Как разработчики Replaced создают глубокий нарратив через кинематографические приемы — интервью для Twinfinite

Творческий путь, вдохновение, острые темы и как Microsoft помогают реализовать идеи инди-разработчиков.

Как разработчики Replaced создают глубокий нарратив через кинематографические приемы — интервью для Twinfinite

Ранее нашему подсайту удалось пообщаться с разработчиками из Sad Cat Studios и взять у них интервью для сообщества, всем пропустившим предлагаю ознакомиться с материалом.

На этот раз команда дала интервью изданию Twinfinite, в котором поделились своим видением проекта, поподробнее рассказали о вдохновении, о темах, поднимаемых в игре, и о помощи Microsoft над созданием проекта.

Обрушившаяся на игру популярность после показа анонсирующего трейлера на презентации Xbox во время Е3 одновременно как обрадовала, так и напугала разработчиков.

«Многие люди сочли наш первый трейлер очень качественным и поэтому мы сейчас немного нервничаем, потому что нам нужно будет выполнить все в соответствии с ожиданиями игроков», — рассказывает основатель студии и вместе с этим гейм-директор игры Юрий Жданович. «Мы не можем сейчас пойти и сделать часть игры, которая не будет сравнима по качеству с тем, что мы уже показали».

Как разработчики Replaced создают глубокий нарратив через кинематографические приемы — интервью для Twinfinite

Проект находится в разработке с середины 2018 года, на тот момент она задумывалась как простой кинематографический платформер, однако впоследствии пришли к осознанию того, что они просто не смогут позволить себе создать целую игру без какого-либо существенного игрового процесса.

Поэтому в игру было решено встроить боевую систему, не только хорошо стилизованную и кинематографически поставленную, но плавную в управлении.

«Мы были крайне воодушевлены серией игр о Бетмене. Я прошел все части и они действительно отменные, мне действительно понравились сражения в этих играх. Так что мы начали черпать вдохновение из этого плавного ощущения потока, когда, знаете, все ощущается таким верным и естественным. Этого мы и стараемся достигнуть. У нас не было цели смотреть на такие хардкорные вещи как Hollow Knight или Salt and Sanctuary», — говорит со-основатель студии Игорь Грицай.

Как известно, еще одним источником вдохновения в визуальном плане был проект The Last Night, представленный в 2017 году на конференции, все той же, Microsoft в рамках Е3. На тот момент студия уже экспериментировала с различным визуальным оформлением, но им хотелось чего-то большего. Трейлер The Last Night действительно указал разработчикам другой, необычный стиль художественного направления.

При этом игра остается со своим уникальным видением киберпанка, который в большинстве своем основан на ретро, в отличие от множества других недавних проектов, берущих за основу суперфутуристический вид киберпанка.

«Когда мы были молоды, в 90-е годы здесь было много поклонников культа, особенно в пост-СССР, ретро sci-fi фильмов, таких как Робокоп… Нам очень нравится эстетика того, как в то время изображалось будущее, не то что делается сейчас. Мы хотели пойти немного в другом направлении, больше на стороне футуристов тех времен, которые думали о том, как будут выглядеть вещи спустя, скажем, 10 или 20 лет».

Важно отметить, что Sad Cat Studios настроены на создание киберпанк сеттинга, который не просто выглядит и ощущается в соответствии с атрибутами жанра, но на самом деле пытаются передать наводящий на размышления посыл в своей игре, чтобы побудить к обсуждению и критике нашего собственного общества — столь важный аспект жанра киберпанк.

Как разработчики Replaced создают глубокий нарратив через кинематографические приемы — интервью для Twinfinite

Жданович рассказал о двух, на его взгляд, наиболее важных тематических предпосылках, вплетенных в повествование Replaced.

«Я бы сказал есть две основных темы: первая — это искусственный интеллект и то, что будет делать искусственный интеллект, находясь в контексте живого существа, нежели суперкомпьютер, обучившийся морали — когда он сталкивается с недостатками человечества и вынужден делать трудный выбор, за который мы в конечном счете всегда сражаемся, что мы видели в таких фильмах, как Терминатор».

«Ещё одна важная тема — что может случиться — а это сильно пересекается с вопросами о том, что происходит с нами сейчас — если человек начнет отдавать по кусочкам свою свободу ради обещаний лучшей жизни, безопасности или чего-то вроде этого, сделает ли это его жизнь безопасной или он просто-напросто отдаст себя под чужой контроль?».

