слабоумие и Strength of Bonds<br />
Слабоумие и Strength of Bonds

Перекочевал из Персоны 5 - прокачивая связи с товарищами вы получаете дополнительные бонусы, например, скидки у торговцев или повышенные награды за сайдквесты, а также возможность более глубокой прокачки архетипа в соответствии с товарищем. Есть истории крутые (например, Алонзо), есть туфта (например, Джуна). Хороших все же больше. На удивление - это буквально первая игра от Atlus, где я успел полностью прокачать все связи без НГ+, видимо сказалось, что уровней связей в игре 8, а не 10.

ВОТЭТОПОВОРОТЫ

Есть. За исключением самого первого (и самого читаемого, мы же в игру от Atlus играем, в конце концов!) их вываливают практически всем скопом сразу, один за одним - из-за чего их вес как-то теряется, особенно учитывая то, что следующий вот это поворот "вотэтоповорачивает" предыдущий, который ты увидел 5 минут назад.

Сложность

Ах если бы...<br />
Ах если бы...

Я проходил игру на высокой сложности. Количество раз, которые я об этом жалел - не счесть. Ситуация, когда на уровне локации у тебя все нормально, в боях с обычными противниками особой трудности нет - но вот ты пришел к боссу - и практически сразу получаешь тимвайп и рестарт. Апогей этого мракобесия - боссы-драконы. Просто кратко опишу, что там было для понимания:

* Боссы 70 уровня (я пришел к первому имея 60);

* Боссы баффают себе атаку на 3 пункта одной кнопкой;

* Боссы дважды снижают все статы союзников одной кнопкой ;

* Боссы могут добавить себе 6 очков действий к уже имеющимся 4.

А дальше у каждого свои приколы:

* Ядовитый дракон снижает максимальное здоровье всей группы до 300 (на тот момент уже у всех было минимум 450-500+), использует атаки тьмой, массовые физ.атаки и накладывает много негативных эффектов, которые стакаются;

* Огненный дракон накладывает на всех очарование (с завидной частотой попадания), после чего использует огненную атаку, которая сносит 9999 хп (или заблокировал, или тут же тимвайп - третьего не дано);

* К третьему я пришел уже после этих двух, и за счет повышения уровня и самой его силы относительно остальных - он дался проще всех.

После чего открылся еще один босс, который был по сути тенью ГГ и использовал в бою различные архетипы по кругу, довольно потный, но побеждаемый.

Финальный босс знатно потрепал нервы, у него две фазы, и если слиться во второй - придется начинать бой с самой первой (проверено на горьком опыте), если чувствуете, что проигрываете - при рестарте боя он начинается с той фазы, в которой вы остановились.

Рейтинг напарников

Занимательный факт<br />
Занимательный факт

1) Базилио - абсолютный МВП, главный демедж-диллер, при максимальной прокачке становится машиной для убийств.

2) Стролл - очень мощный боец + его атаки снижают врагам урон, всегда берем с собой

3) Ейфа - best girl, очень мощный кастер - куча разнообразных магических атак с минимальной стоимостью по мане + мощный хил и дебаффы врагов

4) Хулькенберг - главный танк, именно как ДД не слишком эффективна, баффаем ей защиту, ставим задний ряд и жмем таунт. Решает большинство проблем, если враг не атакует массово. Если прокает контратака - тут же прерывает врагу ход, что несказанно полезно.

5) Джуна - сильный маг, неплохой саппорт, основная сила - возможность создания уязвимости к магическим атакам, но Базилио с этой задачей справляется в 100 раз лучше и наносит в 100 раз больше урона, из-за чего большую часть игры, кроме избранных ситуаций, находится на скамейке запасных.

6) Эйсмер - нереально крутой персонаж с трагичной историей... после мидгейма полностью выпадает из игры, так как ВНЕЗАПНО минимум силы и магии при почти сотне ловкости - малоэффективно в бою, если мы не берем его, чтобы он уворачивался от атак и тем самым прерывал врагу ход.

Исследование мира

Big bro!<br />
Big bro!

