Идею сферы позаимствовал у дизайн студии Cuberto, но в силу отсутствия необходимых навыков (там чувак делал через блендер сферу, а у меня в after effects) получилось не совсем как задумывалось. Делалось с целью wow эффекта, потому что в это меню люди приходят только за кодом, а хотелось чтоб создавался какой-то эмоциональный эффект при получении кода.
Когда цвет становится красным, он по задумке и должен плохо читаться, чтобы человек не начал вводить код и не успел, потому что он уже обновился. То есть идея в том, что если код красного цвета, то ты уже не успеваешь его ввести. Рассчитано на среднего пользователя, а не на быстрых стрелков.
Первоначально иконки были голубого цвета, но почему-то сменил их на серый чтобы не отвлекать внимание пользователя от кода.
Иконки это моя больная тема, я вначале вставил затычки, а когда я понял что их нужно менять, проект уже был на стадии завершения. Но с иконками там полная шляпа.
Да и весь остальной текст спокойно можно увеличить. Я не знаю размеры, которые ты использовал, но достаточно большими кажутся только ники и названия новостей (и игр, к которым они относятся). Всё остальное — маленькое. Или очень маленькое.
Ники и названия 16, все остальное 14. Я смотрел на телефоне через Figma Mirror, читалось все нормально. Но, конечно, на телефонах диагональю меньше 6 дюймов наверняка придется с лупой читать, как-то не подумал об этом.
Мелкость текста в описании игры я хотел обосновать тем, что он не важен и читать его не нужно. То тогда хз зачем он нужен? Хз.
Интерлиньяж я ставил в основном на глаз, он он стабильно где-то 140, где-то 150.
В общем, конечно, проект явно не доработанный, не хватает опыта, слишком мало времени на него было потрачено и тд и тп. Все замечания учел, через год, надеюсь, это все подтянется :)
Юр велком 🙃 Делалось с целью wow эффектаНу не знаю, я на этот экран за кодом захожу, а не за вау-эффектами :D Когда цвет становится красным, он по задумке и должен плохо читаться, чтобы человек не начал вводить код и не успел, потому что он уже обновилсяТогда я б посоветовал вообще этот подход переосмыслить. Например, заменять надписью "New code is being generated...", чтоб юзер успел подготовиться к вводу нового кода, и не пытался успеть вводить в последние секунды - первое что в голову пришло)
Иконки это моя больная темаСкопируй себе Fluent Icons от микрософта: https://www.figma.com/community/file/836835755999342788. У них куча хороших иконок именно для интерфейсов, все естественно в одном стиле. Есть не всё, конечно, но их реально много.
Я смотрел на телефоне через Figma MirrorВозможно, телефон большой. У меня айфон семёрка, я по нему всё прикидываю. Но если проверял — то уже хорошо, конечно. Значит, просто субъективно кажется. Но всякий текст типа текста частов и прочего я бы меньше 16 тоже не делал. Мелкость текста в описании игры я хотел обосновать тем, что он не важен и читать его не нужно. То тогда хз зачем он нужен? Хз. Ну вот ты и сам ответил на свой вопрос :D
Огромное спасибо за такой длинный разбор!
Steam Guard
Идею сферы позаимствовал у дизайн студии Cuberto, но в силу отсутствия необходимых навыков (там чувак делал через блендер сферу, а у меня в after effects) получилось не совсем как задумывалось. Делалось с целью wow эффекта, потому что в это меню люди приходят только за кодом, а хотелось чтоб создавался какой-то эмоциональный эффект при получении кода.
Когда цвет становится красным, он по задумке и должен плохо читаться, чтобы человек не начал вводить код и не успел, потому что он уже обновился. То есть идея в том, что если код красного цвета, то ты уже не успеваешь его ввести. Рассчитано на среднего пользователя, а не на быстрых стрелков.
Первоначально иконки были голубого цвета, но почему-то сменил их на серый чтобы не отвлекать внимание пользователя от кода.
Иконки это моя больная тема, я вначале вставил затычки, а когда я понял что их нужно менять, проект уже был на стадии завершения. Но с иконками там полная шляпа.
Да и весь остальной текст спокойно можно увеличить. Я не знаю размеры, которые ты использовал, но достаточно большими кажутся только ники и названия новостей (и игр, к которым они относятся). Всё остальное — маленькое. Или очень маленькое.
Ники и названия 16, все остальное 14. Я смотрел на телефоне через Figma Mirror, читалось все нормально. Но, конечно, на телефонах диагональю меньше 6 дюймов наверняка придется с лупой читать, как-то не подумал об этом.
Мелкость текста в описании игры я хотел обосновать тем, что он не важен и читать его не нужно. То тогда хз зачем он нужен? Хз.
Интерлиньяж я ставил в основном на глаз, он он стабильно где-то 140, где-то 150.
В общем, конечно, проект явно не доработанный, не хватает опыта, слишком мало времени на него было потрачено и тд и тп. Все замечания учел, через год, надеюсь, это все подтянется :)
Юр велком 🙃
Делалось с целью wow эффектаНу не знаю, я на этот экран за кодом захожу, а не за вау-эффектами :D
Когда цвет становится красным, он по задумке и должен плохо читаться, чтобы человек не начал вводить код и не успел, потому что он уже обновилсяТогда я б посоветовал вообще этот подход переосмыслить. Например, заменять надписью "New code is being generated...", чтоб юзер успел подготовиться к вводу нового кода, и не пытался успеть вводить в последние секунды - первое что в голову пришло)
Иконки это моя больная темаСкопируй себе Fluent Icons от микрософта: https://www.figma.com/community/file/836835755999342788. У них куча хороших иконок именно для интерфейсов, все естественно в одном стиле.
Есть не всё, конечно, но их реально много.
Я смотрел на телефоне через Figma MirrorВозможно, телефон большой. У меня айфон семёрка, я по нему всё прикидываю. Но если проверял — то уже хорошо, конечно. Значит, просто субъективно кажется. Но всякий текст типа текста частов и прочего я бы меньше 16 тоже не делал.
Мелкость текста в описании игры я хотел обосновать тем, что он не важен и читать его не нужно. То тогда хз зачем он нужен? Хз. Ну вот ты и сам ответил на свой вопрос :D
В общем, надеюсь, было полезно :)