Показалось) Просто стандартный скиннинг
Сейчас импорт/экспорт отключены, но с ними вполне можно делать, как вы говорите. Импортируется запеченная анимация на джоинтах через fbx, наш риг обновляет свои позиции по джоинтам, далее можно работать с этой анимацией. Это может быть, например, мокап. Для игр часто нужно добиться конкретного тайминга или параметров движения типа дистанций и высоты прыжков - это сложно сделать руками, не сломав физику. Потом результат экспортируется так же на джоинтах через fbx
Насчет риалтайма - слишком другая задача, пока мы не копаем в ту сторону. Может быть когда-нибудь в эту сторону посмотрим, но пока не хочется размывать фокус.
Это если бы я один делал) Может в команде и есть пара-другая гениев, а мою роль переоценивать не стоит)
Окулист штоле?)
Мы диплом аниматора не спрашиваем) Конечно, можно
Хм, должно было всем прийти. Проверим, но на всякий случай лучше пришлите вашу почту мне в личку.
Нейросетей пока нет. Наши инструменты позволяют аниматору, сделавшему драфт анимации, скорректировать траекторию центра масс и изменение углового момента исходя из законов физики. Это происходит за счет смещения и поворота всего персонажа в каждом кадре. После этого аниматору обычно приходится еще дорабатывать анимацию, но если физика получилась корректной - это дает серьезный прирост реалистичности.
С нейростеями мы тоже работаем, чтобы больше автоматизировать эту работу в будущем, а пока в текущей версии их нет.
Euphoria - это риалтаймовая система для игр без участия аниматора. У нас это в первую очередь программа для аниматоров. Т.е. сидит человек и делает анимацию, но наши инструменты помогают ему соблюдать физику. А физический аспект настолько важен, что намного легче позволяет достичь реализма.
Функционал работы с референсами внутри вьюпорта есть, просто отключен в текущей версии.
Анимация у нас не полностью процедурная. Аниматор делает драфт, а инструменты только корректируют его. Причем инструменты действуют в основном на общие характеристики движения - траекторию центра масс, угловой момент и связь всего этого с точками опоры. Алгоритм практически не меняет позы, а в основном положение персонажа в пространстве. Аниматор видит, что получается и может дорабатывать позы и анимацию в целом с эстетической точки зрения.
Оставляйте заявку на сайте, ближайшая волна рассылки будет уже скоро
Судя по комментариям, люди видят тут какую-то магию. Возможно в интервью не удалось донести важный момент - этот подход предполагает сначала ручную анимацию, в которой аниматор добивается выразительности и художественности, а после этого (или параллельно) аниматор применяет инструменты, корректирующие физику - это помогает добиться реалистичности.
Хорошие аниматоры умеют делать хорошие позы и поведение персонажа (хотя бы по референсам), но фактически не умеют физику - это самое слабое место. Вот наши инструменты и закрывают эту проблему, оставляя за аниматором полный контроль над анимацией и ее доработкой. Т.е. это не такая магия, что человек, не умеющий анимировать, вдруг получит крутой результат.
Вот тут кошка без хвоста: https://leonardo.osnova.io/c9e2dfb7-6e99-47ae-9d3d-e14aae61f8a4/-/format/mp4/