Мир представляет из себя несколько городов, которые разделены на небольшие зоны, в городах в основном нам интересны торговцы, НПЦ, которые дают квесты, и НПЦ, которые прокачивают статы. В этом плане - это просто декорации, которые можно было бы в теории просто заменить менюшкой и сэкономить время (фасттревел после посещения точек интереса, по сути, это и позволяет сделать, можно сразу телепортироваться в нужный магазин).

Глобальная карта

На халяву - и уксус сладкий<br />
На халяву - и уксус сладкий

Позволяет перемещаться между городами и добираться до точек, где проходят квесты. Путешествия занимают по несколько дней, в процессе можно прокачать статы, повысить характеристики героя, приготовить еды, повысить максимальное здоровье и ману героя. Очень бесит, что для ее открытия нужно обязательно сначала зайти в бегуна, подойти к карте, открыть карту, найти нужное место... Почему нельзя было сократить количество требуемых шагов?

Подземелья

0_0
0_0

Если подземелье - не сюжетное, то с наибольшей долей вероятности оно представляет из себя один из трех биомов: лес, башня или, собственно, подземелье. Если подземелья по своему окружению и структуре еще хоть как-то отличаются, то леса и башни - это полный мрак. Это буквально "копировать - вставить", только с заменой состава врагов. В лесу собираем х предметов/убиваем х требуемых врагов - сражаемся с боссом. В башне поднимаемся на самый верх через 100% идентичные этажи в каждой из таких башен - сражаемся с боссом. В несюжетных подземельях зачастую нет никакой изюминки, максимум лестницы и дырки в полу для прыжка. Главная проблема даже не в самих данжах - главная проблема - огромный расход маны и невозможность ее нормально восстановить (очень мало расходников на ману, купить их можно только 3 штуки на каждый из нескольких городов), из-за чего периодически приходится или игнорировать врагов, чтобы хватило маны на босса, или закрывать дандж в несколько заходов.

Музыка

Нам песня строить и жить помогает<br />
Нам песня строить и жить помогает

Запоминающиеся треки есть, но их можно пересчитать по пальцам двух рук... Хотя казалось бы - отец Мегуро, который написал большую часть ОСТа времен мегатенов/персон эпохи PS2, вернулся и написал саундтрек в стиле Strange Journey. Думаю тем, кто взял ультимативное издание с костюмами и саундтреком, повезло больше.

Как же качает!
Мы идем в последний бой
Грусть-тоска
Весело и беззаботно!
Не трогай нашего бегуна!
Что же ждет в конце этого замка?

Сюжет

Ну и приколы у тебя, аферист!<br />
Ну и приколы у тебя, аферист!

Если не считать сюжетных поворотов по ходу игры - он довольно предсказуемый: главный герой участвует в битве за престол, главный его враг и конкурент - Луи, и с ним будет основное противостояние, в ходе которого герой победит и добьется заветной цели. Игра по "персоновски" разбита на эпизоды, в которых вам открывается новый город с новым сюжетным данджем, по прохождению которого в вашей группе станет на одного участника больше. Повторить х раз, пока не наберется вся группа. А потом уже идем в конфронтацию с антагонистом.

Ну вот как-то так, если хотите что-нибудь спросить - комментарии открыты!

(Не вздумайте обижать ее, или ее брат скормит вас акулам. Прямая цитата)<br />
(Не вздумайте обижать ее, или ее брат скормит вас акулам. Прямая цитата)
77
5 комментариев

1) тоже начал на высокой. Смысла страдать нет?
2) всем архетипы расписал, а гг в итоге кто? Я его в мага качаю

1
Ответить

1) Если хочется челенджа, почему бы и нет? Насчет ачивок не подскажу, но именно по игре уровень сложности никак не вознаграждается, + при желании его вроде бы можно будет по игре сменить туда и обратно.

2) У топового архетипа ГГ по части магии есть тяжелая атака светом по всем... А по части физ.урона есть колоссальная almighty физическая атака с повышенным уроном по "людям" (спойлер - это важно и сильно пригодится!), так что выбор как бы очевиден (уже постфактум, а для меня это был ОЧЕНЬ неприятный сюрприз).

1
Ответить

это база

1
Ответить

Они сказали, что ждут завершения дня героя, а в итоге пролетел год... я не дождался ответов

Ответить