В этом антиутопическом обществе развитие биоинженерии привело к тому, что донорство органов стало обычной и поощряемой практикой. То что изначально было добрым дело, вскоре приняло зловещий оборот, поскольку люди начали пытаться воспользоваться открывшимися финансовыми возможностями.

Игра, безусловно, затронет множество других аспектов и вопросов, которые являются чувствительными темами в современных средствах массовой информации и современных дискуссиях вокруг этих вещей, но это будет тонко. Для нас будет достаточно, если люди поиграют в игру и сами решат для себя некоторые из тех сложных тем, которые мы хотим исследовать, ведь определенно есть люди, очень чутко относящиеся к происходящему прямо сейчас. Нам действительно интересно, как они отреагируют на это.

Также во время разговора было уделено внимание и сотрудничеству с Microsoft. Всё активнее растущий с каждый месяцем, Game Pass показывает, что множество разработчиков — в том числе и маленьких — готовы интегрироваться в сервис и сотрудничать с ним. Одними из таких разработчиков стали Sad Cat Studios.

«Гигантским аргументом «за» было то, что Microsoft действительно заботится об инди-рынке — я бы даже сказал, что без них многие маленькие игры, в том числе и мультиплатформенные, так бы и не увидели свет», — делится своим мнением Игорь Грицай. «Они действительно дают возможность небольшим студиям что-то создавать и обеспечивают повышение осведомленности среди игроков. Я бы сказал, что инди-студиям даже не нужно думать о рисках, потому что Microsoft обеспечивают финансирование и маркетинговый охват».

Как разработчики Replaced создают глубокий нарратив через кинематографические приемы — интервью для Twinfinite

Интересно и то, что Игорь видит в Game Pass не препятствие к тому, чтобы продать побольше копий игры по привычному ценнику, а наоборот — возможность выйти на ещё большую аудиторию, добиться того, чтобы о игре и студии узнало множество людей.

Он продолжает: «Благодаря Game Pass люди не просто читают о тебе — они буквально играют в проект, что ты сделал и наслаждаются им! Исключается та ситуация, когда человек видит твою игру в магазине — смотрит на ценник в 30$, 60$ или даже больше, и понимает, что не может сейчас купить её — в таком случае он добавляет её в вишлист и в большинстве случаев, забывает навсегда».

«Однако с Game Pass вы просто нажимаете кнопку и устанавливаете игру. Да, и там случается такое, что игр так много, что твоя теряется среди множества других, но шансы того, что такое произойдет в разы меньше благодаря постоянной ротации и кураторству. Game Pass позволяет нам и многим другим разработчикам фактически доставлять наш проект людям. А ещё я слышал, что Game Pass даже поднимает продажи игры по традиционному ценнику — вот мы и проверим. Подведя итог, я скажу, что это уже win-win ситуация для нас».

В конце разговора разработчики еще раз рассказали на сколько они были потрясены, нахлынувшим на них после анонса, вниманием и попросили всех следить за проектом и дальше, ведь впереди ожидает еще много всего.

«Наши художники были определенно потрясены приемом, но есть еще так много того, что мы хотим показать, так много интересных вещей, которые должны увидеть люди, будь это в самой игре или в любых других медиа», — заканчивает Юрий Жданович. «Это лишь только начало и мы определенно еще не показали кучу интересных вещей. Для нас это очень напряженно и волнительно видеть, как люди будут реагировать на то, что мы покажем в будущем».

Ведь в запасе есть еще множество сюрпризов.

Релиз Replaced намечен на 2022 год для Xbox Series X|S, Xbox One, и ПК (Steam и EGS), а также будет доступна подписчикам Game Pass в день релиза.

152
18 комментариев

Комментарий недоступен

13
Ответить

Если не секрет, а как все же нарратив передается? А то заголовок вроде громкий, но в тексте ничего про это нет.

8
Ответить

Кат-сцены и диалоги. 

1
Ответить

а также будет доступна подписчикам Game Pass в день релизаGame Pass в Южной Америке — это мое лучшее вложение. 

1
Ответить

@Алекс Польский , комментарии про плойку ждать?

Ответить

Какие и зачем? Игра там выйдет спустя пару-тройку месяцев после релиза.

Ответить

The Last Night не дождался, верю в ребят теперь, я обязательно дождусь стильного кибер панка в 2D с упором на сюжет.

Ответить